- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
9 вопросов авторам игр
Чтобы провести разумную выборку интервьюируемых (народу на Светлой довольно много все-таки) я поступил очень просто: разослал вопросы всем победителям конкурса “Проект месяца” за 2014. Таким образом на вопросы отвечают люди реально делающие на мейкере игры и добившиеся на этом поприще определенных успехов.
Поскольку, как и ожидалось, не все авторы откликнулись на предложение ответить на вопросы (некоторые просто заходят на Светлую слишком редко, сами виноваты), то за компанию на вопросы было предложено ответить главному администратору форума АннТенне.
Ответы будут публиковаться в три захода, по три ответа в день, в субботе закончим. Ответы не подвергались редакторской правке за исключением косметических изменений и публикуются в порядке отвечания
Желающие высказать свое мнение, дать свои ответы и пообсуждать чужие могут сделать это прямо здесь.
Надеюсь, вам будет интересно.
Отдельное спасибо Серому Волку за любезное разрешение использовать формат интервью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
ВОПРОС 1
В игру про какого персонажа и в каком сеттинге вы хотели бы поиграть?
Caveman: Если имеется в виду мейкерская, то "Ванхельсинг в восточноевропейской мифологии", но без примесей паропанка/дизельпанка, как это было в недавних "Приключениях Вана Хельсинга". Играть за Ван Хельсинга, конечно.
Cerberus: Сложно сказать заранее, что окажется интересным. К сожалению или к счастью, но мои пристрастия в этом смысле довольно открытые, поэтому теоретически понравиться может что угодно. А вообще, наверное, самым правильным здесь будет назвать одного из своих персонажей - потому как самому интересно, что у меня в его истории напишется.
I_LORD: Про персонажей из “Phantasy Star 3”.
Sypherot: Про пирата на Карибах.
Zacharie: Про Хиро в Ведьмоферме.
Sadie: Мне было бы любопытно посмотреть на Гордона Фримена в открытом мире, вроде GTA.
AnnTenna: Насчет персонажа сложный вопрос, наверное, за кого-нибудь миленького и пушистенького. Что касается сеттинга, мне наиболее интересны волшебные сказки. Пожалуй, хотела бы поиграть во что нибудь доброе...
ВОПРОС 2
Когда вы видите анонс нового мейкерского проекта, каковы ваши ожидания от него? Чем он может вас привлечь?
Caveman: Ожидания, от нового автора обычно, скептические; от проверенного - с надеждой.
Привлекает проект (пока не скачал и не посмотрел) грамотным интересным описанием и хорошими скриншотами.
Cerberus: В принципе, от всех проектов ожидания примерно одинаковые. Естественно, иногда уже известен авторский стиль (самый яркий пример - Арлекин), но в целом - увидеть что-то привлекательное, равно как и отталкивающее, в анонсе сложно. А дальше уже вступает в силу оценка самой игры.
MaraMonster: Маппингом в первую очередь.
I_LORD: Необычностью, маппингом.
Sypherot: Ожидаю, в первую очередь, интересного проекта.
Zacharie: Маппинг, красивый логотип, скриншоты, хорошо оформленный текст описания, автор (если у него есть хорошие игры).
Sadie: Я не очень активно слежу за непосредственно мейкерскими проектами. На Светлой больше обращаю внимание на работа "старичков". Интересует подход: старые песни о главном - уже известные ограниченные возможности платформы и способы их использования.
AnnTenna: Ожидания… Ну, не более, чем я могу увидеть в демке или предыдущих проектах того же автора. Я редко строю завышенные ожидания по новым проектам. Описания о том, что там "будет" иногда даже не читаю, и описания сюжета тоже часто не читаю, чтоб не спойлерить....
Привлекает, если красиво оформлен пост, скриншотами может привлечь красивыми.
А отолкнуть может, если в нем написано, что содержит всякий там нецензурный контент или в каком-нибудь тёмном мрачном сеттинге и с кровищей.
ВОПРОС 3
Можете вспомнить момент из мейкерской игры, который произвёл на вас сильное впечатление?
Caveman: Навскидку, из последнего только случай в баре в недавней "One Story", когда герой-паренек ловко прогнал мужика.
Cerberus: Вторая концовка "Деления на ноль" - несомненно. Ну и, наверное, в старые времена впечатлился как минимум одной сценой со Зловещим Злодеем из Дряньки, но не настолько, чтобы сейчас про них вспомнить.
MaraMonster: Момент не могу вспомнить, но игру помню. “Quintessence”.
I_LORD: “A Bird Story”. Момент, когда птичка прилетела к мальчику с перевязанным крылом и он наконец снял повязку.
