Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Основные ошибки картостроения.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58970

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Здесь пойдет речь о создании карт на RPG Maker, в частности об основных ошибках. Статья написана специально для Светлой Академии совместно с DeadElf79, который помог сделать иллюстрации. Второй пункт статьи не моего авторства, а авторства Kolhe. Предполагается, что статья будет дополняться. Если вы знаете еще какие нибудь ошибки, пути решения или у вас есть хорошие скриншоты, иллюстрирующие их - пишите в комментариях. Хочется, чтобы эта статья была наиболее полной и полезной новичку в вопросах маппинга. :)

Текста много, так что прилагается также эта же статья в ворде. Если вам сейчас некогда ее читать, вы можете ее скачать и прочитать потом.







Гигантомания.


Что это?

Пожалуй, самая распространенная ошибка среди начинающих. Заключается она в том, что человек выделяет под карту слишком большое пространство, в результате чего расстояние между объектами начинает увеличиваться, карта часто от этого становился полупустой, к тому же порой довольно-таки неестественной.

Почему возникает:

Когда мы находимся в редакторе, мы видим игру немного не так, как ее видит игрок, находясь в игре. У нас гораздо бОльший обзор монитора…ну если только у вас не очень старый комп, как у меня было раньше, и это, кстати, все равно мне не мешало заниматься гигантоманией- это болезнь! Так вот – когда мы видим игру в редакторе – охват другой, и кажется, что на экране много объектов и все выглядит более детализированным. А потом включаешь игру и не узнаешь свою карту.

Как избежать:

Когда начинаете создавать карту, сначала прикиньте, какой требуется размер локации, сопоставьте это со спрайтом персонажа. И лучше сделать чуть меньше, а потом добавить дополнительно через кнопку «свойства», чем потом обрезать. Маленькие карты делать проще – на них нужно ставить меньше объектов, смотрятся они аккуратнее, игроку не приходится долго идти через полупустые места от одного места к другому.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений проблемы:
  • Переделать, уменьшив размер карты
  • Попробовать разделять на секции внутренними перегородками, например, сделать несколько комнат в домике
  • Добавить больше детализации. Об этом как раз скоро пойдет речь.

Иллюстрации:




Малая детализация.


Что это?

Детализация - это то, что делает локацию локацией. Восхитительной, насыщенной, запоминающейся. Великолепно детализировать мапы не навык, но талант. Мы же поговорим о том, чтобы детализировать хотя бы удовлетворительно.

Почему возникает?

При отсутствии креативного и творческого мышления трудно представить, как локация должна выглядеть. Я молчу о том, чтобы это еще и изобразить! Однако это трудно понять сразу же, еще до того, как начинаешь делать локацию. После просмотра превосходных пейзажей и хорошеньких городков из популярных японских игр в жанре RPG, кажется, что это довольно просто и что у меня не может не получиться! Тем не менее, когда доходит до дела все оказывается не таким радужным. И итог можно заметить на скриншоте ниже.



Как избежать?

Первое что нужно сделать, как не странно, запастись вдохновением. Каждый делает это по-разному. Все это было описано сотни раз в других статьях. Скажу лишь, что я это делаю с помощью кофе, легкой приятной джаз-музыки, времяпровождения за забугорными AAA проектами на мейкере, просмотром невероятных скриншотов и видеозаписей, чтением интересных статей.

Второй пункт - план. Или схема, как угодно. Набросайте его в любом графическом редакторе или на бумаге, можно даже на туалетной, грубый набросок нужной локации. Отобразите там все существенные объекты, расцветки графики, НПС, укажите какое освещение/погода и т.д. Если Вам что-то не нравиться в локации, лучше поправить сейчас, в противном случае после может быть трудновыполнимо.

На третьем шаге мы наконец-то переходим к мейкеру. Здесь мы постепенно воссоздаем наш план в редакторе. Сначала набрасываем основную часть: почву, траву, воду, пол, стены, и т.д. Затем постепенно детализируем.

Как пример Вы можете посмотреть скриншот, который являет собой отредактированную версию предыдущего.



Как исправить?


Проще простого! Взять и добавить детализацию. Эта ошибка исправляется проще всего! Считайте, вам повезло!

Иллюстрации:



Использование тайлов не по назначению.

Что это?

Эта ошибка встречается реже, но я ее особенно люблю, поэтому не могу на ней не остановиться! Дело в том, что … в Дряньке до сих пор можно заметить, как на полу растут ёлки, в домах вместо стен заборы, а тайлы крыш используются в качестве пола. И это даже несмотря на то, что у них изначально настроена проходимость, как непроходимая – какая разница, ведь можно переставить и из крыши или ступенек выйдут прикольные коврики ^_^

Почему возникает:

А потому что к наборам графики нет инструкции, что есть что. Хотя, с другой стороны, вряд ли мы их читали бы, даже если бы они были. И потом, в наборе тайлсетов вообще нет комнатных растений и красного коврика – поэтому приходится довольствоваться дальними их родственниками.

Как избежать:

В первую очередь перед тем, как делать карту, подберите нужный тайлсет, на котором есть все, что вы задумали. Внимательно посмотрите, что есть на нем, а чего нет. Если нет того, что вам нужно, лучше не лепите заменители, сейчас в интернете полным полно графики на все случаи жизни, стоит только поискать!

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений этой проблемы:
  • Заменить эти объекты другими, которые больше соответствуют задумке
  • Сделать, чтобы при клике на данный объект герой давал пояснение, что это, например, комнатное растение, а не ёлка, проросшая из пола (острожно с этим пунктом, иногда это дает обратный эффект и усугубляет ситуацию, лучше следовать первому пункту)
Иллюстрация:



Копипаста.

