- Сообщений: 10
- Спасибо получено: 0
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Стандартная боевая система в ХР
18 года 3 нед. назад #19796
от Traks
Traks создал тему: Стандартная боевая система в ХР
Никак не могу найти хелп по Стандартной боевой системе в ХР. Если можно дайте ссылку или сам ответ. Меня интересуют формулы и какой параметр за что отвечает?
Заранее спс.
Заранее спс.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frozen
- Новый участник
-
Скрыть
Больше
- Спасибо получено: 0
18 года 3 нед. назад #19797
от Frozen
Frozen ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19806
от Traks
Traks ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Спс конешно. Но я просил не этого. Я просил сами формулы и инфу по параметрам (по подробнее за что и как именно).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19807
от Arykray
Arykray ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Если я правильно понял, тебе нужно это...
[size=16pt]Расчеты в битвах[/size][hr]
Расчеты при первом ударе
Расчеты при критическом попадании
Вычисление повреждения
Расчеты при втором ударе
Успех побега
[cut]
Стандартная боевая система RPGXP использует для расчетов некоторые базовые алгоритмы.
Для удобства атакующий персонаж обазначен за A, а защищающийся за B.
[size=14pt]Расчеты при первом ударе[/size]
Обычные атаки:
Вероятность первого удара = Вероятность действия состояния A
Навыки:
Когда Attack power F ( Мощь атаки F ) равна 1 и более (физическая атака)
Вероятность первого удара = Вероятность действия навыка ? вероятность действия состояния A ? 100
Когда Attack power F ( Мощь атаки F ) равна 0 (не физическая атака)
Вероятность первого удара = Вероятность действия навыка
Вещи:
Вероятность первого удара = Вероятность действия предмета
В нормальном состоянии вероятность удара A равна 100.
[size=14pt]Расчеты при критическом попадании[/size]
Обычные атаки:
Вероятность критического удара = 4 ? A s dexterity ( ловкость A ) ? B s agility ( скорость B )
Навыки:
Вероятность критического удара = 0
Вещи:
Вероятность критического удара = 0
[size=14pt]Вычисление повреждения[/size]
Обычные атаки:
Мощность = A s attack power ( мощь атаки A ) - (B s physical defense ( физическая зашита B ) ? 2)
Вероятность = 20 + A s strength ( сила A )
Variance ( Разница ) = 15
Минимальная мощность: 0
Навыки:
При положительном рейтинге эффективности:
Мощность = Мощность навыков
+ (A s attack power ( мощь атаки A ) ? skill s attack power F ( мощь атаки F навыка ) ? 100)
- (B s physical defense ( физическая защита B ) ? skill s physical defense F ( физическая защита F навыка ) ? 200)
- (B s magic defense ( магическая защита B ) ? skill s magic defense F ( магическая защита F навыка ) ? 200)
Минимальная мощность: 0
При отрицательном рейтинге эффективности:
Мощность = базовая мощность заклинания
Вероятность = 20
+ (A s strength ( сила A ) ? skill s strength F ( сила F навыка ) ? 100)
+ (A s dexterity ( ловкость A ) ? skill s dexterity F ( ловкость F навыка ) ? 100)
+ (A s agility ( скорость A ) ? skill s agility F ( скорость F навыка ) ? 100)
+ (A s intelligence ( интеллект A ) ? skill s intelligence F ( интеллект F навыка ) ? 100)
Variance ( Разница ) = значение Variance ( Разницы ) у навыка
Вещи:
При отрицательном значении восстановления HP:
Мощность = - восстановление HP
- (B s physical defense ( физическая защита B ) ? item s physical defense F ( физическая защита F вещи ) ? 20)
- (B s magic defense ( магическая защита B ) ? item s magic defense F ( магическая защита F вещи ) ? 20)
Минимальная мощность: 0
При положительном значении восстановления HP:
Мощность = - восстановление HP
Вероятность = 20
Variance ( Разница ) = значение Variance ( Разницы ) у вещи
Повреждение = мощность ? множитель ? 20 ? корректировка атрибута ? корректировка критического удара ? корректировка защиты (± variance % ( % разница ))
Корректировка атрибута: сопротивление B к атрибутам вещи
A: 200%, B: 150%, C: 100%,
50%, E: 0%, F: -100%
Кроме того, если сопротивление брони B равно атрибуту вещи, то повреждение уменьшается вдвое;
Многие виды атрибутов для защиты каждый раз уменьшают повреждение вдвое.
Корректировка критического удара: равно 2 при критическом ударе с положительным эффектом.
Корректировка защиты: равно 0.5, если B защищается и эффект положителен.
