Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: FAQ общие вопросы

FAQ общие вопросы 17 года 4 мес. назад #526

  • Илья
  • Илья аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 323
Все сообщения только по теме.

1. добавление в FAQ 12.01.07 в 19:30 по Москве.
Моя аська 7-315-495.
Моя почта Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Я к вашим услугам.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 4 мес. назад #661

  • Илья
  • Илья аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 323
Вопрос: Что мне нужно, чтобы нормально работал RPG Maker 2000/2003?

Ответ: Инструкция к RPG Maker 2000

1. Установите RPG Maker 2000
2. Установите RTP 2000 1.0 (в папку с RPG Maker 2000)
3. Установите RTP 2000 1.32(в папку с RPG Maker 2000)

Инструкция к RPG Maker 2003

1. Установите RPG Maker 2003
2. Установите RTP 2000 1.0 (в папку с RPG Maker 2003)
3. Установите RTP 2000 1.32(в папку с RPG Maker 2003)
4. Установите RTP 2003 от Влада
______________________________________________________________________________________________


Вопрос: А, что такое RTP?

Ответ: Это набор графики содержащей в себе картинки героев, битв, окружающей среды и т.п.
______________________________________________________________________________________________



Вопрос: Какую программу использовать для рисования графики в RPG Maker?

Ответ: Вот несколько хороших программ.

GraphicsGale

Хороший редактор для рисования графики,
как для 2000/2003 мейкера, так и для XP.

Charas.EX

Позволяет лепить своих героев из заготовок.
______________________________________________________________________________________________



Вопрос: Существует ли русская документация на RPG Maker XP?

Ответ: Да существует, ее вы можете скачать на нашем портале, в разделе помощь.
Создатель документации Arnon.(процент перевода 95).
______________________________________________________________________________________________



Вопрос:Можно ли сделать на мейкере шахматы, карты, аркаду?

Ответ: Да при желании и умении, можно сделать игру практически любого жанра.
Советуем посмотреть игры fox. У него есть даже танчики на мейкере.
______________________________________________________________________________________________



Вопрос: А можно ли увеличить разрешение мейкера?

Ответ: RPG Maker 2000/2003 имеет разрешение 320x240 и с этим ничего не поделать.

RPG Maker XP имеет разрешение 640х480 и говорят, что можно его изменить, кто знает, как расскажите.
______________________________________________________________________________________________



Вопрос: Мейкер XP тормозит, что делать?

Ответ: Есть пара советов, ставить как можно
меньше параллельных событий. И использовать тайловую графику, она совсем не тормозит.
______________________________________________________________________________________________



Вопрос: А конфигурация компьютера влияет на скорость RPG Maker XP?

Ответ: Путем научных экспериментов Валера доказал, что с увеличением оперативной памяти, скорость возросла незначительно. Но с заменой видео карты с 64 до 256, прирост был намного ощутимее. Делайте выводы.
______________________________________________________________________________________________






Вопрос: Я скачал игру а файла exe нет, как мне ее запустить?

Ответ: Один из самых простых способов создать свой проект,
и скопировать его exe в папку со скачанной игрой.
______________________________________________________________________________________________


Вопрос: Кинул exe в папку с игрой, но при запуске возникает ошибка?

Ответ: Надо найти другой exe файл, и скорее всего ошибки уже не будет.
______________________________________________________________________________________________


Вопрос: Какие звуковые файлы поддерживает Мейкер?

Ответ: Rpg Maker 2000/2003 поддерживает
midi и wav, а RPG Maker XP поддерживает MIDI, Wave, , Ogg Vorbis, Audio . ______________________________________________________________________________________________




Вопрос: Почему в RPG Maker XP уменьшилось количество Ивентов?

Ответ: Потому, что в XP многие вещи урезели
из-за добавления системы программируемых сценариев RGSS (Ruby Game Scripting System)
______________________________________________________________________________________________


Вопрос: RGSS, а что это?

Ответ: RGSS (Ruby Game Scripting System)
использует объектно-ориентированный скриптовый язык Ruby для
разработки 2D игр под платформу Windows®. RGSS позволяет вам
создать полностью оригинальные игровые системы. Говоря проще,
с помощью RGSS вы сможете создать на мейкере все, что только
пожелаете, или сможете с условием знания языка RGSS.
______________________________________________________________________________________________


Вопрос: Раз Мейкер XP новее, значит надо создавать игры только на нем?

Ответ: Конечно нет, многие создатели игр
на мейкере 2003 сознательно не хотят переходить на XP, из-за
появления RGSS. Так же есть мнение, и оно небезосновательно,
что Мейкер XP, очень сильно “жрет” ресурсы компьютера. Это
можно легко проверить, создав карту 100х100 и большое количество
ивентов. Другие считают, что на 2003 намного больше ресурсов и
легче начинать с него. Но плюс, который у Мейкере XP не отнять,
так это графика, улучшенная в два раза.

Так, что если вы создаете игру с большим количеством графических
изысков, то RPG Maker XP вам в этом поможет. А если вы новичок в
создании игр, то начинать лучше с RPG Maker 2003.
______________________________________________________________________________________________



Моя аська 7-315-495.
Моя почта Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Я к вашим услугам.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 4 мес. назад #682

  • YtseJam
  • YtseJam аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 47
Вопрос про exe шник и ошибку два раза.

_________________________________
Спасибо исправил, Ilyas
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 4 мес. назад #729

  • Fizmatik
  • Fizmatik аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Сообщений: 1886
  • Спасибо получено: 99
  • Ветеран
Тарам!
Илья, тебе деректива всё это продублировать здесь:
rpg-maker.info/help.php?rdl=help&cont=faq

В этой теме все могут задавать вопросы, я завтра напишу скрипт для добавления вопроса с портала. прямо туда.
потом тему прикроем.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #881

  • Илья
  • Илья аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 323
Теперь доступно вот тут: www.rpg-maker.info/help.php?rdl=help&cont=faq
Моя аська 7-315-495.
Моя почта Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Я к вашим услугам.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1027

  • Garshishka
  • Garshishka аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 7
Я вот, что хочу спросить
1Можно ли как то увеличить количество скиллов, которые может выучить один класс, а то 4 не хватает?
2Что значит буковки у класса в Element efficienty?
пока все
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1085

