Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Не дневник, а шляпа какая-то

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106197

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Лан, заведу днявку, чтобы флудить сюда свои майнды эбаут гамез. Энд зе ферст абаут я хотел бы спик итс а гейм оф дрим. Что я несу, скажите вы, а я вам отвечу!

Чо хочу? Хочу: бесклассовую систему, где ты собираешь бойца своей мечты путем прокачки нужных тебе классов и сбором нужных навыков. Типа как помните в покемонах при лвлапе вы получали навык, но их количество было ограничено и со временем вы заменяли одни на другие. Тут такая же тема, только навыки даются не за отдельный лвлап персонажа, а за ап классов персонажа. Еще хочу нормальную прокачку, чтобы без этих унылых статапов, а чтоб сам игрок раскидывал себе статы и думал как ему удобнее играть будет.

Чо сделал: выкинул на помойку свои навыки рисования вместе с руками, теперь хотя бы сидеть удобнее, а вот печатать подбородком не очень. Поэтому я нарисовал прямые линии и сказал что это стены, а так же панзер нарисовал мне штриховку и сказал я что это заливка! Теперь я могу делать карты, минимализм это весело.

Чо по игре:
Название оставил пока Апоко, но оно точно изменится.
Персонаж один, хотел сначала группу, но надо отработать систему классов хотя бы для одного.
Будет несколько классов, пока в планах 6 штук, потом мб разовью в 12 сабклассов, по 2 на класс со своими спешлами.
Игра будет данжок краулером, нужно будет таскаться по одному единственному подземелью.
Боевка будет вообще вся на ивентах и по большей части текстовая, максимум это картинка врага, остальное текст.
Буду стилизовать игру под дневничок игрового персонажа.
Так как фича в подземелье, нипов будет мало, штуки 3 на всю игру.
Чтобы было не скучно таскаться по сраному подвалу подземелью, будет несколько опций взаимодействия с миром, то бишь заэнтеривать все будет нельзя. Будут 3 кнопки Потрогать-Посмотреть-Поговорить. Так как нипов мало, диалоговая система будет с ключевыми словами, типа как в фф2.
Боевка будет лишь 1/3 игры и большинство боев будут необязательными, их можно избежать/из них можно сбежать. Так что гриндить будет нельзя, ну сам элемент гринда будет, но нельзя будет качаться вечно, потому что враги просто перестанут нападать на прокачанного героя. Так что при гринде можно будет даже пропустить некоторых врагов. Битвы будут рандомными, но хитровыпрограммированными. Так что гриндить будет еще сложнее, ибо просто наматывая круги по комнате врагов не найти.
Так как боевка не такая важная, ее будут сменять ловушки и приключенческие элементы. Поэтому статы будут играть важную роль не только в бою, но и вне его.

Вроде расписал то как хочу видеть игру. По моим прикидкам все описанное мной вполне реально сделать, даже без скриптов. Если есть какие-то вопросы или сомнения можете писать, очень хочется почитать ваши мнения. Буду отписываться сюда когда сделаю те или иные элементы. И конечно же выложу демку как только сделаю стартовый этаж подземелья.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Mur, Doctor_Bug, VarVarKa, PanzerCat, Aiaz Marx

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106350

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Прошло 4 дня с последнего поста, чем же я занимался, хм?
Ну для начала нарисовал тайлы, много тайлов, не прям что бы уж, но норм так. Хотя бы стены теперь могу нарисовать и двери, и лестницы, и... а не пока все.
Настроил диалоговую систему, она рабочая, теперь только реплики нужны. Чтобы не возится особо с диалогами, засунул их всех в общие события. Так как нипы и сами по подземелью шатаются, так будет не только удобно юзать диалоги, но и править их тоже удобно будет.
Настроил систему рандомных битв. Даже расскажу как, мб кому пригодится, ибо по мне веселая штука. Естественно битвы будут вызываться только из регионов, потому что, ну я прост так хочу. В общем зайдя в определенный регион событие считывает количество шагов, оно должно быть кратно 3, потому что это самое среднее значение частоты, как по мне. Затем игра бросает кубик и если он попадает в рейтинг агрессивности противника, то вызывается битва. Таким образом битвы будут не очень частыми и достаточно случайными. Конечно пока что у меня нет условия для жирноты игрока, но я работаю над этим.
Чутка полазал в скриптах и заставил хп и мп зависить от других параметров. Формула простая атака*защита=хп, для мп аналогично. Таким образом после прокачки атаки, например, до 2, а защиты до 3, хп станет 6, математика! В итоге хп будет не заоблочным как в типичных жрпг, но при каждой прокачке прирост будет значительный и игрок не будет чувствовать себя слабаком.
Еще натыкал классов и создал им кривую уровней, у мейкера довольно странная настройка уровней, я так и не въехал как она работает ваще. Теперь думаю над скилами и тем как же удобно для игрока реализовать демонстрацию класса персонажа.