Что это?

А это когда видно невооруженным глазом, что объекты на карте один в один похожи друг на дружку, и при этом зачастую еще и стоят рядышком. Вы когда нибудь в природе видели два одинаковых дерева? А два одинаковых камня? А два одинаковых… не знаю чего, ну вы поняли.

Почему возникает:

А никто обычно и не думает, почему она возникает. Человек просто берет и штампует по карте объект.

Как избежать:

А не надо штамповать. Просто обращайте внимание, что в тайлсете обычно есть несколько видов деревьев, несколько видов камней. И никогда не ставьте рядом два одинаковых объекта! Хотя, бывают и исключения в человеческих интерьерах, но в природных возьмите это за правило!

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:
  • Часть игровых объектов, которые скопипащены, заменить на другие, как бы разнообразив окружение
  • Часть объектов перенести в другое место, чтобы они не стояли рядом два одинаковых, чтобы не бросалось в глаза
Иллюстрация:



Полезное дополнение-пример от Cabbit

copypast_1.jpg

Что же заставило Героя усомниться? Конечно, это неестественность расположения деревьев, камней, цветов и травы.
Когда Вы располагаете в ряд одинаковые элементы, это выглядит очень искусственно.

Такое расположение деревьев на скале может образоваться в том случае, если кто-то намеренно их так высадил (может даже выкорчёвывал лишние для создание ровного красивого ряда. С цветами и камнями та же ситуация. А вот высадку травы как на горном склоне в примере выше лучше вообще избегать на любых картах, так как в дикой природе это не возможно, а в парке будет аккуратный газон (да и выглядит это странновато, не так ли?)

Как исправить:
Распределить объекты так, чтобы по возможности одинаковые элементы не стояли на одной линии (ни горизонтальной, ни вертикальной, ни диагональной). Это касается всех тех тайлов, которые не являются основными, обозначающими границы проходимости. То есть, например каменную стену можно не трогать и не переживать, что там 3,4 или даже пять одинаковых тайлов подряд. А вот цветочки мы точно уберём.

copypast_2.jpg


Пейзаж изменился и стал более естественный.
Давайте разберём, что именно было исправлено. Гору расчистили от тайлов верхнего слоя, добавили чуть больше выступов, а потом посадили деревья, цветочки. Только садили осторожно, держа в голове тот факт, что всё должно быть как в природе. Пару маленьких деревьев ушло вниз, одно большое - наверх. Цветов мало, но оба вида видны.
Деревья внизу растут сплошной стеной, но их можно оставить как классику жанра РПГ :silly:

На этом можно остановится, но... нет предела совершенству!

copypast_3.jpg


Здесь я разбавила и густой лес внизу скалы и добавила больше других тайлов.
Советую помнить, что одно большое дерево можно без проблем заменить на пару маленьких, при этом не меняя общую проходимость карты.
Ещё очень помогает разнообразить карту наложение одних тайлов верхнего слоя но другие. На моём примере можно увидеть плющ, растущий на деревьях, голубые цветы поверх травы.


Отсутствие логики.

Что это?

Довольно распространенная ошибка как среди новичков, так и среди старичков иногда даже встречается. Заключается она в непродуманности локации. Особенно она характерна для интерьерных карт. Часто человек просто расставляет детали интерьера по комнате, не задумываясь о том, удобно ли будет персонажу жить в таком помещении. Прикольно ли жить в огромной комнате, которая одновременно служит и кухней и спальней и местом для приема гостей? Что в спальне делает шкаф с посудой и ящики с оружием? А какая-то непонятная статуя? Зачем на кухне стоит шкаф с книгами? итд итп.

Указатели не ставят посреди дороги, а ставят на распутье, не на ровном месте. Гостиницы обычно строят на краю города рядом с входом. Любые объекты, преграждающие дорогу должны быть понятны, почему они перегораживают путь. Нужно, чтобы всегда можно было бы объяснить, зачем на карту поставлен тот или иной объект, как он там оказался и для каких целей здесь лежит.

Но самая моя любимая ошибка на отсутствие логики – это водопад, который вытекает из ниоткуда и втекает в никуда!


Почему возникает:


Потому что автор просто забывает при создании игры включить обычную житейскую логику, вспомнить подобные места из жизни. Когда делаешь карту, иногда абстрагируешься от реальности, и это с вами может сыграть злую шутку.

Как избежать:

Когда берете объект в руки, прежде чем его ставить, задайтесь вопросом, а точно он здесь нужен? Старайтесь не просто создавать помещение или местность, а четко представлять, для каких целей предназначено это место или здание. И тогда сами собой будут возникать разные интересные подробности и детали.

После того, как карта сделана, попробуйте мысленно прогуляться по ней, или даже не мысленно, а запустить в тестовом режиме. Представьте, что вы как бы перенеслись туда и посмотрите на все объекты глазами героя. Все ли стоит на своих местах? Ничего не забыли? А это что за фигня, и что она здесь делает?

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений проблемы:
  • К сожалению, чаще всего такая проблема не имеет никакого решения, кроме как переделывание, или замена и удаление объектов, их перенос, что бывает порой очень болезненно
  • Иногда может быть выходом как-то забавно обыграть ситуацию, добавив какое-нибудь текстовое объяснение или смешную историю, тогда нелогичность можно превратить в юмор, что может пойти на пользу игре
Подобные проблемы тяжелее обнаружить, чем решить. Порой пробелы и ошибки в логике находятся не сразу и всплывают неожиданно. Часто такие ошибки особенно хорошо видно со стороны, для искоренения таких ошибок иногда достаточно просто показать кому-нибудь карту.