  • Arnon
  • Arnon аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Сообщений: 20
Я вот, что хочу спросить
1Можно ли как то увеличить количество скиллов, которые может выучить один класс, а то 4 не хватает?
2Что значит буковки у класса в Element efficienty?
пока все
1) Ниже последнего скилла в пустой ячейке на правую кнопку жми и затем Редактировать
2) В всплывающих подсказках всё написано
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1088

  • Илья
  • Илья аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 323
Arnon спасибо, что ответил.)
Моя аська 7-315-495.
Моя почта Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Я к вашим услугам.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1360

  • ser
  • ser аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 7
Как увиличить количетво юнитов участвующих в сражении с 4 хотя бы до 5
И как сделать,чтоб в одной части(например) один герой,а в другой-второй
Заранее спасибо. :)
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1364

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
1. Больше четырех на стандарте - только заменой одного героя в бою на другого.
2. Пять и больше - только в своей боевке.
3. Замена героя? Просто удаляешь одного, а ставишь другого. Это обычная опция в мейкерах.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1594

  • Pu4eglaz
  • Pu4eglaz аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 288
  • Спасибо получено: 1
Люди помогите, вот уже неделю мейкер не могу починить патч стоял вроде бы всё норм было, а теперь при запуске такую хрень выдаёт:
С:Program Files\Enterbrein\RPG-XP\Files\Enterbrein\RPGXP.exe contains an invalid path
Прошу помочь, взаранее благодарен.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1663

  • Pu4eglaz
  • Pu4eglaz аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 288
  • Спасибо получено: 1
Прошу плиз выложить ссылку на RPG maker XP с инсталацией, желателько на Rapidschare но мона и на ifolder!
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1675

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Граждане форума! Помогите человеку! Дайте ХР с инсталляцией.
Если что - я скачаю и передам.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 3 мес. назад #1695

  • Fizmatik
  • Fizmatik аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Сообщений: 1886
  • Спасибо получено: 99
  • Ветеран
Граждане форума! Помогите человеку! Дайте ХР с инсталляцией.
Если что - я скачаю и передам.
А что вот этот не подходит?
rpg-maker.info/files/rmxp.zip
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2280

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Вот, нашел у себя несколько не помню чьих ( скорее всего, Влада ) простых советов по мейкеру.
Думаю, многим может пригодится.

Совет №1
Вы можете заставить героя двигаться медленнее в игре, понизив его скорость, используя команды: Двигать событие (Move Event) (Герой) / Медленнее (Walk Speed Down).
Совет №2
Строка \N[0] в сообщении, показывает имя вашего первого героя.
Совет №3
Попробуйте запустить файл RPG_RT.exe из командной строки с параметром TestPlay (без кавычек). Это даст вам возможность пропустить все лого! (Также попробуйте параметр HideTitle ).
Совет №4
Помните, что картинка с большим номером, всегда будет отображаться над картинкой с номером меньше.
Совет №5
Если вы нажмёте кнопку F9 во время теста игры, то у вас покажется список.В этом списке расположены все переключатели в вашей игре. Теперь вы сможете включать и выключать их.Также во время теста нажмите и задержите кнопку Ctrl - это позволит вам ходить над непроходимыми чипами, т.е. везде!
Совет №6
Если вы хотите распространить свою игру, то пожалуйста удаляйте из архива или установки файл RPG_RT.exe , т.к. он может содержать опасные вирусы и трояны!
Совет №7
В сообщение в игре можно добавить более 150 уникальных символов! Просто, во время написания сообщения, нажмите Alt и введите любое четырёхзначное число. Например Alt + 0133 приведёт к появлению (после отпускания клавиш) троеточия.
Совет №8
При создании таких моря, дороги и некоторых др. чипы данных типов местности при соприкосновении с другими чипами, обретают специальный вид (например берег). Чтобы не допустить этого во время рисования задержите клавишу Shift.
Совет №9
Очень хорошая, но малоизвестная опция существует в разделе Базы данных - Группы монстров. Она называется Монстр сидит в засаде . Её можно выбрать нажав на правую кнопку на монстре. Используя эту опцию, вместе с командой битвы Столкновение с врагом , вы сможете сделать так, что любой монстр в начале битвы не будет виден, а при каком либо условии он появится! Так легко можно сделать стражника, с прибегающей подмогой, и многое другое!
Совет №10
Если вы хотите заменить стандартные символы в вашей игре (которые пишутся при помощи знаков: $s, $R и др.), то вам понадобится программа Resourse Workshop или eXeScope. При помощи этих программ вы сможете экспортировав изображение из файла RPG_RT.exe , изменить его (сохраняя размер и количество цветов), импортировать его обратно в файл. И в вашей игре будут новый символы, какие захотите!
Совет №11
При создании собственного набора чипов (Chipset а), попробуйте перенести несколько объектов верхнего слоя чипов, из набора чипов в набор персонажей. Это поможет вам сэкономить место под дополнительные объекты в доме и т.п.
Совет №12
Всегда помните, что RTP 1.32 - это дополнение! Всегда необходимо установить сначала оригинальный RTP 1.0, а потом уже дополнение. Если вы установите только RTP 1.32, то практически все игры у вас не пойдут.
Совет №13
Используйте как можно меньше строк в Базе Данных. При окончательном создании игры удаляйте пустые строки в конце или же по возможности заменяйте из чем-то полезным. Это уменьшит размер вашей игры, так как чем больше строк (даже пустых) в разделах Базы Данных (именно здесь) тем больше занимает ваша игра.
Совет №14
Вы можете создать одно обычное событие на карте с несколькими страницами и сохранить его на карте... Используя одну страницу, как отдельное событие вы можете вызывать в нужных местах карты каждую страницу из события при помощи команды Вызвать событие ( Call Event ). Это поможет вам сэкономить Обычные события (Common Event), что приведёт к уменьшению размера вашей игры (см. совет 13), а также повысит скорость игры на слабых машинах.
Совет №15
Совет настоящим рпг-мэйкерам, кто серьёзно подходит к созданию своей игры: Перед тем, как создавать всех персонажи, локации и др. тщательно спланируйте это всё сперва на бумаге. Пусть это займёт несколько дней, но результат будет необыкновенным.Не мешает проделать тоже самое и с историей мира и сюжетом.
Совет №16
Создание наземного транспорта для игр в современном мире:
Выберите в базе данных, в разделе Чипы (ChipSets) вместо лодки изображение наземного транспорта. Затем зайдите в раздел Земля (Terrain) и у земли Трава (Grass) поставьте галочку Можно на лодке ( Passable by Boat ). Сделайте тоже и с другими видами земли, но на водных типах земли уберите галочку Можно на лодке ( Passable by Boat ). Теперь вы можете ездить по земле в наземном транспорте!
Совет №17
Если вы хотите чтобы текст сообщений во время игры был различных цветов, вам необхадимо поставить перед текстом команду \c[х], где х - номер цвета в системе. Например: \c[5]Федя| Слово Федя в игре-красного цвета!

Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2282

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Вот еще приятный фак на все случаи жизни: :)


****************** СОЗДАНИЕ СОБЫТИЙ И СПЕЦЭФФЕКТОВ В RM2K (RPG MAKER 2000) ******************

BY ANDY JR (Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.)
My homepage: rm2k-pastuh.narod.ru
15.04.2003

Цель этого документа заключается в изложении общих принципов создания событий и спецэффектов в
программе RPG Maker на основе конкретных примеров, чтобы пользователь, опираясь на изложенную
информацию, в дальнейшем мог самостоятельно конструировать любые события по своему вкусу. Под
событиями подразумеваются два понятия:
1) Совершение героями (или другими объектами) действий, не зависящих от нажатия клавиш.
Например, герой толкает героическую речь, подходит к монстру и дает ему пинка, после чего
начинается бой.
2) Создание в RPG Maker-е информационных ячеек, содержащих различные команды. По-английски это
называется Event.
Как я ни старался, я так и не смог придумать, как можно было бы обозвать эти понятия
по-другому, остается довольствоваться тем, что из-за заметных различиях в смысле между ними
никогда не возникнет путаницы, так что, в общем, и нет большого резона называть их по-разному.
Тем более, что в заголовке подразумеваются сразу оба значения.
Данный материал рассчитан на людей, которые хорошо представляют зачем нужен RPG Maker, а также
умеют осуществлять в нем основные операции (работать с графикой, создавать болтливых жителей и
т. д.).
И еще кое-что. Поскольку до большинства идей я доходил сам, то кое-где мог и чуть-чуть
тормознуть, так что если вы знаете, как осуществлять изложенные здесь операции более простыми
способами, пишите, не стесняйтесь, я буду обновлять этот документ (оставляя за вами право на
credit).

Большинство изложенных здесь идей реализованы в моей игре Pastushok s Adventures , которая
может служить живым примером описанных наворотов. Официальная страница игры rm2k-pastuh.narod.ru
Итак, к делу.

СОДЕРЖАНИЕ:

1) SWITCHES (ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ)
1.1 Основы.
1.2 Немного о Variable.
2) СВЕТОВЫЕ ЭФФЕКТЫ
2.1 Создание динамического освещения.
2.2 Мерцающее освещение.
2.3 Смена дня и ночи.
3) ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ
3.3 Динамический звук.
3.4 Продвинутый динамический звук.
3.5 Шумы на заднем плане.
4) АНИМАЦИЯ
4.1 Анимация с использованием CharSet и команд движения.
4.2 Анимация с использованием ChipSet и параллельного процесса.
4.3 Анимация с использованием своего файла (в разработке...)
5) РАЗНОЕ
5.1 Создание таймера.
5.2 Прыжки через препятствия.

1) SWITCHES (ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ)

1.1 ОСНОВЫ.

По умолчанию за каждым игровым гражданином закрепляется одна произносимая им фраза.
Переключатели позволяют закреплять по нескольку фраз за одним человеком, создавать цепочки
последовательных событий и еще целую кучу всяких вещей.
Выглядит это так:
- после создания фразы (Show Message...) в командной странице (Events Commands) ставим
переключатель (Change Switch... Set to ON).
- создаем внутри персонажа новую страницу и в ней в графе Event Condition активизирум
свежесозданный переключатель.
- после этого пишем на странице новое сообщение (или любое другое действие).
Теперь, произнеся свою первую фразу (что-то типа: Йо! ), на дальнейшие расспросы персонаж
будет отвечать второй фразой ( Привет ). Подобных фраз (страниц и переключателей) можно
создавать сколько угодно. При желании можно зациклить произносимые ответы, т. е. персонаж при
длительном допросе будет говорить: Йо! , Привет , Йо! , Привет ...
- для этого на второй странице после указанной фразы (действия) нужно выключить переключатель
(Change Switch..., Set to OFF). При таком раскладе, произнеся вторую фразу, персонаж будет
возвращаться к фразе (действию) на первой странице.

Обратите внимание, что переключатели можно использовать по нескольку раз. Например, согласно
вашему сюжету, после гибели дракона его подземелье рушится и герои больше никогда не могут
попасть туда. Это значит, что все переключатели, задействованные в этом подъземелье, теперь не
играют никакой роли и могут быть использованы снова. Только не забывайте, что делать это надо
очень осторожно, поскольку ошибка может создать такие глюки, обнаружить которые можно будет
только методом 50 прохождений .
Прежде чем заново использовать переключатель нужно:
1) быть уверенным на 101%, что на момент своего повторного применения он нигде не используется,
2) точно знать, в каком положении он находится (ON или OFF) и при необходимости изменить это
положение.

