Миничат

poca только что спам-фильтр нидэт
poca 1 мин. 9
poca 1 мин. 8
poca 1 мин. 7
poca 1 мин. 6
poca 1 мин. 5
poca 1 мин. 4
poca 1 мин. 3
poca 1 мин. 2
poca 1 мин. 1
poca 2 мин. Теперь стресс-тест
poca 2 мин. Ну ладно...
poca 14 мин. file:///C:/Users/z1pun/Downloads/vid/videogif-desertfox.webm
poca 19 мин. обнова 26.4.0.2116 не помогла
poca 23 мин. линка не кликабельна, вот =_=
poca 24 мин. Yandex ver. 26.3.5.782 (64-bit)
AnnTenna 1 ч. Надо теперь баги править...
AnnTenna 1 ч. Надо теперь баги править...

"Перфекционизм", как проблема.

Больше
15 года 6 мес. назад #36079 от Qyuriyen
Доброго всем дня, надеюсь мысль свою изложу в уместном разделе.
Итак, предыстория -

всё началось в конце 2009 года, когда я познакомился с мейкером. Был молод горяч и амбициозен, а по тому жаждал создать свою "файнал фентези" с [strike]блекджеком[/strike] картами и [strike]шлюхами[/strike] женщинами. Время шло и уделялось проекту, со временем я осознал, что масштаб был огромен и не реален для новичка. Аппетиты обстругались и спустя n времени был "сформирован" новый проект более простой и с меньшим объёмом работы. И работа "закипела".
Работа шла и не намеревалась заканчиваться и дело было не в лени и малом времени уделяемом проекту, а в следующем -

Создал я значит локацию отполировал, наделил ивентами и прочими радостями жизни (отлично, площадь нужна по сюжету), двинулись далее, скажем в королевский дворец неподалёку, "испекли", отполировали (чудно, тоже сюжетная локация). Вернулись мельком взглянуть на 1ую локацию и задумались - а ведь здесь центр города и НПС должно быть много, и соседние кварталы должны быть и НПС даже не сюжетные должны что то вещать и желательно не одно и то же.

Сама проблема - чем больше и дальше я делаю то, что нужно дабы строить логически связанный сюжет, тем большим кол-вом "мусора" игра обрастает. Я прекрасно понимаю, что вот эта локация, вот этот дом и вот этот НПС игроком задет будет в редком случае (очень редком), но ни чего не могу с собой сделать ибо чую, что без этого мир будет не полон или вовсе смотреться уныло. В результате объём работы растёт в геометрической прогрессии к объёму проделанной работы и не то что бы завешаться не планирует, но и к демо подходить даже не собирается.

Собственно расскажите кто с этим сталкивался и что может посоветовать для решения этой проблемы.

De omnibus dubitandum

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 6 мес. назад #36081 от Desperate Egoist
Йа, йа с этим сталкивался, но проблемы пока не нашел, так что как и ты сяду и буду ждать ответов ^_^

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Готв Писатель 2 место 3 место Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
15 года 6 мес. назад #36082 от Agckuu_Coceg
А какие могут быть ответы? Всё приходит с опытом. Я сам начинал как полный ламер, едва бросившись на мэйкер. Если б я начинал с тем опытом, что я имею сейчас - возможно, мой проект уже давно бы был готов. Но энтузиазм потихоньку улетучивается - но я ещё думаю над тем, чтобы продолжать проект.
Тут два пути - либо ты сдашься и бросишь, что делают увы многие, или будешь ждать и развивать свой опыт, чтобы превратить перфекционизм в новаторскую идею. Я выбрал второе - конечно, я потерял много времени, но при этом вышиб такой опыт для работы с проектом, что сам себе удивляюсь порой - как я это сделал. Главное при этом - не полениться и не впасть в отчаяние. А всё остальное пойдёт своим чередом.

Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 6 мес. назад - 15 года 6 мес. назад #36083 от Dr. Nick To
Просто так не расскажешь. Может быть потом я проведу семинар по этому вопросу, или несколько лекций напишу. Но если коротко то нужны две крепких стены через которые история не перепрыгнет, сценарий и дизайн документ. Первый заставляет историю придерживаться рамок, а второй описывает где, что, как и сколько находится.