Иллюстрации:





Проблемы с перспективой.

Что это?

Это когда автор хочет показать объемность локации, но получаются какие-то кривые линии – квадратики, или стена вдруг куда-то переезжает.

Также есть также редкая разновидность этой ошибки – создание объемных объектов из тайлов, которые этого не предполагают. Как правило, результат смотрится плохо, и в этом случае стоит смотреть пункт «использование тайлов не по назначению».

Редко, но метко встречается еще разновидность ошибки с перспективой, когда разные объекты на карте имеют разную перспективу. На всякий случай, обратите внимание и на это, чтобы такого не было.

Еще одна грубая форма ошибок с перспективой, когда люди забывают о перспективе вообще, и не ставят боковую грань (или стенку) туда, где она нужна. Карта из-за этого может получиться плоской, странной и неестественной.

Почему возникает:

Когда мы рисуем на бумаге, у нас, как правило, другой угол зрения. При создании же карт в редакторе вид идет несколько сверху сборку – ракурс не очень привычный для обычного человека. Чаще всего мы видим объекты от первого лица, но в играх на РПГ-Maker это не так. Таким образом, ошибка возникает скорее от непривычки, а со временем рука набивается, и это такая перспектива привычней, и уже начинаешь чувствовать объем локации.

Как избежать:

Нужно просто всегда помнить о правилах перспективы, мысленно представлять себе объемные кубики. И не надо забывать о том, что высота стены или отвесного склона скалы должна быть равной по всей его (ее) длине. Если стена где-то поворачивает, она не меняет свою высоту. Другими словами там, где стена спустилась на тайл вниз, там и потолок должен спуститься на тайл вниз: то есть нижний и верхний контуры объемного объекта всегда должны повторять друг друга.

Очень редко это правило следует игнорировать, при создании природных ландшафтов, и то с осторожностью и при этом все равно не забывая законы перспективы.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:
  • Поправить такую ошибку бывает совсем несложно, правится она путем редактирования косячных мест с учетом законов перспективы, иногда нужно для таких целей часть карты сместить. То есть берем и выравниваем стены, добавляем грани или что там у вас…
  • Лучше и не пытайтесь построить перспективу из тех объектов, которые в редакторе для этого не предназначены, если сделали – лучше сменить ракурс и переделать.
  • То же касается ошибки с разными перспективами на одной карте – перспектива должна быть на карте одна и та же. Лишнюю убираем!
Иллюстрация:


Еще один полезный пример-иллюстрация от Cabbit
house_1.jpg

Девочка владеет магией? Или она гений с развитой интуицией?
Нет. Она просто захотела посчитать количество этажей в особняке... и не смогла (при том не из-за того, что не умеет считать).
Два этажа? Или три? Или два с половиной?
222.jpg

Проектируя здания, нужно чётко представлять, сколько в нём будет этажей. В противном случае, очень легко запутаться с перспективой.
В поместье мы можем видеть, что этаж по высоте занимает одну клетку, но стена с парадным входом в две клетки высотой. Что это значит? - в прихожей очень высокий потолок. Только вот на крыше этого перепада высот не наблюдается, из-за чего у девочки появляется ощущение, что что-то с домом не ладное.
Продолжая осмотр дивного здания видим, что крыша по центру вдвое выше, чем по краям (стало быть, большой чердак на уровне то ли второго, то ли уже третьего этажа).
А ещё выше стена с двумя окошками, которая явно над чердаком (неужели четвёртый этаж?) и которая показывает, что условные второй и третий этаж должны быть одной высоты (по стене они одной высоты, по крыше - разной. Нестыковка). И по этой стене тоже видно, что дом нереальный, а значит там явно работали маги.

Как же колдунье всё-таки заманить маленькую девочку к себе в дом?
house_2.jpg


Снова задаём себе проверочный вопрос: "Сколько этажей в нашем доме?". Сейчас мы точно видим, что где-то всего два.


Непонятная смена направления при переходах.

Что это?

Эта ошибка очень распространенная, но не грубая, однако игроку она может доставить массу неудобств и непоняток. Ну представьте себе, идете вы идете слева направо, вот телепорт на другую локацию. И тут … Где я ? Спрайт персонажа потерялся. Вполне естественно, что если вы шли по центру карты слева направо, то вы ожидаете увидеть себя на соседней карте … где? Правильно – по центру слева карты! Но никак не в верхнем левом ее углу! И не в нижнем правом! И даже не по центру справа налево – в противоположную сторону! И вообще, если карта будет показываться постоянно с разных ракурсов, север и юг или запад и восток вдруг меняются местами: тут заблудиться немудрено, причем даже в трех соснах!

Почему возникает:

А все потому что сначала создаются карты отдельных локаций, не задумываясь о направлениях, а потом уже связи между ними. И потом вдруг переходы неожиданно выходят со сменой направления угла обзора, часто ненамеренно. То есть как бы ворочается «камера». Игроки порой очень болезненно воспринимают самопроизвольные повороты «камеры» без их того желания и участия, так можно потерять невидимую нить между локациями.

Как избежать:

Во-первых, нужно просто помнить об этом. И когда вы создаете переход между локациями, он же телепорт, там у вас есть такая штука, как возможность повернуть героя направо, налево, вверх, вниз. Если вдруг у вас рука потянулась использовать эту функцию, считайте, что у вас на голове зажглась красная лампочка! Да-да, это в знак предупреждения о возможном некомфортном стыке локаций!

Следите, чтобы переходы между локациями были максимально удобными, и не ворочайте карты без крайней надобности.

