Внезапно вспомнил, что могу проводить поиск по всем скриптам, и решил посмотреть как работают параметры в VX Ace, и что они делают. Некоторые параметры в описании содержат куски кода в виде формул, но сами формулы должны быть понятны, а неизвестные функции я постарался объяснить.
Parameter: основные параметры. Просто складываются, и, чаще всего, используются в формулах для способностей.
mhp: Максимум ХП
mmp: Максимум МП
atk: Ничего
def: Ничего
mat: Ничего
mdf: Ничего
agi:
Шанс побега: 1.5 - средняя ловкость противников / средняя ловкость группы
Неудачный побег увеличивает повторный шанс на 0.1
Шанс перехватить инициативу в начале битвы: 5% если ловкость группы больше, иначе 3%
Способность группы перехвата инициативы увеличивает шанс перехвата в 4 раза
Шанс группы попасть в засаду: 3% если ловкость группы больше, иначе 5%
Скорость действия в битве: agi + rand(5 + agi/4) #rand(a) = случайное число от 0 до a-1
Порядок хода определяется скоростью. Если действий несколько, берется то берется минимальная скорость.
luk:
ЛЭР (эффективность удачи), расчет делается относительно второго баттлера: Разность удач умноженная на 0.1% + 100%
ЛЭР умножается на следующие вероятности: навесить стэйт при атаке, стэйт противнику, баф/дебаф.
Ex-parameter: складываются так же, как и обычные параметры, но являются процентными.
hit:
Вероятность успеха умножается на hit, если предпринимается физическое действие.
eva:
Вероятность провала действия, если действие физическое.
cri:
cev:
Вероятность критического удара равна cri * (1 - cev) #cri источника, cev цели. 100% cev нейтрализует любой крит, даже 1000%. Критический урон троекратен.
mev:
Вероятность провала действия, если действие магическое.
mrf:
Вероятность отражения заклинания в отправителя. Вечно перекидывать нельзя, действует так же и на союзные заклинания.
cnt:
Вероятность блокировать физическое действие и нанести ответный удар обычной атакой. Стукнуть союзника нельзя.
hrg:
mrg:
trg:
Регенерация соответствующих очков в процентном соотношении.
Sp-parameter: все значения перемножаются.
tgr:
Вероятность получить по голове от случайных действий. Все tgr вероятных целей складываются, и берется случайное число от 0 до суммы tgr всех возможных целей. Целью становится тот, чей диапазон вклада tgr включает это самое случайное число.
grd:
При защите цель получает урон, обратно пропорциональный 2 * grd
rec:
Атаки типа HP recover и MP recover умножаются на rec (rec цели)
pha:
Умножает восстановление очков, если был использован предмет (pha источника).
Вне боя предмет использует тот, у кого больше всего показатель pha.
mcr:
Мановая стоимость способностей.
tcr:
Набирамеый tp. Tp набирается от способностей (указывается), или от атак противника по формуле:
50 * damage_rate * tcr, где damage_rate соотношение урона к максимальному здоровью.
pdr:
mdr:
Получаемый физически и магический урон соотвественно.
fdr:
Урон от земли.
exr:
Получаемый опыт.
Три вопросительных знака - пока не понятный мне эффект.
Хочется так же отметить про специальный флаг Substitute. Персонаж с этим флагом получает все плюшки вместо персонажей, у которых 1/4 здоровья.