Рассмотрим один интересный случай. Предположим, что вы хотите создать следующую ситуацию. Герой
встречает в лесу фею, которая берется показывать ему дорогу. Фея летит к краю карты и исчезает
(типа, переходит на следующий экран). Герой идет следом. При переходе на следующую карту игрок
видит, как фея подлетает к дереву, оборачивается и говорит: Вот мы и пришли. Здесь мой дом .
С событиями на первом экране все понятно, тут и говорить нечего. На второй странице...
- создаем двухстраничную фею:
Event Start Condition - Parallel Process или Auto Start,
Events Commands - Move Event... (задаем маршрут), Wait...(время, требующееся фее, чтобы
пройти маршрут), Show Message... (бла-бла-бла), Change Switch... 0001:фея Set to ON
(активизирует вторую страницу, чтобы фея не повторяла вышеперечисленные команды).
Вроде бы все. Теперь смотрите глюк. После окончания разговора, вернитесь на предыдущую карту, а
потом опять зайдите к фее. Она будет стоять В НАЧАЛЕ своего маршрута. Это естественно. Так
устроен RPG Maker, что при переходе с карты на карту, все объекты возвращаются на свои исходные
позиции. И это правильно. А обойти это условие довольно просто:
- в конечной точке маршрута феи создаем другую фею и в ее условия (Event Conditions) ставим
переключатель 0001:фея - ON.
- на второй странице оригинальной феи (которая активизируется тем же переключателем) убираем ее
изображение (вместо него должен быть розовый фон). Также задаем Position: Below Hero. Теперь,
произнеся свою фразу, первая фея исчезнет, а вместо нее появится другая. Подмена происходит
совершенно незаметно. Теперь наша вторая фея будет спокойно торчать возле дерева, ну а
первая... Мы ее больше никогда не увидим, хотя она так и будет стоять в начале своего
маршрута.
Этот метод (с исчезанием одних объектов и появлением других) можно использовать в самых
разнообразных ситуациях.

1.2 НЕМНОГО О VARIABLE.

Variable (переменная) - это особая разновидность переключателей. Во всяком случае Variable
могут выполнять такие же функции, однако в целом имеют гораздо более широкий спектр применения.
Благодаря им можно осуществлять такие операции, как генерацию случайных предметов в сундуках
или, например, уменьшение после гибели персонажа имеющихся денег вдвое (как в Dragon Warrior).
В общем, простым переключателям такое и не снилось.
Фишка заключается в том, что с Variable можно осуществлять математические операции (сложение,
вычитание, умножение и деление). Рассмотрим это на простейшем примере. Чтобы открыть ворота,
герою нужно нажать 4 рычага. Конечно, для осуществления этой операции можно задействовать 4
переключателя, но что если рычагов не 4, а 10? И нажимать их можно в произвольном порядке?
В такой ситуации следует использовать Variable (назовем ее рычаги ).
- в событии рычага на командной странице (Events Commands) размещаем:
Change Variable...:
Choose Variable: 0001:рычаги
Set: +
Operand: Set 1
Это значит, что при активизации события (нажатии рычага) к значению Variable 0001:рычаги
(которое по умолчанию равно 0) прибавится единица. Один рычаг есть!
Обратите внимание, что если все оставить как есть, игрок может еще раз нажать на рычаг, и к
значению Variable прибавится еще 1, и еще 1, и так, пока ему не надоест дергать рычаг. Чтобы
избежать этого, нужно в событии рычага после операции с Variable поставить переключатель,
который активизирует другую страницу (без Variable). На ней можно разместить сообщение: Я уже
нажал его, или что-то вроде того. Подробнее о переключателях написано выше.
- создаем по такому же принципу еще три рычага.
- создаем событие, которое открывает дверь. Будет ли оно сопровождаться красочной анимацией
или же дверь просто исчезнет - решать вам. Главное, чтобы в условиях этого события
присутствовала такая штука:
Event Conditions: Variable 0001:рычаги, 4 above.
То есть это событие произойдет, только когда значение Variable 0001:рычаги будет больше или
равно 4.
Обратите внимание, что Variable (так же как и переключатели) можно использовать по нескольку
раз. Например, если герою больше никогда не понадобится нажимать эти рычаги, то задействованные
в этой операции Variable можно использовать снова. Главное, не забудьте обнулить счетчик!
Делается это в любом обязательном событии, которого игрок не сможет избежать при прохождении.
- добавляем строчку на командной странице:
Change Variable...:
Choose Variable: 0001:рычаги
Set: Set
Operand: Set 0
Этой командой вы задаете значение 0 для Variable 0001:рычаги.
Сейчас мы рассмотрели простейший пример использования Variable. С переменными можно
осуществлять гораздо более сложные операции. Если вас это интересует, рекомендую поискать
в сети более детализированную литературу, поскольку моя цель - изложить основы.

2) СВЕТОВЫЕ ЭФФЕКТЫ

2.1 СОЗДАНИЕ ДИНАМИЧЕСКОГО ОСВЕЩЕНИЯ.

Это очень просто. Предположим, что в вашей игре герой идет ночью по лесу и видит костер. Если
просто нарисовать костер, то разглядеть его в условиях плохой видимости будет довольно трудно,
а это никуда не годится. Поэтому делаем следующее:
- на подходе к костру ставим событие с такими условиями:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Set Screen Tone... (задаем более высокую яркость экрана с упором на красный
цвет, огонь как-никак).
- на предыдущую клетку ставим аналогичное событие, которое возвращает экрану первоначальную
ночную яркость.
Теперь, когда герой приблизится к источнику света, окружающее пространство станет светлее, а
когда отойдет - опять потемнеет. Остается только расставить события на всех возможных маршрутах
героя, чтобы случайно не оказалось потайной лазейки, по которой можно было бы подобраться к
огню, оставшись в потемках. Иногда источник света приходится обносить событиями по кругу
радиусом в экран, но это уже вопрос к дизайну карты.
При желании можно создать ступенчатое освещение, когда чем ближе герой подходит к огню, тем
ярче освещается экран, но для этого придется создавать целую кучу событий.

2.2 МЕРЦАЮЩЕЕ ОСВЕЩЕНИЕ.

Как известно, языки пламени создают непостоянный мерцающий свет, то есть в один момент
окружающее пространство освещено больше, а в другой - меньше. Причем смена освещенности
происходит очень быстро. При желании такой же эффект можно сделать в RPG Maker-е. Конечно
кому-то будет достаточно простого увеличения яркости при подходе к костру, но для нас важен
принцип.
Мерцающее освещение создается двумя чередующимися командами Set Screen Tone..., которые
устанавливают различную яркость. Можно использовать и больше команд, но для огня двух вполне
достаточно.
Итак, чтобы создать такой эффект, надо:
- в любой точке карты создать приблизительно такое событие:
Event Conditions - Switch 0001:огонь - ON,
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Set Screen Tone... (первая яркость), Set Screen Tone... (вторая яркость).
При установке яркости обязательно включите флажок Wait Until Done. Устанавливая различные
значения в графе Time, вы можете регулировать скорость изменения яркости. Для огня
достаточно интервала в 0.2 секунды.
- теперь на подходе к костру ставьте другое событие:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0001:огонь - ON.
Наступив на эту клетку, герой активизирует переключатель огонь , который включает мерцающее
освещение.
- на предыдущей клетке поставьте событие, ОТКЛЮЧАЮЩЕЕ переключатель и возвращающее экрану его
первоначальную яркость:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0001:огонь - OFF, Set Screen Tone... (исходная яркость).
Имейте в виду, что резкая смена яркости вызывает быстрое утомление глаз, поэтому при выборе
степеней освещенности старайтесь не задавать значений в широком диапазоне, либо ставьте для
смены яркости большие промежутки времени.
* Данный эффект был использован при создании источников света в игре Pastushok s Adventures .