Также полезно иметь при себе схему с изображением лабиранта локаций и переходов между ними. Тогда вы изначально будете создавать их с правильным углом обзора, и не возникнет такой путаницы.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:
  • Обычно достаточно просто переместить вход-выход в правильный конец карты и переделать телепорт.
  • Иногда нужно больше редактирования в таком случае, вплоть до изменения карты лабиринта
  • Подсвечивайте персонажа с помощью специальной анимации каждый раз, когда он оказывается на новой локации.
  • Если уж дело совсем труба, и переправлять слишком много, то можете оставить, как есть (и учесть на будущее, что так делать не стоит). Но при этом создайте карту местности и сделайте возможность просматривать эту карту игроку. Это снизит вероятность того, что игрок заблудится на локации.
Иллюстрация:


Незаметные переходы между локациями.

Что это?

Это когда ходишь по карте и ищешь, где же здесь переход на другую локацию, вместо того, чтобы наслаждаться игрой. Внешне такие ошибочные переходы ничем не отличаются от других участков карты, поэтому и не понятно, где есть край карты, а где переход. И это довольно неудобно.

А еще иногда такое бывает, что есть проход на другую локацию, но он выполнен настолько незаметно, что игрок его просто не видит, и проходит мимо, даже не подозревая, что туда можно войти. Эта ошибка очень серьезна, потому что может препятствовать геймплею и задумке автора!

Иногда входы-выходы бывают где-то сбоку в совершенно неожиданных местах. Идешь-идешь – вдруг бац и переход на другую карту, хоть видимых причин переода нет - вот это тоже может порядком сбить с толку.

Почему возникает:

А безо всякой задней мысли эта ошибка возникает и по неопытности. Начинающие мапперы часто не задумываются о таких вещах, как удобство переходов между локациями. А зря.

Как избежать:

Зарубежные коллеги уже придумали даже специальные стрелочки, которые обозначают переход и ставятся всякий раз на стыке локаций. В игре должны быть приняты свои условные обозначения переходов между локациями, и их нужно придерживаться на протяжении всей игры. А не так, что где-то было незаметно – поставил стрелочку. Нет, такая стрелочка, будь она в одиночестве, вызовет скорее недопонимание, чем благодарность за обозначенный переход.

Если вы делаете стрелочки или другие искусственные обозначения активных областей в игре на уровне интерфейса – придерживайтесь этого правила на протяжении всей игры! Это, вроде, и очевидно, но многие раз за разом делают такие ошибки, поэтому и пишу.

Если у вас не принято делать какие-то особые обозначения, позаботьтесь о том, чтобы переходы между локациями все равно выглядели понятными. Например, в домах у выхода можно всегда стелить красные коврики, открывающиеся двери делать красными, а на открытой местности, например, условиться, что переходы будут только в области дороги.

Нужно позаботиться о том, чтобы на вашей карте не было таких краев, на которые игрок но мог бы попасть, но внешне этот край выглядел бы так, что туда можно дальше пройти. Иногда простым решением может быть огораживание краев, как это часто делается в интерьерных картах с помощью стенок. Заметьте, на таких картах не возникает проблем с поиском выхода за редким исключением.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:
  • Если место телепортации незаметно, подсветить его или поставить стрелочки, но тогда и в других телепортах нужно придерживаться этого обозначения
  • Можно перетащить место перехода в другую область, например, входы в дома лучше делать не сбоку, а напрямую
  • Еще вариант – подчеркнуть место перехода с помощью маппинга, например, поставить вдоль прохода дорожку колонн, чтобы сложно было не заметить
  • Места, которые внешне выглядят так, что туда можно пройти, а на самом деле пройти нельзя можно огораживать, ставя туда деревья, кусты, цветочки, стены или другие тайлы с графикой, отличной от графики, которая используется в тайлах с переходами между локациями.
  • Добавить больше телепортов. Если зона перехода незаметна, можно расширить зону перехода. Если место выглядит так, как будто туда можно пройти – добавьте туда телепорт и, может, даже, сделайте локацию там с каким-нибудь тайничком или сундучком – иногда ошибки можно обернуть и на пользу игре!

Иллюстрация:

Последнее редактирование: 6 года 11 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Kolhe, Ren310, Irich5, caveman, Jas6666, Yros, naxkun13, TheMaximGames, Koteuka и еще 10 пользователей

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58974

  • Allerent
  • Allerent аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • ЕРЕТИКЪ
  • Сообщений: 618
  • Спасибо получено: 59
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Удалить , это не ошибка это один из стилей построения карт в 2д играх.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58977

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Возможно, это и не ошибка, а оплошность. В некоторых случаях эти переходы не так заметны, и временами некритично, но иногда делают новички так, что это становится серьезной проблемой. Удалять не буду, вот если что добавить - это пожалуйста. И вообще я считаю, что на этот пункт тоже стоит обратить внимание, хоть и не такое пристальное, как на многие другие пункты.

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58979

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовПрограммист RubyПисатель 3 местоВетеранУчитель1 место в Готв3 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 место
Отклонено, если это было применено просто так и ничем не оправдано, кроме как "а я так хочу", то это ошибка.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58986

  • Kolhe
  • Kolhe аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 348
  • Спасибо получено: 171
  • 2 место
Нифига не ошибка, это распространенный стиль.
Тоже самое что сказать про чибиков Вики и Вики Туза что "у них не соблюдены пропорции, не реалистично, ошибка, автор урод". Это просто стиль. При чем игроку это НИЧЕМ не мешает)
Последнее редактирование: 11 года 8 мес. назад от Kolhe.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58987

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • 2 место 3 местоПобедитель конкурсаПисатель 2 местоОрганизатор конкурсовОраторУчительХудожникПаладинПисатель
Кстати, ошибки с перспективой - это про стену по центру? А то немного не наглядно. Добавили бы хоть исправленный вариант. А так - статья отличная.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58988

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовПрограммист RubyПисатель 3 местоВетеранУчитель1 место в Готв3 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 место
Колхе, окей.
Сандо, весь холм там как раз с ошибками этих стен. Исправленный вариант для сравнения сделаем))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58990

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовПрограммист RubyПисатель 3 местоВетеранУчитель1 место в Готв3 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 место
Чтож, ладно, признаю, смена направления - это не ошибка, а действительно стиль построения. Он не так часто встречается в играх на мейкере, причем, поскольку в мейкере и так своя перспектива, то он либо не используется, либо кажется чем-то непривычным и признается тогда ошибкой.

