Paranoid пишет:
Чутка полазал в скриптах и заставил хп и мп зависить от других параметров. Формула простая атака*защита=хп, для мп аналогично. Таким образом после прокачки атаки, например, до 2, а защиты до 3, хп станет 6, математика! В итоге хп будет не заоблочным как в типичных жрпг, но при каждой прокачке прирост будет значительный и игрок не будет чувствовать себя слабаком.
Еще натыкал классов и создал им кривую уровней, у мейкера довольно странная настройка уровней, я так и не въехал как она работает ваще. Теперь думаю над скилами и тем как же удобно для игрока реализовать демонстрацию класса персонажа.
В общем пока вроде как все. Боевку только начал делать, она ваще не готова.
Ты учти, что для такой механики тебе надо придумывать собственные формулы расчета урона и распределения статов. Потому что такая формула статов очень поломана, как мне кажется. При равных показателях атаки и защиты число возводится в степень, и априори становится больше, чем при целенаправленном повышении любого параметра. Поэтому, для получения максимального преимущества, игроку не имеет смысла увеличивать конкретно один стат - ему нужно просто равномерно прокачивать все (20 * 10 = 200; 10 * 20 = 200; 15 * 15 = 225). При том, что прирост ХП на уровень равен значению наименьшего стата, который не повышался на этом уровне - даже разрыв в 25ХП становится довольно критическим.
Кроме этого, это на корню убивает создание билдов, перекашивая баланс в сторону рашащих ДД классов. Нет никакой разницы, какая у тебя защита и атака - ХП все равно будет одинаковым. И получается так, что боец с атакой Х точно будет иметь преимущество над бойцом с такой же защитой.
Возьмем двух бойцов. У одного параметры А: 10, З: 30, у другого параметры А: 30, З: 10. Количество ХП = 300 у обоих. Допустим, первый удар наносит первый боец. Используем стандартные мейкеровские формулы:
Раунд 1. Боец 1 наносит урон 10 * 4 - 10 * 2 = 20. У бойца 2 остается 280 ХП
Раунд 2. Боец 2 наносит урон 30 * 4 - 30 * 2 = 60. У бойца 1 остается 240 ХП.
Таким образом, без критических ударов и промахов, боец 2 априори уделывает бойца 1. Такого быть не должно.
Возьмем еще двух бойцов. У одного параметры А: 30, З: 10, у другого параметры А: 20, З: 20. Количество ХП первого = 300, количество ХП второго = 400. И это при абсолютно одинаковом фактическом количестве очков параметров. Допустим, первый удар наносит боец 1.
Раунд 1: Боец 1 наносит урон 30 * 4 - 20 * 2 = 80. У бойца 2 остается 320 ХП.
Раунд 2: Боец 2 наносит урон 20 * 4 - 10 * 2 = 60. У бойца 1 остается 240 ХП.
Таким образом, боец с одинаковыми параметрами априори имеет преимущество перед любыми другими бойцами, у которых один стат выражен лучше, чем второй. Такого быть не должно.
Я бы посоветовал переработать формулы урона, иначе баланс поплывет просто конкретно. Либо не делать странную систему с перемножением статов, а сделать константу для рассчета ХП - например, Защита * 2, или что-то подобное. И сделать подобные константы ко всем статам. Тогда все должно встать на свои места.
UPD: Еще немного посидев с калькулятором и моделями, понял, что в некоторых ситуациях при такой системе носить шмот не просто бесполезно - а вредно. Когда он увеличивает один стат и уменьшает другой - это опять же, ломает игру уменьшением количества ХП. Например, герой с А: 20 З: 15 имеет 300 ХП. Если он надевает шмотку, которая, помимо увеличения параметра, уменьшает другой на столько же очков, либо больше, то он начинает терять в ХП (А:22, З: 13 = 286). И самое смешное, что ладно, если бы при повышении атаки он терял в ХП - так это же происходит и при повышении защиты. То есть игрок не просто не получает преимущество, он его еще и теряет. Это, конечно, решается тем, чтобы не делать шмот, уменьшающий статы - но опять же, это ломает баланс, поскольку самой мощной пушкой будет та, которая дает больше всего стата, а не любая другая.