Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: 14 китов залога успешного проекта

14 китов залога успешного проекта 9 года 10 мес. назад #76743

  • darkwork
  • darkwork аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Factory of Evil
  • Сообщений: 244
  • Спасибо получено: 127
Подумал, что для меня является залогом интересного нескучного для игры проекта? Первое что пришло на ум это вот эти 14 факторов, перечисленных ниже. Что самое для меня печальное, я до сих пор не сделал игры, сочетавшей в себе все эти пункты. Может в следующем году удастся наконец((( А есть ли у ВАС, жители светлой, СВОИ критерии успеха проекта, насколько они отличаются от моих и можно ли вывести общую формулу(так сказать КИТОВ для более менее интересной игры):
НЕОБХОДИМЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПРОЕКТА

1. Вместо незаконченой глобальной масштабности необходим небольшой, но очень проработанный детализированный мир
2. Увлекательный геймплей
3. Интересный сюжет
4. Простой и удобный ненавязчивый баланс
5. Неизбитая идея
6. Характерные одущевленные индивидуальностью персонажи, лучше более качественные чем количественные.
7. Обязательно нестандартный ртп набор, базис приелся
8. Не очень длинная по прохождению
9. Жанр- рпг
10. Интересная боёвка
11. Обилие вещей и оружия
12. Обилие заклинаниев и навыков
13. Если есть разветвление сюжета, чтобы это было к месту и оправданно
14. Конечно же аккуратный не гигантический приятный для глаза маппинг.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, Dizzy

14 китов залога успешного проекта 9 года 10 мес. назад #76747

  • Sypherot
  • Sypherot аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1239
  • Спасибо получено: 1044
  • 2 место ГотвПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоЗа 3 место на конкурсе маппингаПаладинДаритель СтимкеяПроект месяца 2 местоОратор2 место
1. Интересный сценарий. Убедительные диалоги и проработанные персонажи суть альфа и омега в любой ролевой или приключенческой игре.
2. Сбалансированность и вариативность ролевой системы, если проект делается в жанре рпг. Проще говоря, возможность создать персонажа, наиболее подходящего под стиль прохождения игрока, в то время, как игра в любом случае должна бросать ему вызов.
3. Хороший дизайн окружения и карт. Каждая карта должна быть сбалансированной (монстров не должно быть ни слишком много, ни слишком мало, карта может быть запутанной, но в меру) и, разумеется, богатой на всякие детали (как известно, дьявол именно в них и кроется), при помощи которых она будет смотреться достоверно.
4. Мир, в котором было бы интересно "жить". Сюда входят и карты, и проработанная до мелочей история, и законы, которым этот мир подчиняется.
5. Музыкальный и звуковой дизайн. Музыка должна подчеркивать царящую на карте атмосферу, либо какой-то конкретный эпизод. То же относится и к звукам.
Вот такие вот "киты".
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: MaltonTheWarrior

14 китов залога успешного проекта 9 года 10 мес. назад #76748

  • sinder
  • sinder аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 159
  • Спасибо получено: 154
  • 3 место ГотвПроект месяца 2 местоПрограммист JavaScript Разработчик2 место Готв
1. ГРАФОООН!!1
2. ????????
3. PROFIT!
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Seibur, sando, Ren310

14 китов залога успешного проекта 7 года 5 дн. назад #100610

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • РазработчикХудожникПроект года 1 местоПоддержка ФондаТестерПроект месяца 1 место
Успешность проекта можно определять по абсолютно разным критериям, поэтому я напишу, какие игры привлекают именно меня.

1) красивая графика и хороший маппинг
Не секрет, что перед тем, как скачать игру, многие смотрят именно на скриншоты (я не исключение ^^). Красивые карты вызывают желание бродить по ним и просто наслаждаться картинкой. К тому же, россыпь кристаллов в пещере, живописный овраг и т.д. являются хорошим ориентиром на местности.
Если каждый персонаж наделён уникальной графикой (а если ещё и с эмоциями, то вообще супер), то читать диалоги становится намного интереснее. Графическое изображение эмоций помогает лучше передать настроение персонажа и внутренний голос игрока уже читает с интонацией, которая близка к задуманной автором. Я могу заговорить с NPC только ради того, чтобы увидеть его фейс или бюст.

