В одной из книг Аллана Уотса мне особо выделалась следующая цитата:
Круговой контроль, при котором за гражданами следят полицейские, за которыми следит мэр города, за которым следят граждане. Однако эта система работает только в том случае, когда люди доверяют друг другу или, иначе, когда система доверяет сама себе – и не пытается отойти от себя, чтобы улучшить себя.
Источник:
www.litmir.me/br/?b=109603&p=4
Возник вопрос: есть сюжеты фильмов, сериалов и игр о борьбе двух или более противоположных сторон, которые действуют по принципу - хорошо-плохо, проще говоря - дуальности.
Есть сюжеты о сектах, в которых сама секта для себя - хорошая, для других - плохая.
Есть сюжеты о тоталитарных государствах и антиутопиях - для некоторых людей в них - оно хорошее, для других - плохое.
Но помимо сменяющихся сюжетов, есть одна особенность - цикличность. Она действует как механика.
Каждый день заходит в соц сеть, чтобы сделать н
Или каждый день, после просмотра сериала в нетфликс - возвращаться в него, чтобы посмотреть другой сериал
Или каждый день, после игры в игры купленные в стиме - возвращаться и покупать игры еще.
Или каждый день заходит в мобильную игру, чтобы получить награду - кристаллы.
Все это работает, как Павловский механизм обучения для создания новых привычек, или рефлексов, как вам будет угодно - путем повторения одних и тех же действий, получая одобрения за успешное их выполнение.
НО это действует - как ФУНКЦИЯ, или МЕХАНИКА, которую используют.
А ЕСТЬ ЛИ ИГРА, КОТОРАЯ ЦЕЛИКОМ СОСТОИТ ИЗ ЭТОЙ ФУНКЦИИ, И ИМЕЕТ ТОЧНО ТАКУЮ ЖЕ СТРУКТУРУ?
Пример:
Герой убивает монстра прокачивая себя - получает левел, золото, лут, новые скиллы.
Монстр умирает, и перерождается в другой части карты, в двух других монстров с более сильными характеристиками
После перерождения - они должны найти героя и напасть на него, после чего переродится снова.
Все действия основаны на одной карте
Сюжет завязан на том, что монстры как-бы и не против, чтобы герой их убивал - потому что это продлевает им жизнь.
НО если игрок не будет убивать монстров - монстры не будут существовать, экран станет пустым, игра закончится и герой одержит победу - поняв при этом суть игры. Герой в игре - это не человек, а персонаж, которым управляют.
И все действия играющего по сути - механичны. И начиная игру - он становится частью системы не осознавая своих животных механизмов и химии мозга.
Чем больше играешь - тем тяжелее играть.
Тем больше выгода, фан, и слаще победа.
НО игрок понимает, что он не просто играет в игру - а он вынужден играть в игру, потому что его сознанием управляет механизм из вне, который попросту не осознается - а человек играющий - получает удовольствие только тогда, когда поддается ему и не осознает сам себя.
ИЛИ НЕ ИГРА, А СЮЖЕТ? Сюжет - где каждый участник системы доверяет самому себе, самого себя системе, и не борется с ней? Ведь даже если мы возьмем фильмы и игры про спарту, ассасинов, и прочих воителей в ГОСУДАРСТВЕ - там обязательно будут внутренние противоречия, завязанные на разном понимании. А если мы возьмем Идеальный Мир Хаксли, например, или Скотный Двор Оруела - мы по любому обнаружим конфликт основанный на дуальности, глубже которого только куча концепций в голове автора, которые он описывает в словах - наделяя их при этом эмоциями.
Таким образом любая игра с сюжетом про тоталитаризм, или без него – по сути – уже тоталитаризм, но уже по отношению к нам, играющим.
Любой фильм о эскапизме – это уже эскапизм.
Любая игра – это обучение, но нет игры про обучение – вот что я хотел сказать.
Потому что игра про обучение – это уже обучение игре об обучении.
Простите за тавтологию.
По сути – система не может осознать сама себя, а значит, что и все пробивания 4 или 5 стены по типу того же Дедпула – не более чем комичный прием, цель которого – развлекать.
Мобильные фритуплей игры – основаны на времени, и подкреплении.
Так же, как и кино, сериалы, музыка. Убери время - что останется от механики основанной на поощрение и наказании?
Чтобы вы остались там – они будут использовать две вещи – дуальность, и обучение.
Дуальность = конфликт. Может быть даже не сюжета, а чисел – выражаемую в кривой баланса – сердцевине игры. Или конфликта условного добра и зла.
Обучение = приспосабливаемость к новому, и решение задач, основанных на возрастании сложности.
Какая механика может быть в игре про механику игры?
Какое обучение, в игре про обучения?
Можно ли обойтись без этого, и дать игроку новый игровой опыт – глубокое чувство, что он не сбегает от мира в игру, а осознает свою роль в игре, данную ему разработчиком.
Кнут и пряник. Мотивация от, и мотивация к.
Грубо говоря - это набор инструментов, мы его используем, о нем говорим, но отдельно он не существует - про него ничего нет - ни игр, не сюжетов, ни фильмов - ничего.
Инструмент работает только в купе, вместе с остальными механиками. Какие инструменты будут использованы в игре про инструмент? А можно ли без них? Хотя... если их и не использовать, создадутся новые.