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Последнее редактирование: 15 года 6 мес. назад пользователем Dr. Nick To.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 6 мес. назад #36084 от Qyuriyen
to: Dr. Nick To

Этот урок в своё время я усвоил, дизайн документа в полной мере нет, но бумажных записей того, что будет (от сценария и схематического изображения игрового мира до, ключевых реплик сторонних НПС) хватает. Другое дело, что каждый раз тянет доделать, дошлифовать, добавить ибо кажется, что в противном случае -
а) будут невидимые стены
б) мир будет выглядеть недоделанным окуском чего то

а каждый добавленный НПС должен где то жить и чем то заниматься, иметь какие то взгляды на происходящее, да и не 1-2 реплики, а хотя бы 3-4 и эти взгляды должны меняться в связи с глобальными событиями, образно выражаясь.

De omnibus dubitandum

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 6 мес. назад - 15 года 6 мес. назад #36093 от Герберт Уэст
Ты просто, как говориться, с языка у меня снял то, что я хотел обсудить в теме «Здравый смысл против фантазии», но я даже рад, что теперь этой проблеме посвящена отдельная тема, ибо всякий, кто создаёт продуманный масштабный проект, с ней обязательно сталкивается.

Да, действительно, чем дольше я делаю свой проект, тем больше меня начинают заботить вопросы детализации мира. Я и так уже настроил в городах бани, учебные заведения, библиотеки, склады с продовольствием, храмы, городские управы и ещё многое, что должен содержать обычный город. И ведь понимаю, что с сюжетом это никак не связано, в большинстве этих зданий и делать-то нечего, но без них мир получится кастрированным.

На данный момент я мучаюсь с проблемой воровства. Как мы знаем по канонам жрпг, герои спокойно могут войти в любой дом и взять там всё, что им приглянётся. Мне всегда нравилось ходить по домам в городах и выискивать там разные вещички. Но ведь так не бывает!!! Почему живущий в этом доме человек не прогонит главного героя, а позволяет ему так просто копаться в своих вещах и присваивать найденное себе? Выходит, наш герой не такой уж и хороший парень. Он просто вор! В европейских рпг играх на этот случай обычно предусмотрена полиция. Если взял что-то чужое, то за это и прикончить могут или нужно будет заплатить штраф. В жрпг такие вещи, как правило, опускают, в этих играх главное сюжет, а не игровой мир.

Сейчас я тоже пытаюсь как бы сплавить два этих направления жанра воедино, чтобы с одной стороны у меня всё-таки получилась жрпг со всем её пафосом, яркими персонажами и эпической историей, но с другой стороны мне хотелось бы, чтобы созданный мной мир был не таким уж игрушечным, а, как бы сказать, правильным, логичным, живым.

Это, как вы сами поняли, очень трудно. Здесь нужен иной подход, отличающийся от тех, что используют при создании и жрпг, и европейской рпг.

Псевдофилософ
Последнее редактирование: 15 года 6 мес. назад пользователем Герберт Уэст.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Коммерсант Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место 3 место в Кодировке Ветеран Учитель Организатор конкурсов Даритель Стимкея Проект месяца 3 место 2 место Готв Победитель Сбитой кодировки 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
15 года 6 мес. назад #36095 от AnnTenna
Да. Хорошая тема. Мне почему-то даже приятно, что возникает подобная проблема.:evil: Это в тысячу раз лучше, чем когда человек не задумывается об игровом мире, который он делает. Здесь же я вижу, что есть люди, и не один человек, который заботятся об этом. ^_^

Я тоже сталкивалась с подобными вещами, и, кстати, если бы не эта детализация и внимательность к деталям, то моя игра вышла бы в разы хуже.

Ну в данном случае я вижу, что вы перегибаете палку. Все таки всегда есть определенная линия, переходя за которую все подробности становятся лишними (я эту грань переступила в своей Столице Мира, сделав город черезчур большим, и потратив на него уйму времени, а потом еще пришлось добавлять фразы неписям с ответами в какой стороне что находится, иначе бедный игрок просто не мог в нем ориентироваться).

