Люблю такие темки. Трудно только ответить на подобные вопросы, потому что однозначного ответа нет, и поэтому постоянно приходится добавлять "кроме","иногда","наоборот".
Сюжетные сцены. Да, по идее, каждая реплика должна нести сакральный смысл. Но когда мозг игрока перегрузится? Насколько должно быть много эмоциональной реакции, какой процент должен содержать ранее неизвестную участникам диалога важную информацию? Когда повествование выглядит неприятно скомканным, а когда - наоборот, до безобразия затянутым и разжеванным?
Я придерживаюсь "классической школы", т.е. каждый диалог/сценка должен иметь завязку, развитие, кульминацию, развязку, а не только игра\произведение в целом.
Поэтому я например вообще против обычных вступлений, которые просто рассказывают нам завязку. Для меня идеальное вступление - это какая-либо сценка, которая сразу настраивает нас на нужный лад: показывает нам графику игры (качество тайлов/чаров, мапинг), демонстрирует музыкальное сопровождение(чтоб мы поняли 8бит или какой-либо специфияный жанр типа трип-хопа), показывает нам героев, знакомит с местом действия и временем (фентези-мир это или же космос), наводит нас на галвную тему игры (месть, стремление стать лучшим, дружба), заинтересовывает нас (сценка сразу должна удивить своим сюжетным ходом), показывает на ЧЁМ делает акцент игра (все особенности игры надо показать в первой сценке: анимация персонажа или хороший мапинг если игра хвастается красотой, элемент экшен если игра с активной боёвкой, "душещипательнсоть" если это грустная интерактивное история, страшный момент если это хоррор).
В итоге во вступлении, как и во всех остальных сценках КРОМЕ места действия либо места КУДА двигаютс яперсонажи ВООБЩЕ не должно быть какой-то инфы типа названий городов,истории страны и прочего. Только общие черты, поэтому перегруженности ВООБЩЕ быть не может.
Эмоциональная реакция и важная информация должна быть ОДНА и она должна быть в кульминации. Все остальные фразы как бы подводят нас к этой важной инфе.
Сакральный смысл если и есть то только в этих первых фразах. В развязке ДИАЛОГА/сценки вся эта сакральность должна быть рассекречена.
Единственный нерассекреченный сакральный смысл - это то, что нас ведет по сюжету, то есть именно за счет этого неразгаданного смысла герой идёт туда-то и делает то-то чтобы его разгадать.
Все остальные мелочи типа "почему город называется так-то?", "почему эти страны воюют?" и др. поясняем игроку только если он захочет это знать, поэтому делаем выбор в диалоге типа "1) узнать о городе 2)закончить беседу"
Сколькими репликами следует реагировать на нпц или находку?
Неважные находки максимально краткие. Важные находки кратко но ярко.
В случае с нпц то же самое, главное дать выбор или просто узнать кратко кто это стоит, или же завести диалог.
Сколько времени вы согласны блуждать по одной локации в поисках чего-нибудь?
Очень мало. Я сразу хочу знать что НА ЭТОЙ локации В ТАКОМ-ТО месте я могу найти предмет. Тыкается в каждый угол я терпеть не могу. Искать таким образом лечилки и прчоее тоже ненавижу.
Лучший способ, на мой взгляд - ложить лечилки всегда в один и тот же предмет,например в аптечку висящую на стене.
Лучший способ сделать поиск предмета интересным: показать на локации предмет но дать понять что ты его просто так не возьмешь, а надо например попасть за забор/обойти реку/подняться в дом. Типа "висит груша,нельзя сожрать"
Лучшая игра в этом плане на мой взгляд, зельды на СНЕС и ГБА. Там блуждая по карте легко обнаружить и сердце, и оружия. Но при этом ты сразу понимаешь что надо или ласты найти чтоб преплыть реку, или по скале забраться, или найти обход. В итоге ты с удовольствием бродишь по локации и изучаешь способы как до них добраться.
На мой взгляд,у этих игр вообще идеально проработаны такие вопросы. Они максимально дружелюбны к игроку и при этом их загадки сложны и не разгадываются сходу.