Однако, его можно использовать для определенной постановки сцены, вот небольшой пример:


Предлагаю дополнить статью.
Последнее редактирование: 11 года 8 мес. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58991

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Ага, хорошая идея насчет подсветки персонажа! И используется довольно успешно во многих зарубежных проектах! Картинку добавила! :)

А ошибка здесь скорее не сама смена направлений, а дизориентация игрока в пространстве и его запутывание. Иногда к этому можно и привыкнуть, но иногда это ужасно бросается в глаза и совершенно не оправдывает себя!

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cvrtis

Основные ошибки картостроения. 11 года 8 мес. назад #58992

  • Kolhe
  • Kolhe аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 348
  • Спасибо получено: 171
  • 2 место
А причем здесь стандартное ртп мейкера и вообще именно мейкер и мапинг? Перспиктива зависит от графики. А мейкер инструмент. Статья называется ошибки картостроения, а не ошибки картостроения в мейкере) Поэтому приводить в пример только лишь игры на мейкере ошибочно) И то, даже на мейкере я играл в десятки забугорных где переходы не совпадали. Хуже они от этого нестали)
Заботитесь о игроках как о детишках. Ох, не дай бог они потеряют персонажа (на экранчике 660*340), ой-ой) Ой недай бог битвы будут слишком трудными. Это рпг, епт, они должны быть трудными, иначе я не получу удовольствия от победы над ними. Упрощение уже и до рпг добралось. Вспоминаем Драгон Эйдж первый и второй. Во втором очень все упростили, и что он хорош скажите?)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 9 года 11 мес. назад #76352

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 495
  • Спасибо получено: 1134
  • ХудожникПобедитель конкурса маппинга2 место ГотвУчитель2 место Победитель конкурса3 местоЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в Готв
С утверждением про то, что нельзя ставить рядом одинаковые объекты не совсем согласен. То есть в большинстве случаев оно верно, но нужно учитывать особенности мейкера. Допустим у нас есть задача сделать карту мира(размер не столь важен). На карте должны быть горы(к примеру). А теперь ответьте мне на вопрос: много ли вы сможете сделать разных, "как в жизни", гор, учитывая, что набор World_A2(в АСЕ) весьма ограничен по размеру? Конечно, вы скажете, что есть еще пустые World_C, D и E - заполняй их разнообразными горами. Так-то оно так, но речь идет о карте мира, а значит понадобятся еще детализирующие элементы для пустынь, снегов, лесов и прочих биомов, так что особенно не развернешься. Делать карту мира кусками? Подходит далеко не всегда, так как не дает возможности использовать воздушный корабль(в АСЕ он не реагирует на ивенты, только на скрипты, т.е. мы теряем его для большого количества новичков, а статья для них написана.). Можно еще взять для карты мира другой набор, не из числа World, полностью его заменить и использовать для маппинга. Так мы получим больше тайлов для своей фантазии. Но, не слишком ли это для новичка? Вообще, говоря о разнообразии графики, о ее правильном применении можно зайти довольно далеко. Давайте уж сразу, напишите всем новичкам: "Используйте от самого мейкера только движок, а остальное собирайте свое!". Все-равно боевка оригинальная считается дурным тоном, родные тайлсеты некрасивыми и однообразными, менюшки тоже, отсутствие скриптов динамического освещения удивляет многих опытных мейкеристов, ну и далее в том же духе. Я это к чему все говорю? К тому, что новички, они на то и новички. Мы все выбираем мейкер не за какие-то технические особенности, а за то, что это конструктор, где якобы уже все есть. Однако, когда новичок выпускает демку или проект из имеющегося в мейкере материала, он получает тонны критики. И ладно, хорошо когда эта критика касается реализации этого материала, так во многих отзывах звучит недовольство, что автор по неопытности не стал дополнять функционал мейкера.
Что еще хотел сказать-то... А, ну да. Про одинаковые деревья-горы и т.д. С чего начал, этим и закончу. Так вот, вы говорите: копипаста. Разумеется есть разница, когда это режет глаз и ну очень явно. А есть случаи, когда иначе просто никак. Потому что сам мейкер, суть есть копирование готовых тайлов и комбинирование из них карт. Нет, конечно, можно подучиться, купить графический планшет, нарисовать совершенно непохожие и реалистичные деревья, да что там деревья, карты целиком. Можно и проще - скачать из инета кучу фоток леса, в фотошопе нарезать овер дохрена деревьев и точно так же сделать со всем остальным графическим наполнением. Разнообразие получится - будь здоров! Только при чем тогда здесь мейкер? Если человек располагает навыками рисования и/или фотошопа в такой степени, а кроме того еще и разбирается в скриптинге(ну хоть немного), то на кой черт ему нужен конструктор? Ему правильнее будет учиться работать с движками, коих имеется в изобилии, как 2 так 3D.
Так что надо делать уточнения в таких советах. А то ведь недалеко до паранойи. К примеру, что детализация важна там, где это уместно, например в домах. На улицах городов - куда ни шло. Карта мира - не столь серьезно. Почему? Да просто по тем же законам перспективы и логики, которые все так любят. Карту мира мы видим, как бы сверху, с большой высоты. Кто летал на самолете, скажите - вы много деталей с пяти-восьми тысяч видели? Это если грубо. Понятно, что у нас не симулятор, а рпгшки, где миры в той или иной степени сказочные. Почему часто слышны недовольства несоответствием размеров больших городов и маленьких деревень, но никто не возмущается, тем, что маленькие столбы с указателями на перекрестках вообще видны при таком масштабе? Просто если мы и дальше так будем судить, то дойдем до вывода, что каждый проект на мейкере бездарен, потому что на такой-то локации два одинаковых цветка в лесу, а "в жизни вы где такое видели?!". А давайте вспомним первые финалки? А вот хотя бы пятую, не говоря уже про более ранние. Ну и какие там карты мира? Там набор графики беднее, чем у большинства из нас. Однако никто не жалуется. И по сей день, заметьте не жалуется. И на пустые пространства тоже, кстати. А где ж, простите, игроку качаться? Если у нас классическая система, по умолчанию? Если у вас маленькая карта, к кучей деталей и прочего? Что? Ходить по дороге между городами туда-сюда? Пять шагов вперед, пять назад и так пять раз, дожидаясь очередного боя, что бы набить экспы? Спасибо, я так за свою геймерскую жизнь достаточно набегался. Так ладно еще в тех же финалках, хоть можно по дороге от пункта А до пункта Б пару-тройку раз сразиться, а тут мне придется вперед-назад упражняться? Причем я сейчас говорю не про конкретные проекты, а именно с точки зрения новичка в мейкере. Ведь именно такое возникает впечатление. А про скрытые переходы я даже и не знаю... если имелась ввиду ситуация, когда с карты выход не найти, то оно еще понятно... но обозначать ВСЕ переходы, тем более стрелочками или цветами дверей... А где исследование мира? Где эти фирменные штучки, когда сидишь, играешь и думаешь: "Так... эта дверь не открывается, а эта? Опа! А эта открывается! Таааак, что тут у нас... о! А здесь у нас тайный ход!" Ну помните же сами это ощущение! Когда тебя не ведут за ручку, а дают свободу самому, своим умом разобраться.
Вроде все сказал. Уф.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, poca, Cabbit, Dizzy, LionKingSpecial1004