[size=14pt]Расчеты при втором ударе[/size]
При положительном значении повреждения:
Когда B в обычном состоянии:
Шанс увернуться = 8 ? B s agility ( скорость B ) ? A s dexterity ( ловкость A ) + корретировка уворота B
Обычные атаки:
Вероятность второго удара = 100 - уворот
Навыки:
Вероятность второго удара = 100 - (уворот ? skill s evasion F ( уворот навыка F ) ? 100)
Вещи:
Вероятность второго удара = 100
Когда у состояния B активна опция Can t Evade ( Нельзя увернуться ):
Вероятность второго удара = 100
При отрицательном значении повреждения (восстановление):
Вероятность второго удара = 100
[size=14pt]Успех побега[/size]
Шанс убежать = 50 ? actors average agility ( среднее значение скорости партии ) ? enemies average agility ( среднее значение скорости врагов в группе ) [/cut]
[size=16pt]Расчеты в битвах[/size][hr]
Расчеты при первом ударе
Расчеты при критическом попадании
Вычисление повреждения
Расчеты при втором ударе
Успех побега
[cut]
Стандартная боевая система RPGXP использует для расчетов некоторые базовые алгоритмы.
Для удобства атакующий персонаж обазначен за A, а защищающийся за B.
[size=14pt]Расчеты при первом ударе[/size]
Обычные атаки:
Вероятность первого удара = Вероятность действия состояния A
Навыки:
Когда Attack power F ( Мощь атаки F ) равна 1 и более (физическая атака)
Вероятность первого удара = Вероятность действия навыка ? вероятность действия состояния A ? 100
Когда Attack power F ( Мощь атаки F ) равна 0 (не физическая атака)
Вероятность первого удара = Вероятность действия навыка
Вещи:
Вероятность первого удара = Вероятность действия предмета
В нормальном состоянии вероятность удара A равна 100.
[size=14pt]Расчеты при критическом попадании[/size]
Обычные атаки:
Вероятность критического удара = 4 ? A s dexterity ( ловкость A ) ? B s agility ( скорость B )
Навыки:
Вероятность критического удара = 0
Вещи:
Вероятность критического удара = 0
[size=14pt]Вычисление повреждения[/size]
Обычные атаки:
Мощность = A s attack power ( мощь атаки A ) - (B s physical defense ( физическая зашита B ) ? 2)
Вероятность = 20 + A s strength ( сила A )
Variance ( Разница ) = 15
Минимальная мощность: 0
Навыки:
При положительном рейтинге эффективности:
Мощность = Мощность навыков
+ (A s attack power ( мощь атаки A ) ? skill s attack power F ( мощь атаки F навыка ) ? 100)
- (B s physical defense ( физическая защита B ) ? skill s physical defense F ( физическая защита F навыка ) ? 200)
- (B s magic defense ( магическая защита B ) ? skill s magic defense F ( магическая защита F навыка ) ? 200)
Минимальная мощность: 0
При отрицательном рейтинге эффективности:
Мощность = базовая мощность заклинания
Вероятность = 20
+ (A s strength ( сила A ) ? skill s strength F ( сила F навыка ) ? 100)
+ (A s dexterity ( ловкость A ) ? skill s dexterity F ( ловкость F навыка ) ? 100)
+ (A s agility ( скорость A ) ? skill s agility F ( скорость F навыка ) ? 100)
+ (A s intelligence ( интеллект A ) ? skill s intelligence F ( интеллект F навыка ) ? 100)
Variance ( Разница ) = значение Variance ( Разницы ) у навыка
Вещи:
При отрицательном значении восстановления HP:
Мощность = - восстановление HP
- (B s physical defense ( физическая защита B ) ? item s physical defense F ( физическая защита F вещи ) ? 20)
- (B s magic defense ( магическая защита B ) ? item s magic defense F ( магическая защита F вещи ) ? 20)
Минимальная мощность: 0
При положительном значении восстановления HP:
Мощность = - восстановление HP
Вероятность = 20
Variance ( Разница ) = значение Variance ( Разницы ) у вещи
Повреждение = мощность ? множитель ? 20 ? корректировка атрибута ? корректировка критического удара ? корректировка защиты (± variance % ( % разница ))
Корректировка атрибута: сопротивление B к атрибутам вещи
A: 200%, B: 150%, C: 100%,
50%, E: 0%, F: -100%Кроме того, если сопротивление брони B равно атрибуту вещи, то повреждение уменьшается вдвое;
Многие виды атрибутов для защиты каждый раз уменьшают повреждение вдвое.
Корректировка критического удара: равно 2 при критическом ударе с положительным эффектом.
Корректировка защиты: равно 0.5, если B защищается и эффект положителен.
[size=14pt]Расчеты при втором ударе[/size]
При положительном значении повреждения:
Когда B в обычном состоянии:
Шанс увернуться = 8 ? B s agility ( скорость B ) ? A s dexterity ( ловкость A ) + корретировка уворота B
Обычные атаки:
Вероятность второго удара = 100 - уворот
Навыки:
Вероятность второго удара = 100 - (уворот ? skill s evasion F ( уворот навыка F ) ? 100)
Вещи:
Вероятность второго удара = 100
Когда у состояния B активна опция Can t Evade ( Нельзя увернуться ):
Вероятность второго удара = 100
При отрицательном значении повреждения (восстановление):
Вероятность второго удара = 100
[size=14pt]Успех побега[/size]
Шанс убежать = 50 ? actors average agility ( среднее значение скорости партии ) ? enemies average agility ( среднее значение скорости врагов в группе ) [/cut]
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19810
от Traks
Traks ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Большое и человеческое спс!!!
