Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Круговой контроль в играх и не только

Круговой контроль в играх и не только 3 года 11 мес. назад #117049

  • Seibur
  • Seibur аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 371
  • Спасибо получено: 308
  • ВетеранРазработчик
В одной из книг Аллана Уотса мне особо выделалась следующая цитата:
Круговой контроль, при котором за гражданами следят полицейские, за которыми следит мэр города, за которым следят граждане. Однако эта система работает только в том случае, когда люди доверяют друг другу или, иначе, когда система доверяет сама себе – и не пытается отойти от себя, чтобы улучшить себя.
Источник: www.litmir.me/br/?b=109603&p=4

Возник вопрос: есть сюжеты фильмов, сериалов и игр о борьбе двух или более противоположных сторон, которые действуют по принципу - хорошо-плохо, проще говоря - дуальности.

Есть сюжеты о сектах, в которых сама секта для себя - хорошая, для других - плохая.
Есть сюжеты о тоталитарных государствах и антиутопиях - для некоторых людей в них - оно хорошее, для других - плохое.

Но помимо сменяющихся сюжетов, есть одна особенность - цикличность. Она действует как механика.

Каждый день заходит в соц сеть, чтобы сделать н
Или каждый день, после просмотра сериала в нетфликс - возвращаться в него, чтобы посмотреть другой сериал
Или каждый день, после игры в игры купленные в стиме - возвращаться и покупать игры еще.
Или каждый день заходит в мобильную игру, чтобы получить награду - кристаллы.

Все это работает, как Павловский механизм обучения для создания новых привычек, или рефлексов, как вам будет угодно - путем повторения одних и тех же действий, получая одобрения за успешное их выполнение.

НО это действует - как ФУНКЦИЯ, или МЕХАНИКА, которую используют.

А ЕСТЬ ЛИ ИГРА, КОТОРАЯ ЦЕЛИКОМ СОСТОИТ ИЗ ЭТОЙ ФУНКЦИИ, И ИМЕЕТ ТОЧНО ТАКУЮ ЖЕ СТРУКТУРУ?

Пример:

Герой убивает монстра прокачивая себя - получает левел, золото, лут, новые скиллы.
Монстр умирает, и перерождается в другой части карты, в двух других монстров с более сильными характеристиками
После перерождения - они должны найти героя и напасть на него, после чего переродится снова.

Все действия основаны на одной карте

Сюжет завязан на том, что монстры как-бы и не против, чтобы герой их убивал - потому что это продлевает им жизнь.

НО если игрок не будет убивать монстров - монстры не будут существовать, экран станет пустым, игра закончится и герой одержит победу - поняв при этом суть игры. Герой в игре - это не человек, а персонаж, которым управляют.
И все действия играющего по сути - механичны. И начиная игру - он становится частью системы не осознавая своих животных механизмов и химии мозга.

Чем больше играешь - тем тяжелее играть.
Тем больше выгода, фан, и слаще победа.

НО игрок понимает, что он не просто играет в игру - а он вынужден играть в игру, потому что его сознанием управляет механизм из вне, который попросту не осознается - а человек играющий - получает удовольствие только тогда, когда поддается ему и не осознает сам себя.

ИЛИ НЕ ИГРА, А СЮЖЕТ? Сюжет - где каждый участник системы доверяет самому себе, самого себя системе, и не борется с ней? Ведь даже если мы возьмем фильмы и игры про спарту, ассасинов, и прочих воителей в ГОСУДАРСТВЕ - там обязательно будут внутренние противоречия, завязанные на разном понимании. А если мы возьмем Идеальный Мир Хаксли, например, или Скотный Двор Оруела - мы по любому обнаружим конфликт основанный на дуальности, глубже которого только куча концепций в голове автора, которые он описывает в словах - наделяя их при этом эмоциями.


Таким образом любая игра с сюжетом про тоталитаризм, или без него – по сути – уже тоталитаризм, но уже по отношению к нам, играющим.
Любой фильм о эскапизме – это уже эскапизм.