2) интересный сюжет
Можно сказать, что сюжет - самая важная часть игры, но я поставила его на второе место. Чтобы оценить сюжет, нужно сначала скачать игру (а игры на скачивание выбираю в первую очередь по скриншотам :silly: ). Да и впоследствии привлекательность карты играет не менее важное значение в выборе, куда пойти (исследовать ли каждый закоулок леса, заглянуть ли во все домики в городе или сбежать оттуда, получив задание).
Я люблю разные сюжеты. В JRPG привлекают сказочные фентезийные, потому что именно с таких я начинала знакомство с этим жанром. Играя, часто хочется отдохнуть и на часик окунуться в мир, в котом есть много хороших вещей, недоступных в реальности.
Наличие выбора в моих глазах является громадным плюсом. В основном именно выбор вариантов зачастую делает игру чуть интереснее книги, потому что можно влиять на ход событий, а не просто наблюдать за интересной историей. Несколько вариантов прохождения и разные концовки обеспечивают реиграбельность (многие визуальные новеллы прохожу сразу по два раза: сначала просто слежу за общим сюжетом и знакомлюсь с персонажами, а потом уже пытаюсь найти все события с одним конкретным).

3) мини-игры и головоломки
Различные мини-игры хорошо разбавляют основной сюжет и добавляют большой плюс к геймплею. Только для меня желательно, чтобы такие игры действительно были "мини" (или с возможностью выбора уровня сложности). То есть, первый уровень "Сокобана" в РПГ - Да! да и ещё раз да, а вот десятый - уже перебор. Сложная головоломка, конечно, хорошая разминка для мозгов, но на ней можно застрять и напрочь забыть про основной сюжет. Как никак, если человеку интересен Сокобан, то он и скачает Сокобан, а не РПГ.
Ещё в мини-играх очень важным для меня является их интуитивность или понятное разъяснение. То есть, видя рычаги, я очень хочу наблюдать или хорошо вписанную подсказку, какие рычаги нужно повернуть, или второй вариант, когда нужно повернуть все рычаги, что интуитивно понятно (именно это многие сразу и пытаются сделать). Многое можно пройти банальным перебором, но если это единственный метод, то становится печально, поэтому я предпочитаю что-то более простое, но понятное.

4) лёгкие бои или их отсутствие
Исключительно моё предпочтение. В боях зачастую фигурирует случайность (попал/не попал, нанёс 10 или 12 единиц урона и т.д.) и часто сводится к тому, что нужно либо набить уровень, либо выработать стратегию и все ннадцать ходов её придерживаться, что мне не очень интересно. Я предпочитаю бои, которые заканчиваются за пару ходов (лучше до 5).
Умения "story mode", "убить всех" и т.д. однозначно приветствуются.
PS. Аркада с монстрами - это как один сплошной бой...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Seibur, Тот Самый Человек, Erithacus rubecula

14 китов залога успешного проекта 7 года 1 день назад #100705

Вопрос важный, можно сказать - жизненный! ( : Тем кто делает свою игру будет полезно ответить на него самому себе.
Особенно нам - кто делает игру не для заработка, а потому что только мы понимаем как сделать игру своей мечты! ( ;
Я думаю, успех, качество, и интерес игры зависит от внимания к мелочам - сколько усилий было приложено на их
продумывание и проработку. Речь идёт о фентези-РПГ играх, без примеров и упоминания определённых названий.
На первом месте - осмысленность и продуманность, же! ( :
Игра это последовательность принятий решений, основанных на оценке условий и здравом смысле. Играть становится не приятно если эти условия противоречат здравому смыслу. Исключения допустимы, но они должны иметь обоснование,
более существенное чем "такова была прихоть больной фантазии разработчика". Если надо убивать врагов то этому должно быть разумное объяснение. Например, злые разбойники или дикие звери окружили деревню, и нужно защитить жителей. В этом смысле стрёмно выглядят многочисленные азиатские игры и их клоны, где приходится без всякой причины убивать сотни милых зайчиков, лисичек, и прочих весёлых рожиц скачущих на полянах. Это уже спино-мозговой рефлекс. Где-то в начале в обучении игроку показали что если убить стоящее рядом всё что сможешь убить, то за это получить опыт и деньги. И игрок продолжает это делать, особо не задумываясь. Просто потому что.

Деньги не должны падать с каждого врага. Из каждой вороны или демона. Это странно. Пусть лучше падают с людей, или в крайнем случае - гуманоидов. А с остальных зверушек другие полезные куски мяса, шкурки, и чешуйки, которые потом можно продать или сдать по заданию, получив те же деньги.