Хотелось бы еще расшифровку вкладок (настроек): Skills, Items, States в окне Database.
Интересно что там за что отвечает.
Хотелось бы еще расшифровку вкладок (настроек): Skills, Items, States в окне Database.
Интересно что там за что отвечает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19820
от retiaks
retiaks ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Scene_Battle 1 - в скриптах поройся.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19824
от Arykray
Arykray ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
2 Traks
Завтра, ну максимим с воскресенье выложу, печатьть много.Хотелось бы еще расшифровку вкладок (настроек): Skills, Items, States в окне Database.
Интересно что там за что отвечает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 3 нед. назад #19833
от Traks
Traks ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Жду с нетерпением. Во многом уже сам разобрался, но не до конца.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
18 года 1 день назад #20356
от Arykray
Arykray ответил в теме Стандартная боевая система в ХР
Так получилочь, что из-за этой напряжонки попутал мейкеры, с чего-то решил, что надо для VX. Только в конце опомнился. Вот примерно описание вкладки Items. В процессе буду дополнять и переделывать, но надеюсь смысл будет понятен. Извини что так долго.
[hr]
1. Список всех предметов по идентификатору.
2. Строка для ввода названия предмета.
3. Панель для выбора иконки предмета
4. Список элементов. Элементы задаются на вкладке System. Если в квадрате с лева от имени элемента стоит галочка, предмет будет наносить атаку этим элементом.
5. Список статусов. Статусы задаются на вкладке States. Параметры + (плюс) и - (минус), определяют, будет ли предмет добавлять или снимать выбранный статус.
6. Строка описания. Описания предмета и его действия. Отображается в окошке помощи.
7. Использование. Выезжающий список, в котором, определяется область использования предмета. Имеет варианты: не на ком не используется, используется на: одном враге, всех врагах, одном союзнике, всех союзниках, одном союзнике HP которого 0, все союзниках HP которых 0, на себя.
8. Место применения предмета. Имеет варианты: использовать предмет везде, только в битве, только из меню или не использовать предмет вовсе.
9. Выбор анимации использования предмета пользователем.
10. Выбор анимации действия предмета на цель.
11. Выбор звука использования предмета.
12. Выбор Общего события, которое вызывается при использовании предмета.
13. Установка цены предмета.
14. Отвечает за установку варианта, исчезать предмету после использования или нет.
15. Влияет ли предмет на какую либо характеристику. При выборе характеристики, активизируется список под номером 16 Parom Inc:
16. Определяется значение, на которое увеличивается характеристика. Эффект постоянный.
17. Процент изменения здоровья.
18. Количество изменения здоровья.
19. Процент изменения энергии
20. Количество изменения энергии.
21. Шанс попадания для действия предмета.
22. Значение физической защиты, которую, предмет не может пробить.
23. Значение магической защиты, которую, предмет не может пробить.
24. Значение рассеивания действия предмета. Чем значение больше, тем меньшее влияние оказывает предмет.
25. Установка максимального количества предметов.
[hr]
1. Список всех предметов по идентификатору.
2. Строка для ввода названия предмета.
3. Панель для выбора иконки предмета
4. Список элементов. Элементы задаются на вкладке System. Если в квадрате с лева от имени элемента стоит галочка, предмет будет наносить атаку этим элементом.
5. Список статусов. Статусы задаются на вкладке States. Параметры + (плюс) и - (минус), определяют, будет ли предмет добавлять или снимать выбранный статус.
6. Строка описания. Описания предмета и его действия. Отображается в окошке помощи.
7. Использование. Выезжающий список, в котором, определяется область использования предмета. Имеет варианты: не на ком не используется, используется на: одном враге, всех врагах, одном союзнике, всех союзниках, одном союзнике HP которого 0, все союзниках HP которых 0, на себя.
8. Место применения предмета. Имеет варианты: использовать предмет везде, только в битве, только из меню или не использовать предмет вовсе.
9. Выбор анимации использования предмета пользователем.
10. Выбор анимации действия предмета на цель.
11. Выбор звука использования предмета.
12. Выбор Общего события, которое вызывается при использовании предмета.
13. Установка цены предмета.
14. Отвечает за установку варианта, исчезать предмету после использования или нет.
15. Влияет ли предмет на какую либо характеристику. При выборе характеристики, активизируется список под номером 16 Parom Inc:
16. Определяется значение, на которое увеличивается характеристика. Эффект постоянный.
17. Процент изменения здоровья.
18. Количество изменения здоровья.
19. Процент изменения энергии
20. Количество изменения энергии.
21. Шанс попадания для действия предмета.
22. Значение физической защиты, которую, предмет не может пробить.
23. Значение магической защиты, которую, предмет не может пробить.
24. Значение рассеивания действия предмета. Чем значение больше, тем меньшее влияние оказывает предмет.
25. Установка максимального количества предметов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.107 секунд