В общем пока вроде как все. Боевку только начал делать, она ваще не готова.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Doctor_Bug

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106372

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 195
  • Спасибо получено: 174
  • Композитор2 место
Paranoid пишет:
Чутка полазал в скриптах и заставил хп и мп зависить от других параметров. Формула простая атака*защита=хп, для мп аналогично. Таким образом после прокачки атаки, например, до 2, а защиты до 3, хп станет 6, математика! В итоге хп будет не заоблочным как в типичных жрпг, но при каждой прокачке прирост будет значительный и игрок не будет чувствовать себя слабаком.
Еще натыкал классов и создал им кривую уровней, у мейкера довольно странная настройка уровней, я так и не въехал как она работает ваще. Теперь думаю над скилами и тем как же удобно для игрока реализовать демонстрацию класса персонажа.

В общем пока вроде как все. Боевку только начал делать, она ваще не готова.

Ты учти, что для такой механики тебе надо придумывать собственные формулы расчета урона и распределения статов. Потому что такая формула статов очень поломана, как мне кажется. При равных показателях атаки и защиты число возводится в степень, и априори становится больше, чем при целенаправленном повышении любого параметра. Поэтому, для получения максимального преимущества, игроку не имеет смысла увеличивать конкретно один стат - ему нужно просто равномерно прокачивать все (20 * 10 = 200; 10 * 20 = 200; 15 * 15 = 225). При том, что прирост ХП на уровень равен значению наименьшего стата, который не повышался на этом уровне - даже разрыв в 25ХП становится довольно критическим.

Кроме этого, это на корню убивает создание билдов, перекашивая баланс в сторону рашащих ДД классов. Нет никакой разницы, какая у тебя защита и атака - ХП все равно будет одинаковым. И получается так, что боец с атакой Х точно будет иметь преимущество над бойцом с такой же защитой.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Я бы посоветовал переработать формулы урона, иначе баланс поплывет просто конкретно. Либо не делать странную систему с перемножением статов, а сделать константу для рассчета ХП - например, Защита * 2, или что-то подобное. И сделать подобные константы ко всем статам. Тогда все должно встать на свои места.

UPD: Еще немного посидев с калькулятором и моделями, понял, что в некоторых ситуациях при такой системе носить шмот не просто бесполезно - а вредно. Когда он увеличивает один стат и уменьшает другой - это опять же, ломает игру уменьшением количества ХП. Например, герой с А: 20 З: 15 имеет 300 ХП. Если он надевает шмотку, которая, помимо увеличения параметра, уменьшает другой на столько же очков, либо больше, то он начинает терять в ХП (А:22, З: 13 = 286). И самое смешное, что ладно, если бы при повышении атаки он терял в ХП - так это же происходит и при повышении защиты. То есть игрок не просто не получает преимущество, он его еще и теряет. Это, конечно, решается тем, чтобы не делать шмот, уменьшающий статы - но опять же, это ломает баланс, поскольку самой мощной пушкой будет та, которая дает больше всего стата, а не любая другая.
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 1 год 4 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106373

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Так, а я и не использую мейкеровскую боевку вообще, только свою. У меня не будет обычной атаки, только навыки от разных классов, писал об этом выше. Каждый навык дает урон в зависимости от своего стата. Для берсерка например основным статом будет атака, значит все его навыки идут от атаки. Для стрелка же основной стат это точность и расчет урона идет уже от нее. Так что в зависимости от приоритетного класса, кого чьи навыки нравятся больше и идет прокачка. Плюс статы будут качаться всего лишь по 1 за лвлап и у них будет потолок в 10 очков. Так что больше 100 хп никак не получить. Но конечно тут мне еще балансить надо будет.
А по поводу шмота, так его и не будет вообще.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106375

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 195
  • Спасибо получено: 174
  • Композитор2 место
Paranoid пишет:
Так, а я и не использую мейкеровскую боевку вообще, только свою. У меня не будет обычной атаки, только навыки от разных классов, писал об этом выше. Каждый навык дает урон в зависимости от своего стата. Для берсерка например основным статом будет атака, значит все его навыки идут от атаки. Для стрелка же основной стат это точность и расчет урона идет уже от нее. Так что в зависимости от приоритетного класса, кого чьи навыки нравятся больше и идет прокачка. Плюс статы будут качаться всего лишь по 1 за лвлап и у них будет потолок в 10 очков. Так что больше 100 хп никак не получить. Но конечно тут мне еще балансить надо будет.
А по поводу шмота, так его и не будет вообще.

Так это и не меняет сути. Мне не имеет смысла максить какой-то атрибут, и прокачивать что либо кроме атаки и защиты - потому что они дают ХП и, следовательно, позволяют более эффективно выживать. Персонаж, имеющий характеристики Х/Х, а не X/Y, будет иметь преимущество над всеми остальными вообще - потому что у него будет больше всего ХП из всех возможных билдов, и он может наносить нормальный демедж, пробивая врагов.
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Не дневник, а шляпа какая-то 1 год 4 мес. назад #106376

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
И как он этот дамаг будет наносить, если у него не будет маны? Обычной атаки нет, только навыки, они все тратят ману. Качая все в атаку, ты никак не будешь нагибать, потому что без маны все твои навыки в итоге бесполезны. Игрок станет просто игрушкой для битья. Так что сливать все очки в один стат не получится. Очки даются только за уровень, уровни сложнее получать со временем, а гриндить нельзя потому что враги перестают тебя атаковать.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.236 секунд