Вы не думайте, что мне приятно писать нижеследующее!
Нет, конечно же, я люблю разгромные отзывы, но это игра Варвары и мне не приятно говорить о ней в таком ключе. Но сейчас это так.
Игра делалась на конкурс "Сделай своё Темнейшее Подземелье" поэтому, согласно условиям присутствует генерация. В данном случае локаций. Этот, а также другие элементы геймплея, которые при первом ознакомлении кажутся интересными, в дальнейшем превращаются в ненависть!
Но, всему свое время. Разложимся по порядку. Да, играл я в общей сложности 3,5 часа, но не прошел.
Понравилось
- сюжетный поворот! *Петру и Лорду стоит поучиться, как делать такие ходы! У Героини и игрока появляется мощная мотивация на дальнейшие действия.
- интересная механика с кровью – но трата на вход в локацию, как единственная назначение – это маловато. Не знаю, может я не дошел, и она ещё для чего-то нужна.
- не избитая боёвка. Варвара, в принципе, в каждой своей игре использует разную боёвку. Другое дело, что потом боёвка становиться проблемой
- разные подходы к врагам – здесь все хорошо. Зависимость урона от природы монстров требует подбора уникальной тактики. Баланс хороший.
НЕ понравилось
- красный шрифт на красном фоне в диалогах – пожалей глаза игроков!
- пустой город – никаких НПС и движения. В принципе, прогулка по городу не предполагается – тогда уж сделать катсцену с «живыми» НПС по маршруту движения.
- Вначале я думал, что бои случайны – но нет, я так понимаю, они зависят от количества шагов или от настроенного региона. Это нормально, но в связи с общей механикой прохождения, далеко не всегда хочется с ними сталкиваться. А это обязаловка, причем без альтернативы сбежать.
- нам прямым текстом говорят – чтобы заморозить лужу – нужно использовать предмет - посох льда. Чтобы пройти через вихрь надо использовать посох воздуха. Я тыкался в эти события, а оказалось что бесполезно, надо чего-то ещё найти: Я нашел посох огня и победил духа огня, но все равно не пускают… не понятно, что делать!
- рандомность лабиринта – я так и не понял по какому принципу работает переход в локации. Любой вход может перекинуть на тот же уровень, а может и на уровень выше, а может на уровень ниже. Плюс к этому, когда первый раз продвигаешься по лабиринту могут кидать на сюжетные тупиковые уровни, и ты думаешь: «Ага, тут тупик, значит сюда больше не пойду», а на самом деле если вернуться, убить монстра и пройти в тот же проход то будет другая локация. Это сбивает с толку.
А ещё не забываем, что каждый ход снижается уровень крови. Вошли в комнату – кровь списали, комната может быть абсолютно не нужной (здесь нельзя найти определённый предмет), но вернуться на предыдущую локацию нельзя – перекинет туда же где и стоишь. Значит надо пройти локацию, выиграть обязательный бой, и войти в следующую… которая тоже не гарантирует. После десятка бесполезных итераций в поисках нужного предмета игру начинаешь ненавидеть.
- гринд. Я ненавижу гринд: это бессмысленная трата времени и растягивание игры. И здесь он портит интересную механику. Посчитаем!
Самый важный предмет в игре – волшебная вода (зелье манны). Светляк за счет неё отлично лечит, хоть и у него мало манны и вообще персы у меня в основном маги. По другому восстановить манну нельзя. Значит зелий надо много. Пойдем собирать.
Вода собирается только из локаций воды. Перемещение в лабиринте не гарантирует попадание именно в локацию воды. Но куда попал, это тоже надо пройти и выдержать бой, иначе обновления локации не будет. Когда попал в нужную локацию то выпадение предмета так же не гарантировано. А пока будешь искать – манна будет тратиться на сторонние битвы. Прочувствуйте это тупое задротство!
- очерёдность хода в боёвке. В бою ход игрока не ставиться на паузу и вначале это интересно и добавляет динамики, но по мере увеличения количества соратников и противников, все превращается в кашу. Боёвка 3х3 уже невозможна - нет времени на осознанных ход – часто жмешь первый пункт лишь бы успеть ударить, потому что пока ты соображаешь, враг успеет ударить дважды. Тактически разумно использовать предметы и магия речи не идет.
ИТОГ
Достаточно не обычная генерируемая игра, в которой именно механизм генерации создает главную проблему. Была бы изначально заготовленная карта подземелья или хотя бы поддающаяся анализу: как то «проход вправо всегда на уровень выше», «проход влево всегда ниже», «вверх вниз – переход между стихиями на одном уровне» - остальные проблемы терпимы.
Я БЫ
1. Уже сказал выше – изменил построение карты
2. Увеличил шанс выпадения зелий
3. Не знаю можно ли, но в боёвке ставить пуазу при ходе игрока. Если нет, то лучше сменить на что-нибудь классическое. Мне даже страшно представить, что будет при бое 4х4.