2.3 СМЕНА ДНЯ И НОЧИ.

Смена дня и ночи довольно редко встречается в JRPG, зато в CRPG - на каждом шагу. На мой
взгляд, этим жанрам есть что позаимствовать друг у друга. Короче говоря, эффект самый что ни на
есть актуальный, который может здорово разнообразить или же просто украсить игровой процесс.
Итак, допустим, мы создает смену дня и ночи на карте мира. Чтобы этот эффект был полноценным,
должны быть соблюдены следующие условия:
1) время суток, в течение которого герой зашел в другую локацию (город), должно отображаться и
в самой локации.
2) интервалы между сменой времени суток на карте мира должны быть одинаковыми всегда и
абсолютно всегда! Объясняю. Обычно, при входе на любую локацию время в игре как бы
останавливается, и смена суток на них отсутствует. Отсчет возобновляется, только при
возвращении героя на мировую карту. Допустим, что в вашей игре от заката до рассвета проходит
5 минут. Суть второго условия заключается в том, что если герой с заката путешествовал 3
минуты, а потом зашел в локацию, при выходе с нее до рассвета должно оставаться 2 минуты.
Для осуществления второго условия необходимо при помощи Variable создать счетчик, который в
реальном времени считал бы пройденные секунды (или минуты, если вас не интересует такая
точность) и в зависимости от пройденного времени активизировал соответствующие события (смену
дня и ночи). Благодаря тому, что каждая секунда будет фиксироваться в общем счетчике, герой
сможет спокойно посещать любые локации без нарушений интервалов между временами суток.
Делается это так:
- на карте мира создаем событие:
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Set Screen Tone... (дневная яркость),
Wait... (1 секунда),
Change Variable... 0001:отсчет, Set: +, Operand: Set 1.
Первая команда нужна для того, чтобы после долгой ночи (короткого утра), программа снова
выдавала дневную яркость (это если вы интересуетесь, чего она тут торчит, ведь по умолчанию
на момент начала события установленная яркость и так дневная ). Вторая команда задает
интервал, через который счетчик будет добавлять значения к общей сумме пройденного времени
(он может быть и 5, и 10, и 0.1 секунд, в зависимости от того, какую точность вы хотите
получить). Третья команда - это, собственно, и есть наш счетчик. Она через каждую секунду
прибавляет по единице к общей сумме Variable 0001:отсчет. Таким образом осуществляется
суммирование идущего времени.
- в этом же событии создайте вторую страницу, которая будет отвечать за вечер:
Event Conditions: Variable 0001:отсчет, 5 above.
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Set Screen Tone... (вечерняя яркость),
Wait... (1 секунда),
Change Variable... 0001:отсчет, Set: +, Operand: Set 1.
Как видно, в условиях этой страницы присутствует Variable. Страница активизируется, только
когда переменная 0001:отсчет достигнет значения 5. То есть между днем и вечером пройдет
5 секунд (это, конечно, мало, но так удобней тестировать). В остальном кардинальных отличий
от дневной страницы нет, таймер продолжает считать секунды, разве что яркость экрана уже
другая.
- в этом же событии создаем третью ночную страницу:
Event Conditions: Variable 0001:отсчет, 10 above.
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Set Screen Tone... (ночная яркость),
Wait... (1 секунда),
Change Variable... 0001:отсчет, Set: +, Operand: Set 1.
Через 5 секунд после наступления вечера приходит ночь (нереалистично, но мне на это начхать).
- последняя страница, обспечивающая переход ночи в день:
Event Conditions: Variable 0001:отсчет, 15 above.
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Change Variable... 0001:отсчет, Set: Set, Operand: Set 0.
Эта страница обнуляет счетчик Variable, и, таким образом, активизирует первую страницу.
Да будет день! Кстати, если вы хотите вести подсчет пройденным суткам, то на этой же странице
добавьте такую команду:
Change Variable: 0002:дни, Set: +, Operand: 1.
О том, как выводить значения Variable на экран написано в разделе 5.1 Создание таймера .
Не волнуйтесь, это еще не все. Помните первое условие? О нем после рекламной паузы!

РЕКЛАМНАЯ ПАУЗА
***Тыц, тыц... (веселая музыка)
***Show Message...:
Граждане геймеры! Народ! Качайте игру Pastushok s Adventures ! В ней вы найдете живую
реализацию многих описанных здесь наворотов! Не проходите мимо! Этот шедевр поразит вас до
глубины души и корней волос, с ним вы обретете второе, необыкновенно свежее дыхание, избавитесь
от стресса и получите надежную опору в жизни...
(голос становится тише и наконец затыкается где-то вдали)
***Ту-ру-руу... (грустная музыка)
Он не скачал себе Пастуха ... (показывают трезвого студента)
Адрес официального сайта игры Pastushok s Adventures : rm2k-pastuh.narod.ru
КОНЕЦ

Итак, в первой части повествования мы создали счетчик, который в реальном времени отсчитывает
секунды и активизирует смену дня и ночи через равные промежутки времени вне зависимости от
того, посещал ли герой какие-либо локации или нет.
Теперь можно переходить к самим локациям. Само собой разумеется, что если вы зашли в город
ночью, то, следовательно, в нем должна быть ночь. Создатели RPG Maker-а это предусмотрели,
поэтому такая штука получается автоматически.
Я же вам расскажу еще кое-что. Допустим, в вашем мире есть древние руины, и вы хотите, чтобы
в ночное время они светились таинственным светом. То есть когда герой зайдет в них, экран
должен приобрести необходимый оттенок.
- для этого следует создать дополнительную страницу в событии, телепортирующим героя в город:
Event Conditions: Variable 0001:отсчет, 10 above.
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Set Screen Tone... (нужный уровень яркости).
Первая команда задает время суток, в которое должны происходить какие-то изменения в
освещенности.
- в событии, переносящим героя на мировую карту, не забудьте поставить команду, возвращающую
экрану исходную (в данном случае ночную) яркость.
Если вы хотите создать в руинах мерцающую яркость, то в командной странице вместо
Set Screen Tone... нужно активизировать переключатель, а на карте создать событие, отвечающее
за мерцание с Event Conditions: (нужный переключатель) - ON (подробнее об этом написано выше).