Любая игра – это обучение, но нет игры про обучение – вот что я хотел сказать.
Потому что игра про обучение – это уже обучение игре об обучении.
Простите за тавтологию.

По сути – система не может осознать сама себя, а значит, что и все пробивания 4 или 5 стены по типу того же Дедпула – не более чем комичный прием, цель которого – развлекать.

Мобильные фритуплей игры – основаны на времени, и подкреплении.
Так же, как и кино, сериалы, музыка. Убери время - что останется от механики основанной на поощрение и наказании?

Чтобы вы остались там – они будут использовать две вещи – дуальность, и обучение.
Дуальность = конфликт. Может быть даже не сюжета, а чисел – выражаемую в кривой баланса – сердцевине игры. Или конфликта условного добра и зла.
Обучение = приспосабливаемость к новому, и решение задач, основанных на возрастании сложности.

Какая механика может быть в игре про механику игры?
Какое обучение, в игре про обучения?
Можно ли обойтись без этого, и дать игроку новый игровой опыт – глубокое чувство, что он не сбегает от мира в игру, а осознает свою роль в игре, данную ему разработчиком.

Кнут и пряник. Мотивация от, и мотивация к.

Грубо говоря - это набор инструментов, мы его используем, о нем говорим, но отдельно он не существует - про него ничего нет - ни игр, не сюжетов, ни фильмов - ничего.

Инструмент работает только в купе, вместе с остальными механиками. Какие инструменты будут использованы в игре про инструмент? А можно ли без них? Хотя... если их и не использовать, создадутся новые.
Будь таким, каким хочешь казаться.
Последнее редактирование: 3 года 11 мес. назад от Seibur.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: 2Oth_Century_boi

Круговой контроль в играх и не только 3 года 11 мес. назад #117053

  • 2Oth_Century_boi
  • 2Oth_Century_boi аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
  • Сообщений: 98
  • Спасибо получено: 117
  • Учитель
Не понял что ты там говорил в конце, но саму суть понял. Сам вопрос я тоже не понял, наверное он был о том, как эту игру можно сделать? Не думаю, что на мейкере такое можно сделать, а точнее полностью реализовать это. Лично я шарю в C++, думаю как только закончу свою игру, запилю твою идею.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Круговой контроль в играх и не только 3 года 11 мес. назад #117054

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • 2 место Победитель конкурсаПоддержка ФондаРазработчик3 местоПобедитель конкурса маппингаОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 местоПроект года 3 местоОратор
Очень важно коротко и ясно излагать свои мысли...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Круговой контроль в играх и не только 3 года 11 мес. назад #117061

  • Seibur
  • Seibur аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 371
  • Спасибо получено: 308
  • ВетеранРазработчик
2Oth_Century_boi пишет:
Не понял что ты там говорил в конце, но саму суть понял. Сам вопрос я тоже не понял, наверное он был о том, как эту игру можно сделать? Не думаю, что на мейкере такое можно сделать, а точнее полностью реализовать это. Лично я шарю в C++, думаю как только закончу свою игру, запилю твою идею.

Да вопрос был именно в этом. Спасибо.
PanzerCat пишет:
Очень важно коротко и ясно излагать свои мысли...

Согласен - вчера я немного разошелся в рассуждениях, и потерял их суть.

Если кратко - вот вопрос: можно ли сделать игру про замкнутую систему, которая не противоречит сама себе

Все твои действия - это замкнутый круг. Чем больше ты совершаешь их - тем дольше длиться игра.


Но сюжет этой игры не раскрывается через конфликт двух или более сторон, и противоречий между условно плохим и хорошим - А и Б



Например так: [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Раскрывая суть кругового контроля [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Проблема: [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Будь таким, каким хочешь казаться.
Последнее редактирование: 3 года 11 мес. назад от Seibur.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Адский дровосек
Время создания страницы: 0.218 секунд