Основные ошибки картостроения. 9 года 11 мес. назад #76377

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Луар, ты не совсем так понял статью. Про расстановку объектов я имела в виду в основном частую ошибку, когда расставляют рядом одинаковые объекты, вот, например, свежий пример:


Да и вообще я не имела в виду автотайлы, используемые как поверхности, будь то горы, трава, лес, вода итп, тут, конечно, нужно понимать ограничения мейкера.
Используйте от самого мейкера только движок, а остальное собирайте свое
Такого совета вообще не было :ohmy:

То есть я не спорю, что иногда так откопипастить, что это и заметно не будет. Но порой это бросается в глаза!
А давайте вспомним первые финалки? А вот хотя бы пятую, не говоря уже про более ранние. Ну и какие там карты мира? Там набор графики беднее, чем у большинства из нас. Однако никто не жалуется. И по сей день, заметьте не жалуется.
А вот старые игры приводить в пример не надо. Ты еще скажи, что можно сделать пустой лабиринт, и это будет нормально и что мы тут все зажрались. Тогда были свои технические ограничения, а в нашем же случае - уже другие. Да и потом, там это все равно было грамотно расставлено в основном.
А где ж, простите, игроку качаться? Если у нас классическая система, по умолчанию? Если у вас маленькая карта, к кучей деталей и прочего? Что? Ходить по дороге между городами туда-сюда? Пять шагов вперед, пять назад и так пять раз, дожидаясь очередного боя, что бы набить экспы? Спасибо, я так за свою геймерскую жизнь достаточно набегался.

Везде должен быть баланс, конечно, перегружать карту деталями тоже не дело, но чаще всего встречаются ленивые новички, которые наоборот делают пустую карту, не задумываясь, как это вообще будет выглядеть на экране, а уж тем более о том, как там игрок будет качаться.



Насчет переходов - это дело автора, это опять же не обязаловка, а просто один из выходов из проблемы. Конечно, можно так и не делать, но обычно в тех же играх вход-выход как-то обозначаен, той же дверью, например. А новички делают так, что он внешне вообще никак не отличается, и попробуй найди на огромной карте, где тут автор соизволил бросить проход дальше..или это вообще конец демки, а чел забыл это написать, или баг.

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: peter8031983, Morok, Albatross

Основные ошибки картостроения. 9 года 11 мес. назад #76379

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • 2 место 3 местоПобедитель конкурсаПисатель 2 местоОрганизатор конкурсовОраторУчительХудожникПаладинПисатель
Мой пламенный привет всем новичкам в мейкере.
У меня для вас несколько пособий.