Деньги не должны быть лишними. Вспоминая некоторые игры, к концу у героя состояние исчисляется миллионами золотых, и понимаешь что использовать их по сути не на что. Так вот, желательно чтобы на любой ступени игры была возможность выбора - потратить деньги с пользой сейчас или продолжать копить на что-то покруче. Это сложно, но возможно!

Есть и такой вредный шаблон в играх - считать деньги числами с кучей нулей, при этом денежная единица остаётся золотыми монетами. Представьте себе такую картину: пришёл наш герой в оружейную лавку и за новенький меч расплачивается небольшой такой ТЕЛЕЖЕЧКОЙ золотых монет, весом пол-тонны! Которую он конечно же везде таскает с собой, по всем лесам, горам, и подземельям. ( : Что же творится у них там в мире? Король обезумел и чеканит золотые монеты без остановки, что такая чудовищная гипер-инфляция? Например, тарелка супа которую съедает герой чтобы восстановить здоровье после боя, может стоить от 100 до 1000 золотых, а одежда и того больше. По меркам Средневековья, которое обыгрывается в фентези-РПГ, это просто невообразимая роскошь! За один золотой в трактире можно сытно отобедать и выпить в компании 4-5 человек. А бедные обыватели не могли набрать и того, вместо денег выменивая большую часть необходимых товаров на то что производят сами.
Хорошим решением может стать введение вместо золотых монет серебрянные, что и сделали в некоторых играх которые можно назвать "качественными". Сделать серебрянные монеты разменными, например 100 серебрянных к 1 золотому. Серебром оплачивать всякие мелкие расходы в роде расходников и услуг, а золотом за крупные покупки - снаряжение, недвижимость, и т.д.

Не должно быть бессмысленных и бесполезных вещей и способностей. Если выбор стоит между заклинанием огня или заклинанием льда равной мощности, то у врагов должны иметься сопротивления и уязвимости этим видам урона, чтобы по внешнему виду врага или его описанию(которое можно узнать из диалогов или книжек в игре) сделать выбор, что применять против него. Или если это две способности, одинаковые по действию но разные по мощности, то более мощное может расходовать больше маны, или иметь длительную перезарядку. И под каждый из выборов должно найтись применение в игре. В одном случае лучше использовать одно, в другом - другое. А не так что нашёл и применяешь какое-то одно, самое хитрое сочетание. Разнообразная и хорошо продуманная механика и содержание позволит получать удовольствие, каждый раз перепроходя игру, находя новые и новые хитрые сочетания. ( : Сочетание - в смысле навыков и снаряжения, тактика боя, способ прохождения.

Интересно играть, если достаточно разнообразно содержание(снаряжение, способности, противники). В большинстве мейкерских игр это особенно заметно - когда ты проходишь всю игру по сюжету и понимаешь - только стал входить во вкус, ожидаешь что вот уже должен начаться самый эпик! А у главного героя всего 3-5 способностей, из них пользуешься 1-2, без вариантов. И та крутая вещь(видимо лучшая в игре) которую тебе недавно дали, по сути бесполезна. Ведь все враги повержены, сильнее никого нет. А тех что есть, ты и без этой вещи легко побеждаешь. "Хороша ложка к обеду" - народная мудрость. ( :
Этот вопрос тоже решаем, это не технические ограничения или неизбежные условности игростроя...

И ещё, хотелось бы чтобы разработчики избегали линейности, когда прохождение похоже на движение из начальной в конечную точку. Где тебя ведут по сюжету как за ручку, по цепочке карт-корридоров. Пусть будет сюжет, но в виде главного и побочных заданий, прохождение которых не ограничивает игру. Пусть игра продолжается. Чтобы игроку казался игровой мир бесконечным, было свободно в нём. Побольше разных карт, соединённых нелинейно. Побольше случайно создаваемого, программно, содержания - мест, противников, артефактов... Могут быть жёстко прописанные заранее противники в виде боссов, и такие которые создаются "на лету", по мере развития героя.
Есть игры без верхнего предела по уровню героя. Чем выше уровень тем больше времени уходит на его поднятие, а технически он не ограничен. Если это не приемлемо по каким-то причинам, то после достижения предела по уровню пусть продолжают изучаться новые уровни навыков, улучшаться и "затачиваться" снаряжение. Пусть всегда будет куда расти ( : Не в высоту - так в глубину ( :

Конечно это ещё не всё что можно сказать по этому поводу. Просто не хочу грузить, и так получилось много!
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Cabbit, Cosmocat, Erithacus rubecula
Время создания страницы: 0.319 секунд