Другое дело, как найти эту грань, как-то ее обозначить. А это действительно сложно. Думаю, здесь нужно всегда задавать вопрос: а как этот район города(к примеру) относится к основному замыслу игры? Каждая деталь должна быть оправдана целью игры, и отвлекать игрока чем-то побочным и бытовым не совсем правильно. Может, это и реалистично и ярко, но нужно понимать, что ты делаешь всего лишь игру, со своим сюжетом и идеей, а не целый мир, хоть и должно быть ощущение, что здесь целый мир.

Более того, излишняя реалистичность может даже раздражать, как например тогда ,когда ты не можешь украсть у кого-нибудь предмет и тебя заберут в милицию. Я думаю, Герберт, тебе лучше не мучиться с этим. Многие штампы - это на самом деле удачные приемы, которые кто-то начал использовать, а потом все поняли, что так удобно и всех устраивает, и...еще раз штампанули. Та же деревня, простите, это ведь глушь и начинать игру с глухой деревни гораздо удобнее, чем с оживленного города, когда игрок еще совсем не освоился. От глухой деревни довольно долго добираться в столицу или еще куда-то, там где и оружие лучше по всей логике...

Я помню, как Герберт уже замечал, что в ФФ есть город, который огромный, но игрока пускают только походить по небольшой его части. И ведь при этом у нас не возникает сомнений, что это большой, просто огромный город... Вот,...нужно как-то так делать, чтобы было ощущение, что вот за теми домами еще дома, и там дальше есть что-то еще и еще и еще, то есть мир должен казаться огромным, но при этом просто нехорошо гонять игрока по всему миру без надобности. Это может сильно запутать, утомить даже, отвлечь от основной идеи игры.

Я не говорю, что давайте все будем делать штампы, и ограничивать мир, я просто пытаюсь объяснить, почему же серьезные разработчики не зацикливаются на этом. Хотя, кто знает, может мы сможем открыть что-то новое и сделать лучше, чем раньше. Только если видишь, что раньше никто не ходит по этой тропинке, следует задуматься, а почему, может, там живет монстр?
Спасибо сказали: Dr. Nick To, Герберт Уэст, Agckuu_Coceg, Qyuriyen

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 6 мес. назад #36097 от Qyuriyen
Совершенно верно AnnTenna перегибаю палку, но ничего с этим поделать не могу.
С одной стороны что нужно для игры очевидно, НО в рамках игрового мира это (соседние не заюзанные локации, "бессмысленные" НПС и т.д.) есть, обрубать это (невидимые стены, упавшие и перегородившее дорогу деревья, повозки и пропасти мешающие проходу...) не так сложно, НО тогда, как выразился Герберт Уэст, мир будет кастрированным и это будет цепляться за глаза у игроков, а что ещё хуже - расстраивать создателя.

Хотя если кто то приведёт пару приёмов (или идей), как в рамках мукера создать иллюзию большого города (деревни/катакомб и т.д.) буду весьма признателен.

De omnibus dubitandum

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 6 мес. назад #36099 от Герберт Уэст
Всецело поддерживаю твои слова, AnnTenna! Не нужно зацикливаться на полном перенесении мира реального в мир виртуальный, это очень сложно, а для нас, любителей, можно сказать, невозможно. Поэтому я и пытаюсь найти компромисс, так сказать, построить иллюзию полной свободы, при практически полном её отсутствии.

Псевдофилософ

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • alexian
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
15 года 5 мес. назад #36782 от alexian
alexian ответил в теме "Перфекционизм", как проблема.
Сначала советую просто накидать сюжет на листе, и воплощать его без изысков, а после накручивать всякий мусор, с пришедшими озарениями, только отдельно от сюжета.

Озарений может быть очень много, но плюс их в том, что без них игра останется хорошей, если она ей и была. Они лишь помогают, как сказано, полноте игрового мира.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Переводчик Учитель
Больше
15 года 5 мес. назад #36888 от mephis
Хорошую статью у Фрицморгена выкопал на тему перфекционизма. Очень советую: fritzmorgen.livejournal.com/17099.html

→ → ↓ ↑ Y

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.119 секунд
Работает на Kunena форум