Вот карта, которую некоторые пытаются защищать:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


А вот карта, на которую ссылаются, когда пытаются защищать:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Взглянем правде в глаза. По маппингу все равно будут частенько судить. Тут уже не важно, кто выложил свое творение и как он умеет чесать языком в защиту своей "прекрасной" игры.
Действительно, в тех же финалках были очень ограниченные ресурсы. Но их делали люди, имевшие художественный вкус, усидчивость и силу воли, которая позволила им при всех ограничениях создать красивые и атмосферные локации. Локации, в которых сочетается изобретательность и чувство меры, где есть относительное цветовое и стилистическое единство. Локации, на которые стоит равняться.
Именно к картам старых игр можно обращаться как к образцам композиции - удачному сочетанию общих форм и частных деталей. Там насыщенность и детализация не превращается в свалку "смотрите-какие-я-спер-тайлсеты". Гигантомания там встречается в единичных случаях, да и в этих случаях она обычно обусловлена композицией (например, если там упал метеорит). Такой положительный минимализм, к слову, в современных играх на мейкере тоже встречается. Не у нас.
Мораль сей исповеди такова: если бы Square Enix увидели, что пытаются прикрыть, ссылаясь на их игры, думаю, они бы долго смеялись. Особенно предварительно пристрелив юное дарование.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, DeadElf79, caveman, MaltonTheWarrior, Dizzy, peter8031983, Morok, Albatross, Erithacus rubecula, nataly

Основные ошибки картостроения. 9 года 11 мес. назад #76399

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 495
  • Спасибо получено: 1134
  • ХудожникПобедитель конкурса маппинга2 место ГотвУчитель2 место Победитель конкурса3 местоЗа 2 место на конкурсе маппинга1 место в Готв
Сандо, ты опять про интерьеры... Ты там все прочитала? Я главным образом про карту мира и набор World говорил. Интерьеров вообще не касался. Как всегда бросаемся спорить, даже не дослушав... *facepalm*
Анн,
Такого совета вообще не было :ohmy:
Здесь не было. Разве что здесь не прозвучало. А так звучит всюду. Где-то даже видел картинку из серии "Не надо так!"
Ты еще скажи, что можно сделать пустой лабиринт, и это будет нормально и что мы тут все зажрались.
Ну, этого я не говорил. Просто мера должна быть во всем, а то недолго дойти именно до ситуации "смотрите какие я тайлы спер из инета", про которую Сандо упоминала.
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от Luar_Zero. Причина: Спутал автора цитаты
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 7 года 4 мес. назад #98786

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • РазработчикТестерПроект года 1 местоПроект месяца 1 местоХудожникПоддержка Фонда
Прочитала эту статью. Написана давно, но тема из разряда классики по своей актуальности.
Многое написано правильно, но от определённых моментов просто отвисает челюсть.
AnnTenna пишет:
Гигантомания.
Luar_Zero уже писал про карту мира. От себя скажу, что 'исправленный' вариант больше похож на черновой набросок карты для игры. он очень хорош для продумывания сюжета и локаций, но никак не выглядит как готовая карта мира, на которую хотелось бы мне попасть. Я рисую нечто подобное, когда вообще не предусматриваю кораблей, дирижаблей и т.д., то есть, как в той же Зельде, покемонах и многих других играх из города сразу переходишь на поле, потом в лес...
Если карта мира предусмотрена, то там обязательно должны быть пустые пространства. Мир состоит не только из густонаселённой Европы, но и из Африки с её большой скучной пустыней. Однообразные места создают масштаб и мы сразу видим, что горный хребет длинный, замок Тёмного Властелина далеко, а деревня главного героя находится в непосредственной близости и одного из городов. По моему скромному мнению, спихнуть всё в одну кучу, как раз и является плохим решением. Тогда уже лучше вообще без карты мира..
Совет по поводу гигантомании подходит для любых локаций, но ни в коем случае не для карты мира, мне так кажется.
AnnTenna пишет:
Использование тайлов не по назначению.
Я считаю, что нужно наоборот развиваться в этом направление. Неожиданное использование даёт RTP-пакету новую жизнь! Если сказано, что это мост, во всех играх он используется лишь как мост и с другими тайлами аналогично, это приводит к созданию одинаковых карт и ощущению у игроков "где-то я это уже видел", отсюда и такая критика новичковских игр - они все похожи. А чтобы отличиться нужно либо искать новую графику, либо придумывать новые образы из старой. Очень удручает, что все рекомендуют только первый вариант.
Просматривала стрим Фокса по своей игре и услышала комментарий: "Да какая это кухарка? Клирик какой-то!". Просто кто-то когда-то определил, что синий костюм с шапочкой - признак принадлежности к целительскому классу. И с маппингом навязываются такие же стереотипы. Почему изначальный мост не может быть крышей? Это просто доски, скрепленные между собой верёвкой. Изменить проходимость не проблема (хоть ивенты по краям расставь).
А вот на той же картинке никого не смущает, что под водой откровенная скала, из-за чего создаётся впечатление, что вся карта находится на большом крутом склоне? Так нарисовали, так обозначили, поэтому это нормально, а ёлку как комнатное растение уже нельзя (это при том, что многие из нас действительно ставят ёлки в дома под Новый год).

AnnTenna пишет:
Копипаста
А вот здесь меня понесло далеко и с ветерком.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

К чему это я? А к тому, что возможности мейкера ограничены и игра - далеко не реальный мир. Здесь весь лес может состоять из абсолютно идентичных деревьев. И это нормально. Зачем вот так сразу огорошивать новичков, что стандартных возможностей им точно не хватит? Все двуспальные кровати с зелёным покрывалом? Да, так не бывает. Но почему бы и не оставить так, коль нет под рукой нужной мебели другого цвета? Поиск графики в интернете - задание не из самых простых. Нужно не только найти подходящий тайлсет, но и гармонично вписать в игру, что с ходу не всегда сделаешь. Можно выкрутиться, как в "Адском рейде", что так и должно быть, ставя графику в абсолютно разных стилях, но ведь для этого нужно менять сюжет...

