Синтаксис Атрибутов Героя
Список Атрибутов:
Базвые Атрибуты$data_actors/color][color=red]id[/color][color=black.
id
name
class_id
initial_level
exp_basis
exp_inflation
character_name
character_hue
battler_name
battler_hue
weapon_id
weapon_fix
armor1_id
armor1_fix
armor2_id
armor2_fix
armor3_id
armor3_fix
armor4_id
armor4_fix
parameters/color][color=red]status_id[/color], [color=red]level[/color][color=black
Игровые Атрибуты$game_actors/color][color=red]id[/color][color=black.
hp
maxhp
sp
maxsp
level
exp
str
dex
agi
int
atk
pdef
mdef
eva
Синтаксис:
Синтаксис Героя № 1:Синтаксис Героя № 2:
$data_actors и
$game_actors используются для обращения к герою; вместо
actor_id нужно указать ID вашего героя. Во многих случаях, могут использоваться оба синтаксиса.
$data_actors обращается к значениям БД. А
$game_actors обращается к внутре-игровым значениям.
К примеру, если в запросите
$data_actors [
actor_id ].
name , то получите имя героя, которое прописано в БД; даже если во время игры имя героя было изменено, значение, находящееся в
$data_actors [
actor_id ].
name , останется неизменным.
Соответственно, если вы запросите
$game_actors [
actor_id ].
name , то получите имя героя, указанное в самой игре. А это значит что для каждого героя доступно сразу 2 имени.
Также следует знать, что синтаксис
$data_actors [
actor_id ] является ATTR_READER (только чтение), за исключением параметров (их максимальных значений). А это значит, что вы не сможете изменить
$data_actors [
actor_id ].
name .
Это нормально, так как
$data_actors предназначен для отражения данных БД. Если же вам понадобится изменить параметры персонажа, то пользуйтесь синтаксисом
$game_actors [
actor_id ]. К примеру:
Посредствам вызова скрипта
$game_actors [
actor_id ].
name =
Моё имя мы изменим имя героя, что будет невозможным в случае с
$data_actors [
actor_id ].
name .
Синтаксис Имени Героя:
Синтаксис Файла Графики Героя:$data_actorscolor=red]actor_id[/color.
character_name
-и-
$game_actorscolor=red]actor_id[/color.
character_name
Синтаксис Цветовго Оттенка Графики Героя:$data_actorscolor=red]actor_id[/color.
character_hue
-и-
$game_actorscolor=red]actor_id[/color.
character_hue
Синтаксис Файла Боевой Графики Героя:$data_actorscolor=red]actor_id[/color.
battler_name
-и-
$game_actorscolor=red]actor_id[/color.
battler_name
Синтаксис Цветового Оттенка Боевой Графики Героя:$data_actorscolor=red]actor_id[/color.
battler_hue
-и-
$game_actorscolor=red]actor_id[/color.
battler_hue
Синтаксис ID № Класса Героя:
Синтаксис Названия Класса Героя:
Синтаксис ID № Оружия Героя:
Синтаксис Названия Оружия Героя:
Синтаксис ID № Щита Героя:
Синтаксис Названия Щита Героя:
Синтаксис ID № Шлема Героя:
Синтаксис Названия Шлема Героя:
Синтаксис ID № Доспехов Героя:
Синтаксис Названия Доспехов Героя:
Синтаксис ID № Аксессуара Героя:
Синтаксис Названия Аксессуара Героя:
Синтаксис Начального Уровня Героя:$data_actorscolor=red]actor_id[/color.
initial_level
Синтаксис Параметров Статуса Героя:
status_id это идентификационный номер (ID №) параметра к которому вы желаете получить доступ. К примеру, Максимальное Значение Здоровья имеет ID № 0, а Максимальное Значение Манны имеет ID № 1 и т.д.
level определяет значение какого уровня, вы хотите получить; Например: Если вы впишете туда 10, то система обратится к значению Максимального Значения Здоровья, которое Герой будет иметь, достигнув 10 уровня. С использованием game_actors всё гораздо проще, ежели с data_actors , так как он отражает текущее состояние параметров героя. Но data_actors можно использовать для прогнозирования параметров героя.
Список ID № всех Базовых Параметров:Параметр ID №
Макс. Знач. Здоровья (Maximum HP) 0
Макс. Знач. Манны (Maximum SP) 1
Сила (Strengh) 2
Ловкость (Dexterity) 3
Подвижность (Agility) 4
Интеллект (Intelligence) 5
Синтаксис Текущего Здоровья (HP) Героя:
Синтаксис Текущего Максимального Значения Здоровья (MAXHP) Героя:
Синтаксис Текущего Кол-ва Манны (SP) Героя:
Синтаксис Текущего Максимального Значения Манны (MAXSP) Героя:
Синтаксис Текущего Уровня (Level) Героя:
Синтаксис Набранных Очков Опыта (EXP) Героя:
Синтаксис Текущей Силы (STR) Героя:
Синтаксис Текущей Ловкости (DEX) Героя:
Синтаксис Текущей Подвижности (AGI) Героя:
Синтаксис Текущего Интеллекта (INT) Героя:
Синтаксис Текущей Силы Атаки (ATK) Героя:
Синтаксис Текущей Физической Защиты (PDEF) Героя:
Синтаксис Текущей Магической Защиты (MDEF) Героя:
Синтаксис Текущего Шанса Героя Уклониться от Удара (EVA):