И еще один нюанс. Допустим, что вы хотите сделать так, чтобы ночью (вечером, утром) в городе
появились разбойники (или же просто у персонажей сменились реплики). Так вот, в условия (Event
Conditions) к этим событиям (или же страницам) можете смело ставить Variable 0001:отсчет.
Для нашего конкретного случая:
1) условие для вечера - Variable 0001:отсчет, 5 above.
2) условие для ночи - Variable 0001:отсчет, 10 above.
Опираясь на рассмотренный пример вы наверняка сможете по своему желанию создать какое-нибудь
продвинутое времяисчисление, например, замедленную смену времен суток в городах, а может и
вообще переведете всю игру в реалтайм (^_~).

3) ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ

3.1 ДИНАМИЧЕСКИЙ ЗВУК.

Динамический звук создается аналогично динамическому освещению. Допустим, что вы хотите сделать
так, чтобы приближаясь к воде, игрок слышал плеск волн.
- на подходе к воде создаем:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Play Sound Effect... (волны).
- на предыдущей клетке создаем:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Play Sound Effect... (OFF, отключаем звук).
Не забудьте предусмотреть все возможные маршруты героя. При желании можно создать ступенчатый
звук: чем ближе подходим, тем громче слышно. Но это уже на любителя.

3.2 ПРОДВИНУТЫЙ ДИНАМИЧЕСКИЙ ЗВУК.

Это немножко другая история, связанная с анимацией чего-либо, так что советую прежде чем читать
ее, ознакомиться с разделом 4) АНИМАЦИЯ.
Допустим, что в вашей игре с крыши одного дома течет вода, и вы хотите, чтобы приблизившемуся к
дому было слышно шум воды. В этом случае смотрите предыдущий раздел.
Нас же интересует такая ситуация: с крыши дома падает капля. Разница между текущей водой и
каплей в том, что вода шумит постоянно, а капля создает звук только при ударе об землю (лужу).
Следовательно, вам нужно задать условия таким образом, чтобы, в не зависимости от того, когда
были активизированы соответствующие переключатели, звук капли раздавался в момент прокрутки
последних кадров анимации (удара об землю).
При создании этого спецэффекта я имел дело с 16-кадровой CharSet-ной анимацией капли, но
его можно использовать и при ChipSet-ной анимации аналогичным способом.
Итак...
- в событии, отвечающим за анимацию капли создаем дополнительную страницу - точную копию
предыдущей, но с небольшим отличием: в Edit Route... перед командами, вызывающими прокрутку
последних кадров, ставим команду Play SE... (кап). В условия (Event Conditions) второй
страницы ставим переключатель 0001:капай - ON. Таким образом, у нас теперь есть два варианта
анимации падающей капли: без звука и со звуком.
- на подходе к источнику шума ставим событие N1:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0001:капай Set to ON.
Это событие переключает анимацию капли на озвученный вариант.
- на предыдущей клетке создаем событие N2:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0001:капай Set to OFF.
Это событие переключает анимацию капли на вариант без озвучки.
Если вы думаете, что это конец, то вы глубоко заблуждаетесь. Not even close!
Вышеописанные операции приводят к появлению глюка прерывания анимации . Если в момент,
когда капля только сорвалась с крыши, вы активизируете событие N1, капля исчезнет и в ту же
секунду сорвется с крыши еще раз, но теперь в озвученном варианте. То же самое произойдет при
активизации события N2.
Нет, это еще не победа. Работаем дальше.
Нужно сделать так, чтобы переключение между страницами капли происходило в промежутке между
прокруткой кадров анимации (либо перед прокруткой, либо после). В такой ситуации даже если вы
активизируете переключатель, капля все равно ударится об землю, и только после этого
переключится на второй вариант.
Чтобы это осуществить...
- на первой странице анимации капли (без озвучки) в первых строчках Edit Route... активизируйте
новый переключатель 0002:проверка1 и в следующей же строчке отключите его. Этот переключатель
будет осуществлять проверку, включен ли переключатель 0001:капай. Улавливаете мысль?
- в условия второй страницы (с озвучкой) к уже существуещему переключателю 0001:капай
добавляйте второй переключатель 0002:проверка1. Теперь для активизации второй страницы
требуется два условия: 1) герой должен наступить на событие N1, 2) анимация капли должна
полностью прокрутить все свои кадры. Только после этого падение капли начнет сопровождаться
звуком.
Теперь нам нужно отработать переход анимации в неозвученное состояние.
- для этого на второй странице в первых строчках Edit Route... включите и выключите еще один
переключатель 0003:проверка2. В этот раз между включением и отключением переключателя
поставьте команду Wait a Moment (это объясняется позднее).
- в событие N2 (отключающее звук) СОТРИТЕ команду отключения переключателя 0001:капай! Вместо
нее активизируйте четвертый переключатель 0004:нетзвука.
- теперь остается только создать в любой точке карты событие N3, которое будет обрабатывать
сигналы активизированных переключателей. Поскольку нам надо, чтобы при активизации
0003:проверка2 и 0004:нетзвука, анимация капли переходила на первую страницу, задаем такие
условия:
Event Conditions - Switch 0003:проверка2 - ON, Switch 0004:нетзвука - ON,
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Change Switch... 0001:капай Set to OFF.
Как вы помните, переключатель 0001:капай является условием второй страницы. Без него анимация
возвратится на первую страницу и будет происходить без озвучки.
- последняя операция: в событие N1 (активизирует звук) добавьте на командной странице
следующее: Change Switch... 0004:нетзвука Set to OFF. Я настаиваю на том, чтобы вы сами
догадались, зачем это нужно, ну а если все-таки не догадаетесь - просто поверьте мне на
слово.
Итак, в конечном итоге операции по созданию звукового сопровождения анимации падающей капли
выглядят так:
1) На подходе к озвучиваемому объекту создаем событие N1 c условиями:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0001:капай Set to ON,
Change Switch... 0004:нетзвука Set to OFF.
2) На предыдущей клетке создаем событие N2 c условиями:
Position - Below Hero,
Event Start Condition - On Hero Touch,
Events Commands - Change Switch... 0004:нетзвука Set to ON.
3) В событии, отвечающим за анимацию объекта, создаем вторую страницу (копию предыдущей, но с
озвучкой) с условиями:
Event Conditions - Switch 0001:капай - ON, Switch 0002:проверка1 - ON.
В первой странице перед командами, отвечающими за смену кадров, ставим:
Change Switch 0002:проверка1 Set to ON,
Change Switch 0002:проверка1 Set to OFF.
На второй странице перед командами, отвечающими за смену кадров, ставим:
Change Switch 0003:проверка2 Set to ON,
Wait a Moment,
Change Switch 0003:проверка2 Set to OFF.
4) В любой точке карты создаем событие N3 c условиями:
Event Conditions - Switch 0003:проверка2 - ON, Switch 0004:нетзвука - ON,
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Change Switch... 0001:капай Set to OFF.
Вот так вот все просто.
Возможно у кого-то возникает вопрос: зачем на второй странице анимации капли между включением
и выключением переключателя стоит Wait a Moment? Это довольно странная вещь. На первой странице
когда программа подходит к месту проверки , при включенном переключателе 0001:капай команда
Change Switch 0002:проверка1 Set to ON мгновенно переводит считывание информации на следущую
страницу. До команды Change Switch 0002:проверка1 Set to OFF программа просто не доходит.
На второй странице при подходе к аналогичному месту программе требуется считывать команды с
только что активизированного события N3. Так вот, если убрать Wait a Moment, программа, судя
по всему, просто не успевает запустить N3 или же считать информацию с него и переходит к
команде Change Switch 0003:проверка2 Set to OFF , в результате чего все летит к чертям и
капающий звук разносится по всей деревне. Во всяком случае, я не могу объяснить происходящее
по-другому.
Обратите внимание и на это: если на первой странице между включением и выключением
переключателя 0002:проверка1 тоже поставить команду Wait a Moment, возникнет довольно-таки
изощренный глюк. ,,,
--- ...Я очень горжусь собой (^_^), что сумел его обнаружить... ---
Если игрок начнет быстро ходить туда-сюда по событиям N1 и N2, капля вообще перестанет падать!
Чтобы этого избежать, нужно либо разместить события N1 и N2 на расстоянии друг от друга
(минимум 1 клетка), либо (что более удобно) ставить Wait a Moment только на второй странице.
Аналогичным образом динамический звук можно использовать и в ChipSet-ной анимации, только
проверку переключателями нужно будет ставить на командой странице в интервалах между сменой
кадров.
* Данный спец...кхе...эффект был использован при создании падающей капли в игре
Pastushok s Adventures .
И не говорите мне, что вы ничего не поняли...