AnnTenna пишет:
Незаметные переходы между локациями.
Лично я за то, чтобы доходя до края карты всегда стоял телепорт, а не эти условности со стрелками, которые сводят на нет некоторые прелести лабиринтиков, тайников. Можно ходить только по хорошо заметным дорогам, но ведь есть и такие игроки как я, которые с удовольствием прочешут лес вдоль и поперёк в поисках сундуков, магического зверья и других побочных квестов.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug, stilhed, Erithacus rubecula, LionKingSpecial1004

Основные ошибки картостроения. 7 года 4 мес. назад #98798

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Я согласна с тем, что иллюстрации к статье не идеальны, если ты сможешь сделать более красивые иллюстрации - можешь попробовать, я даже заменю, хотя с другой стороны тут не ставилась цель показать крутизну маппинга, а просто указать на распространенные ошибки.

Насчет несогласия, в принципе, мнение твое и все хорошо в меру, а мера такая штука, что для разных людей она может быть разной. Вещи же в основном тут пишутся общепринятые в сообществе, и с той же гигантоманией или использованием тайлов не по назначению есть большой риск нарваться на недопонимание такого маппинга, так что стоит быть готовой к этому, ну можно принимать риск и все равно делать по своему. СТатья не претендует на истину в последней инмтанции, хотя твои аргументы для меня не звучат убедительными.

А карта мира - это своего рода условность и там многое изображено схематично и игроки это понимают обычно.
Насчет же использование графики не по назначению ты и сама написала, что нашлись люди, которые не поняли твое видение персонажа :)

Что касается использование одних и те же деревьев, например, да пожалуйста, речь скорей шла о грубой ошибки в случае, когда несколько одинаковых объекта ставятся в ряд и выглядит это как копипаста. Но можно красиво и грамотно замаппить с минимумом ресурсов - тут не поспоришь. Хотя у новичков это не очень обычно получается.

А насчет переходов - тут опять же речь идет не о секретах, а о переходах на жизненно важные локации, необходимые дальше для основного сюжета игры.

И во всех правилах есть исключения в конце концов :) иногда, может быть, можно так и по назначению использовать тайл, что он классно впишется и не будет вызывать вопросов, и гигантоманию можно порой увидеть и в "больших" играх :laugh:

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Основные ошибки картостроения. 7 года 2 нед. назад #100307

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • РазработчикТестерПроект года 1 местоПроект месяца 1 местоХудожникПоддержка Фонда
AnnTenna пишет:
Я согласна с тем, что иллюстрации к статье не идеальны, если ты сможешь сделать более красивые иллюстрации - можешь попробовать, я даже заменю...
Чтож, попробуем-с.
Дополнение к разделу "CopyPaste"
пример с копипастой [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Когда Вы располагаете в ряд одинаковые элементы, это выглядит очень искусственно.
Такое расположение деревьев на скале может образоваться в том случае, если кто-то намеренно их так высадил (может даже выкорчёвывал лишние для создание ровного красивого ряда. С цветами и камнями та же ситуация. А вот высадку травы как на горном склоне в примере выше лучше вообще избегать на любых картах, так как в дикой природе это не возможно, а в парке будет аккуратный газон (да и выглядит это странновато, не так ли?)

Как исправить:
Распределить объекты так, чтобы по возможности одинаковые элементы не стояли на одной линии (ни горизонтальной, ни вертикальной, ни диагональной). Это касается всех тех тайлов, которые не являются основными, обозначающими границы проходимости. То есть, например каменную стену можно не трогать и не переживать, что там 3,4 или даже пять одинаковых тайлов подряд. А вот цветочки мы точно уберём.
подправленный вариант [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 7 года 2 нед. назад от Cabbit.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, AnnTenna, Kerotan, Демий, GunGrave, LionKingSpecial1004

Основные ошибки картостроения. 7 года 2 нед. назад #100311

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Проект месяца 1 местоКоммерсант3 место2 место Даритель Стимкея3 место в КодировкеОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеран
Благодарю за отличное дополнение! Добавила его в статью, и убрала спойлеры, надеюсь не возражаешь :)

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, LionKingSpecial1004

Основные ошибки картостроения. 7 года 2 нед. назад #100312

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • РазработчикТестерПроект года 1 местоПроект месяца 1 местоХудожникПоддержка Фонда
AnnTenna пишет:
Добавила его в статью, и убрала спойлеры, надеюсь не возражаешь :)
Нет, конечно. Теперь статья стала ещё длиннее :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, nataly, LionKingSpecial1004

Основные ошибки картостроения. 7 года 1 нед. назад #100454

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • РазработчикТестерПроект года 1 местоПроект месяца 1 местоХудожникПоддержка Фонда
Небольшой пример к ошибке с перспективой:
неправильное здание [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Проектируя здания, нужно чётко представлять, сколько в нём будет этажей. В противном случае, очень легко запутаться с перспективой.
В поместье мы можем видеть, что этаж по высоте занимает одну клетку, но стена с парадным входом в две клетки высотой. Что это значит? - в прихожей очень высокий потолок. Только вот на крыше этого перепада высот не наблюдается, из-за чего у девочки появляется ощущение, что что-то с домом не ладное.
Продолжая осмотр дивного здания видим, что крыша по центру вдвое выше, чем по краям (стало быть, большой чердак на уровне то ли второго, то ли уже третьего этажа).
А ещё выше стена с двумя окошками, которая явно над чердаком (неужели четвёртый этаж?) и которая показывает, что условные второй и третий этаж должны быть одной высоты (по стене они одной высоты, по крыше - разной. Нестыковка). И по этой стене тоже видно, что дом нереальный, а значит там явно работали маги.

Как же колдунье всё-таки заманить маленькую девочку к себе в дом?
Исправить перспективу. [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, AnnTenna, Kerotan, yuryol, Mur, Guest58, VarVarKa, nataly, LionKingSpecial1004
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.452 секунд