Введение.
В этой статье речь пойдет, как вы уже догадались, о довольно мрачных вещах. Что уж поделаешь, такое у меня настроение. Я в последнее время живо интересуюсь этой темой, пытаюсь найти причины, провести небольшое исследование. Пишу я эту статью главным образом из-за того, что не нашла в интернете никаких ответов на поставленный вопрос, и поэтому решила разобраться сама. К тому же, наверно, кому-нибудь это будет интересно или даже полезно. На том или ином этапе своего пути, я думаю, многие с этим сталкивались, и я тому не исключение. Даже если вы сами лично не испытывали подобных проблем, наверняка, хотелось бы лучше понять человека, который внезапно ушел из вашей команды, не сказав ни слова.
Прежде, чем мы будем искать возможные причины, давайте определимся в самой сути вопроса. Под словом "бросают" сейчас и далее я буду подразумевать не обязательно полное забивание на проект, с мыслями, что "я больше никогда не вернусь" (хотя и это тоже). Это может быть любое отсутствие какого-либо продвижения по проекту в течение длительного времени, то есть если даже оно неосознанное. Для каждого человека свои нормы продвижения, ну давайте условимся считать, что если вы не притрагивались к проекту уже более месяца, то вы его бросили. Хотя, повторюсь, для каждого это индивидуально, у вас могут быть свои критерии по частоте работы над проектом в зависимости от возможностей.
Также сразу следует заметить, что материал, изложенный в этой статье, в первую очередь касается проектов по разработке компьютерных игр. Но, возможно, в той же мере может подойти и для других творческих проектов: будь то музыкальные, видео или арт-проекты и т.п.
Скорее всего, нижеописанные причины подойдут в меньшей степени для проектов, которые делаются не на энтузиазме, а на коммерческой основе, целью которых является получение денег. Здесь такие проекты не рассматриваются, хотя, возможно, частично мое исследование будет верно и для них тоже.
Причины, по которым люди бросают проекты и как с этим быть.
С самого начала ясно, что если человек перестал участвовать в проекте, то мы имеем дело с какой-то проблемой. В чем же может быть проблема?
Вариант А: Наверное, никому это не нужно.
Ты делаешь, делаешь... а ничего не происходит. Никто не обращает внимания на то, что ты делаешь. Похоже, это попросту никому не интересно.
Как быть:
(сразу же я буду приводить размышления и советы о том, как бороться с проблемой или предотвратить ее, чтобы статья была более полезной)
Нужна поддержка, нужна обратная связь по проекту. Если вы работаете в команде, то старайтесь как можно чаще смотреть результаты друг друга, обсуждать их сильные(!) и слабые стороны, советовать. Это очень вдохновляет. Если же проект делается в одиночку, то и тут, если есть сомнения в данном вопросе, лучше разобраться, чем зацикливаться. Есть же куча форумов и тематических сайтов в интернете, где толпы товарищей и единомышленников занимаются тем же, чем и вы. Также в этом случае я бы посоветовала бы почитать разные статьи и книги про самомотивацию, возможно, немного отвлечься. Вопросы мотивации выходят уже за рамки этой статьи, поэтому поехали дальше.
Вариант Б: Наверное, я слишком слаб.
Вокруг столько классных шикарнейших игр, с крутой графикой, затягивающим геймплеем и сюжетом. А у тебя выходит, простите, какая-то кривая лажа, которая даже близко в сравнение не идет. Вот смотришь на это и думаешь: "Что за убожество?" И потихоньку теряешь веру в себя, в свои собственные силы. А тут еще вдруг кто-то сказал, что это "унылое говно" или что-то в этом роде. И эти слова упали последней каплей...
Как быть:
Если вы пока только на начале своего творческого пути, то не имеет смысла сравнивать свое недоделанное чудо с каким-нибудь шедевром. Сравнивайтесь с подобного рода проектами в этой же "весовой категории". Также не стоит показывать свое недоделанное творчество критически настроенным личностям, особенно если знаете, что это может вас ранить. Помните, что не бывает проектов, которые нравятся абсолютно всем. Если есть надежда, хотя бы маленький огонек, постоянно вспоминайте про него, и он начнет светить ярче и греть своим светом.
Вариант В: Наверное, я тормоз.
Вы вовсе не собираете ничего бросать. Просто, делаете все слишком медленно. Так медленно, что оно не всегда заметно.
Как быть:
Как говорится, Москва не сразу строилась. Даже если двигаться со скоростью улитки или какой-нибудь черепахи, все равно рано или поздно к чему-то придешь! Главное, не бросать вообще. Если скорость разработки не является приоритетной для вашего проекта (а чаще всего для проектов на энтузиазме так и есть), то забейте на тех, кто говорит вам – «эй, когда будет готово?» или «да сколько ж можно ждать?» Запомните - вы им ничего не должны и не обязаны, и вправе делать с такой скоростью, с которой умеете. Со временем и с опытом эта скорость вырастет.
Тем же, у кого в команде есть "тормоз", придется смириться и ждать. В конце концов, это лучше, чем когда проект вообще стоит. И еще здесь стоит посоветовать "тормозам" не браться за что-то масштабное, а начинать с небольшого.
Примечание: Также тормоза могут быть вызваны другими причинами, например нехваткой времени или мотивации. Тогда лучше бороться с первопричинами, а не заниматься перенаправлением!
Вариант Г: Наверное, этот проект - г.. не моё.
Внезапно вы понимаете, что то, что вы делаете, вам совсем не нравится. От некоторых деталей проекта вас внезапно начинает тошнить, а только вам стоит притронуться к разработке, как сразу что-то начинает раздражать, после чего опускаются руки еще на неопределенный срок.