3.3 ШУМЫ НА ЗАДНЕМ ПЛАНЕ.

Как приятно, прогуливаясь по деревне, слышать время от времени петушиные крики, ржание лошадей
и т. д. Ну и конечно же бэкграундную мелодию - без нее никуда. Но если с мелодией все понятно,
то со звуками еще проще.
- где-то на свободном уголке карты создаем следующее событие:
Event Start Condition - Parallel Process,
Events Commands - Wait... (столько-то секунд), Play Sound Effect... (петух), Wait...,
Play Sound Effect... (лошадь) и т. д.
Теперь предположим, что вы сделали озвучку в своей игре. И вот, персонаж начинает говорить с
вами о высоких материях, а тут хренов петух заглушает речь своими воплями, портит настроение.
Чтобы этого избежать, нужно на время определенных (или всех) разговоров (других событий)
отключать посторонние шумы (другие спецэффекты, сделанные по такому же принципу). Для этого:
- в уже созданом событии, отвечающим за шум (см. выше), создаем дополнительную пустую страницу
(т. е. при переходе на нее все звуки/эффекты отключаются) и в условия ее активизации ставим
переключатель заткнись :
Event Conditions - Switch 0001:заткнись - ON,
- теперь остается только решить, в каких событиях этот переключатель будет активизироваться, а
в каких - нет. Если вы хотите, чтобы данное событие проходило без вмешательства посторонних
звуков, в первой строчке командной страницы (Events Commands) этого события включите
переключатель (Change Switch... ON). После этого НЕ ЗАБУДЬТЕ выключить его в конце страницы,
иначе петухи в вашей деревне умолкнут навеки.
* Данный эффект был использован при создании грома в игре Pastushok s Adventures .

4) АНИМАЦИЯ

В определенный момент всякому человеку, работающему в RPG Maker-е, надоедает использовать
стандартный набор графики и хочется создать что-то свое. В данном разделе описываются способы
создания анимированных объектов. Первые два способа подразумевают, что вы в своей игре
используете модифицированные стандартные графические чипсеты и в них остаются ненужные фрагменты
графики. Если вы рисуете всю графику сами, смотрите третий способ (который пока не готов).
Использование ненужных фрагментов графики позволяет пусть и не очень значительно, но все-таки
экономить объем вашего шедевра.

4.1 АНИМАЦИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ CHARSET И КОМАНД ДВИЖЕНИЯ.

