Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: PixelArt. Создание тайлов: рисуем траву

PixelArt. Создание тайлов: рисуем траву 7 года 2 нед. назад #100363

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • Поддержка ФондаПроект года 1 местоТестерХудожникПроект месяца 1 местоРазработчик
Небольшое руководство по созданию тайлов основной травы, земли и высокой травы.
[на примере тайлов для RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, EasyRPG]

Начиная рисовать свой тайлсет многие в первую очередь рисуют траву. И это весьма разумно и обоснованно, ведь она будет почти везде и весь верхний слой в идеале должен хорошо с ней совмещаться.

Одна из самых простых схем создания подобного тайла следующая:
1) сначала заливаем весь квадратик тайла основным цветом. Я выбрала тёмный зелёный;
2) добавляем вторым цветом небольшой паттерн. Например, галочки из трёх пикселей;
3) в случайном порядке добавляем пару пикселей, можно другого цвета.



Всегда следует проверять, нормально ли стыкуются края тайлов. Полезно и взглянуть на получившуюся картинку с разным увеличением.
Землю можно нарисовать по тому же принципу, что и основную траву, изменив при этом цвет и паттерн.



Далее рассмотрим густую высокую траву.

Для хорошей сочетаемости предлагаю бать в палитру хотябы пару цветов, используемых в тайле низкой травы (я позаимствовала с прошлого тайла два цвета и добавила два новых: самый тёмный и самый яркий).
1) на основном цвете рисуем нужные нам кустики.
Предлагаю сразу рисовать не в квадратике размером с тайл (у меня 16х16), а вылезти за его пределы сверху и слева. Таким образом повторяющийся рисунок будет не прямо по центру клетки, а чуть с краю. Это в свою очередь поможет сгладить не очень хороший эффект поклеточного размещения тайлов и ивентов на карте (то есть, кустики будут расти между клетками)
2) вырезаем верхнюю честь травы, которая не влезла в квадратик тайла, и переносим её в нижнюю часть рабочего врадрата (попутно удаляя основной цвет, чтобы не закрыть имеющуюся нарисованную часть.
Аналогично переносим не влезший кусочек, расположенный слева от тайла, в вравую часть.
3) проверяем, как будет выглядеть карта, залитая только нашей новой травой.



В моём примере в первой попытке трава получилась не такой густой, как я хотела. Поэтому я для себя выделила белыйм кружочком проблемную проплешинку. Затем нарисовала на её месте кустик травы (который чуть вылез за границы тайла справа и снизу). Затащила "вылезшие" части кустика в квадратик тайла. Ещё раз проверила, как будет смотреться.


Итого у нас есть три тайла:



Для использования их в игре нам нужны переходы между ними.

Переходы от одного тайла к другому:
1) берём квадратик из девяти клеток, залитых нашим тайлом, и художественно обрезаем края;
2) накладываем полученную картинку на клетки,залитые вторым тайлом;
3) немного редактируем нижний слой (в моём случае это клетки с низкой травой. Я добавила пару светлых пикселей по краям);
4) редактируем верхний слой (добавило тёмную окантовку земле на стыке с травой, чтобы придать объём)



Для создания автотайла нужна ещё графика при изгибах.
Мы просто моделируем ситуацию (достаточно крестика из автотайла):



У нас готов один автотайл с переходом от основной травы к земле!
Аналогично рисуем и другие переходы и проверяем на карте, как это всё смотрится.





PS. Если общая картинка вышла немного не та, которую очень хотелось, то не нужно бояться переделывать. Очень важную роль играет цветовая гамма.
Например, изначально я немного не угадала с палитрой [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Как-никак, из этих эти тайлов будут состоять карты. А тайлы, которые хочется использовать, повышают желание маппить :whistle:

PPS. Спасибо всем, кто прочитал.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, AnnTenna, Джекил, I_LORD, Kerotan, Демий, NettySvit, yuryol, Mur, Doctor_Bug и еще 7 пользователей
Время создания страницы: 0.194 секунд