Как быть:
Не заставляйте себя! Через силу ничего путного не выйдет. Скорее всего, в этом случае вы только потратите свое драгоценное время. Если вы чувствуете, что это "не мое", то лучше сразу либо переделать под себя, как нравится (если есть возможность), либо валить подальше. Проекты бывают разные, найдите себе тот, который вам по душе.
Но есть еще небольшая загвоздочка: как же вы начали делать то, что вам в конечном счете оказалось неинтересно? По каким причинам? Возможно, эти причины, возводясь в памяти, смогут вновь вернуть интерес к проекту. В таком случае, садясь за проект, каждый раз вспоминайте эти причины (кстати, это может быть полезно для решения многих других перечисленных проблем). А если вы не знали, с чем имеете дело, или проект видоизменился в процессе - бросайте без сожаления.
Вариант Д: Наверное, я дурак (или дурочка).
У вас что-то не получается. Вы все бьетесь-бьетесь над какой-то деталью проекта, но не можете сдвинуться ни на шаг. Код глючит и никак не хочет работать, или рожа главного героя выходит кривой и страшной, как ни крути и т.п., и эта ложка дегтя портит весь проект и перечеркивает все, над чем вы старались все это время... Да пошло оно всё в топку!
Как быть:
Стойте-стойте. Ну нельзя же так переживать из-за какой-то мелочи! И вообще, скорее всего тут проблема не с головой, а в сложности поставленной задачи. Если у вас есть какой-то камень преткновения, значит нужно сосредоточиться на том, чтобы его устранить. А устранить его можно, например, спросив у кого-нибудь помощи по этому вопросу, не надо этого стесняться, ведь три минуты позора стоят того, чтобы проект начал двигаться дальше.
Еще как вариант - проблема поставлена слишком сложная, возможно, неразрешимая. В этом случае нужно переформулировать саму задачу, чтобы проект мог разрабатываться и без решения этой проблемы, как бы в обход. В конце концов, лучше выкинуть какую-нибудь фичу, чем бросить проект целиком. А если эта особенность является ключевой - вот тогда-то я вам не завидую...
Вариант Е: Наверное, у меня будет время на следующей неделе.
На вас навалилась такая кучища дел, что сегодня вам уже ну никак - совершенно никак - не заняться своим проектом. Это какой-то аврал, ну вообще не хватает времени, чтобы все успеть. И вы вспоминаете (или вам напоминают) про игру уже тогда, когда вы уже так устали так, что единственное, что в состоянии делать - это лежать на диване и смотреть мультики.
Как быть:
Тут может быть два варианта: либо у вас действительно нет времени, либо вы просто не хотите браться за проект. Во втором случае полезно пройтись еще раз по другим причинам, т.к. нехватка времени может служить лишь прикрытием и на самом деле не являться правдой.
Если же вы и впрямь утверждаете, что времени нет, то взгляните на свои приоритеты. Если вы так расставили свое время, что оно заполняется в основном чем-то другим, значит оно вам в жизни более важно. И опять мы приходим к тому, что проект вам либо не интересен, либо еще какая-нибудь из других причин.
Если же вы обнаружили, что в вашей жизни занимают много времени вещи, которые гораздо менее важные и полезные, чем ваш проект, то советую почитать какие-нибудь книжки по управлению временем, то есть по сути перепланировать ваш распорядок дня.
Вариант Ё: Наверное, не судьба.
У вас (тьфу-тьфу-тьфу) сгорел жесткий диск. Или случилось наводнение и комп унесло в морскую пучину забвения... Или еще что-нибудь в этом роде ужасное. Например, вы вдруг простудились или заболели.
Как быть:
С этим шутки плохи. Это действительно серьезная причина, по которой в самом деле придется либо бросить проект, либо ждать выздоровления и улучшения обстоятельств, либо начать заново.
Многие люди, которые бросают свои проекты, чаще всего называют именно эту причину в свое оправдание. Оно и понятно - она выглядит наиболее уважительно и к тому же заставляет сопереживать. На самом же деле ее вероятность самая низкая из всего списка. И что самое интересное, для тех, для кого проект по-настоящему важен, она решаема. Но я все равно вам не очень советую, если вы заболели, заниматься проектом. Лучше переждать и отдохнуть.
Вариант Ж: Наверное, лучше начать другой проект.
Вы бросаете или замораживаете проект осознанно, переключаясь на другой, более вам интересный (перспективный, простой, короткий - нужное подчеркнуть) с вашей точки зрения.
Как быть:
Помнится, писала я статью по этому поводу. Если вкратце, я советую так лучше не делать, а сначала либо бросить (по одной из вышеперечисленных причин), либо закончить предыдущий проект, и только потом приступать к следующему.
Заключение.
Рассмотренные варианты, возможно, вы сочтете в некоторой мере повторяющимися и перекликающимися, более того, я не уверена, что это полный список возможных вариантов - это лишь те, которые мне пришли в голову в процессе размышлений на эту тему. Поэтому буду рада, если вы поделитесь своими соображениями на этот счет.
В заключение также хочется вспомнить золотые слова одного хорошего человека - девочки по имени Катя (в честь нее, кстати, назван один из персонажей в моей игре Легенда о Дряньке). Еще до того, как я занялась разработкой игр, она сказала, что я могу заниматься творчеством, но только тогда, когда в первую очередь перестану недооценивать себя. И тогда все получится, "главное, чтобы было Желание, Время и Настроение"!