СОЗДАНИЕ ДВУХ- И ТРЕХ-КАДРОВОЙ АНИМАЦИИ
, ,
Допустим, вы перерисовали в графическом редакторе одного из персонажей (добавили ему ^_^ рога),
однако в этом же CharSet-е (файле с фигурками перонажей) есть несколько фигурок, которые не
используются в игре. Вы можете использовать их для создания простейшей трех-кадровой анимации.
- нужно только заменить основное изображение персонажа на первый кадр, шаг правой ногой - на
второй кадр и шаг левой ногой на третий кадр.
- после этого остается создать событие с вашей новой графикой и в графе Animation Type
выставить Common/With Stepping. Регулировать скорость смены кадров можно изменяя Movement
Speed объекта. Обратите внимание, что кадры будут идти не по порядку, т. е. не 1-2-3, а
1-2-1-3-1...
При желании можно сделать не трех-, а двух-кадровую анимацию, то есть поставить на шаги левой
и правой ногами одинаковый кадр.
При использовании абсолютно всех методов существует возможность регулирования частоты
повторения анимации. Например, вы хотите сделать, чтобы вывеска на магазине качалась раз в
несколько секунд, а не болталась как сумасшедшая. Для этого в Edit Route... задайте необходимый
на смену всех кадров интервал (команда Wait a Moment), затем введите команду Stop Animation и
задайте время, в течение которого объект будет оставаться неподвижным, потом ставьте Resume
Animation.
Также в трех-кадровой анимации имеется способ избежать синхронности в анимации одинаковых
объектов. Например, если вы не хотите, чтобы все вывески в городе дружно раскачивались в одно и
то же время, при редактировании маршрута задавайте вывескам разные временные интервалы.
Достоинства данного метода:
- полное использование ненужной графики. Каждая ненужная фигурка дает возможность создать 4
новых объекта с двух- или трех-кадровой анимацией.
- возможность избегать синхронности анимации одинаковых объектов.
Недостатки:
- маленькое количество кадров и жесткий порядок их выведения (1-2-1-3),
- ограниченная возможность регулирования частоты кадров (только 6 скоростей в небольшом
диапазоне).
* Данный метод был использован при анимации раскачивающейся веревки и свечей в церкви в игре
Pastushok s Adventures .

СОЗДАНИЕ ЧЕТЫРЕХ-КАДРОВОЙ АНИМАЦИИ

Принцип такой же, как и при трех-кадровой анимации, только менять на свои кадры нужно 4
основных изображений персонажа: анфас, левый и правый профили, вид сзади. После этого в событии
с новой графикой в графе Animation Type выставляйте 4 Anim.(Turn Right). Для смены частоты
кадров изменяйте значение Frequency.
Достоинства:
- 4 кадра - оптимальный вариант для многих анимированных объектов,
- удобно регулировать частоту кадров (8 скоростей в широком диапазоне),
- возможность избегать синхронности анимации одинаковых объектов (тем же способом, что и в
трех-кадровой анимации).
Недостатки:
- неполное использование ненужной графики. При употреблении этого метода остаются
неиспользованными остальные 8 кадров анимации персонажа (анфас, профили, вид сзади левого и
правого шага). Проблема в том, что я так и не смог заставить программу выводить эти кадры БЕЗ
центральной фигурки. Если вы знаете, как это сделать, ПОЖАЛУЙСТА, НАПИШИТЕ МНЕ!
* Данный метод был использован при анимации факелов и костра в игре Pastushok s Adventures .

СОЗДАНИЕ МНОГОКАДРОВОЙ АНИМАЦИИ

Три-четыре кадра хороши для простых объектов. Но иногда возникает необходимость создавать нечто
более продожительное. Сделать это можно, использовав тот же принцип, что и в четырех-кадровой
анимации. Заменив своими кадрами 4 основных изображений одного персонажа, меняйте и другого, и
третьего, и т. д. до 32 кадров (если замените всех персонажей в чипсете). Этого более чем
достаточно для самой навороченной анимации. В перспективе можно и больше.
В такой ситуации для смены кадров можно использовать опцию Edit Route...
- сначала прописываем повороты персонажа: Face Down, Face Left, Face Up, Face Right - это будет
аналог 4 Anim.(Turn Right), затем ставим команду Change Graphic... и указываем новую фигурку
(которую вы уже заменили своими кадрами), после чего повторяем четырех-кадровый поворот бывшего
персонажа и т. д. В команде Change Graphic... можно даже указать другой файл и получить в свое
распоряжение еще 32 кадра.
Преимущества и недостатки те же, что и в четырех-кадровой анимации.
* Данный метод был использован при создании анимации дыма и падающей капли в игре
Pastushok s Adventures .

Напоследок хочу сказать о ГЛАВНОМ ПРЕИМУЩЕСТВЕ анимации с использованием ненужной графики
из CharSet. Оно заключается в том, что анимация созданного вами объекта может
распространяться на ДВЕ клетки. А это чертовски удобно! Тут вам и дым из трубы, и искры от
костра, летящие в небо, и струйка воды с крыши и еще много чего. А все потому, что сама фигурка
по умолчанию состоит из двух клеток, причем нижняя клетка (ноги), находится на уровне
Same Level as Hero, а верхняя (голова) - Over Hero (т. е. выше). Благодаря этому голова героя
закрывает объекты нижнего уровня, а следовательно и ваша анимация летящих вверх объектов будет
работать точно так же, избавляя вас от необходимости проставлять эти условия вручную. То есть
подходя сверху, герой уткнется в костер, а не в его искры, а они в свою очередь будут закрывать
нижнюю часть фигурки героя.
Еще одна важная деталь. Использование опции Edit Route... (и его аналогов) не требует каких-то
условий (Event Start Condition) и оставляет пустой страницу Events Commands, позволяя вам
заполнять их по своему вкусу. Например, ставить сообщение на анимированный костер и т. д.

4.2 АНИМАЦИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ CHIPSET И ПАРАЛЛЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2537

  • Fizmatik
  • Fizmatik аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Сообщений: 1886
  • Спасибо получено: 99
  • Ветеран
Валера, а разве этого всего нет здесь?
rpg-maker.info/help.php

Да, это принадлежит Вселенной РПГ Мейкера Влада.
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2546

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Да ничего! Пусть и тут будет. Некоторые забывают, что на портале есть фак... а тут - на виду. Скорее заметят. :)
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2597

  • Ripp3r
  • Ripp3r аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 96
  • Спасибо получено: 1
Писал когда-то статью про особенности и отличия RPG Maker 2000 от 2003 от XP.
Кинуть? :)
Ноги нормальные.™
Тема заблокирована.

FAQ общие вопросы 17 года 2 мес. назад #2617

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Как раз я ее вчера у себя нашел и хотел выложить.
Клади.
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.328 секунд