Sypherot: Отлет шаттла под затихающий стук сердца Джошуа в "To the Moon".
Zacharie: Видеовставка с червяком из "Сна разума".
Sadie: Я не особо впечатлителен. Я, пожалуй, из тех, кто ставит лайки с покерфейсом.
AnnTenna: В "Школе магии" был момент, когда героиня попала из школы прямо на Атлантиду - огромный красивый город (как мне тогда казалось); там еще можно было купить тигра или льва в команду и он присоединялся в пати. То есть там была свобода действий и определенная нелинейность. Как ни странно, это вдохновило меня сделать свою игру, то есть я пришла к выводу, что любой может сделать хорошую игру на мейкере.
Хотя, пример, наверное, неудачный для нового поколения, потому что никто скорее всего из присутствующих не играл… так что давайте приведем еще в пример "To the Moon".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Можете вспомнить момент из мейкерской игры, который произвёл на вас сильное впечатление?
Zacharie: Видеовставка с червяком из "Сна разума".
Вот просто, просто один-в-один!
Пожалуй, это был для меня самый очешуительный момент из всех игр на мейкере.
Сам мейкер вообще привлек меня тем, что игры, сделанные на нем, выглядят совсем простенькими и от них не ждешь ничего сверхъестественного. Именно поэтому так сочны неожиданные решения и интересные идеи, а тот червяк поразил меня до глубины души.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Выбрать для опроса авторов вышедших игр, которые уже достаточно давно "варяться" в мейкеризме, поиграли в разные мейкерские игры и, в общем, должны достаточно хорошо разбираться в предмете разговора, чтобы дать вразумительные и осмысленные ответы, - было для меня самым очевидным решением.
Если еще яснее: я как посчитал правильным, так и сделал.
Если кто-то считает, что я сделал неправильно, может сделать по-своему. Больше интервьюшек хороших и разных, все только рады будут движухе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Например вопрос №1. Причем тут опыт и "варение" в мейкеризме? Это же вопрос исключительно личных предпочтений, он не зависит от профессионализма в ИЗГОТОВЛЕНИИ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Вот вам второй вопрос Джека:
Не несет информативности? Отвечая на данный вопрос, уже опытные игроки дают подсказки новичкам, как они смогут заинтересовать людей своей игрой.Когда вы видите анонс нового мейкерского проекта, каковы ваши ожидания от него? Чем он может вас привлечь?
Вот вам третий вопрос Джека:
Новичок может полезть в указанные в ответах игры и обратить внимание на указанные в ответах места, чтобы посмотреть, какие изюминки и как нужно использовать, чтобы удивить людей.Можете вспомнить момент из мейкерской игры, который произвёл на вас сильное впечатление?
Да и потом.
Название темы:
Джек писал:9 вопросов авторам игр
Обратите внимание, Джек ведь не написал: "9 вопросов, ответы на которые заставят вас задуматься"; он ведь не писал: "9 вопросов, узнав ответы на которые, новичок найдет светлую тропу мейкеризма"я решил позадавать мейкеристам какие-нибудь вопросы, чтобы узнать от них какие-нибудь ответы.
Просто тема для обсуждения. Не нравится \ не согласны - не читайте. Что сразу кричать-то?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так мне не читать? Или не обсуждать? Или не не соглашаться? И кто кричал?Просто тема для обсуждения. Не нравится \ не согласны - не читайте. Что сразу кричать-то?
Обожаю этот тезис "Не нравится - не читай!". Не нравится, что жижу разводят - не пиши. Тогда так.
Спросить уже нельзя, дожили. Давайте еще введем за правило другой мой "любимый" тезис "Сперва добейся!".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
ВОПРОС 4
Какие три элемента в мейкерских играх (сюжет, графика, квесты, маппинг, логические головоломки, диалоги, боевая система, крафт, музыка и т.п.) являются для вас наиболее важными? На какой один элемент вы, напротив, обращаете внимание меньше всего и, возможно, вполне без него обошлись бы?
Caveman: Важные: боевая система, квесты, диалоги. Обошелся бы: крафт.
Cerberus: Сложно выделить что-то наиболее важное, опять же. В первую очередь, вероятно, мы в них всё же стремимся показать историю (если, конечно, это не аркада типа того, что делают на XAS), так что сюжет часто в приоритете. Но если игра сделана качественно в смысле собственно процесса - отсутствие сюжета её плохой не делает. То же и с остальными компонентами: если выжат максимум возможного из боёвки - не особо страшно отсутствие головоломок, если хорошо раскрыты личности персонажей - можно простить немногочисленные и однообразные бои, и так далее. В общем, главное - качество результата, а на чём он основывается - дело десятое.
MaraMonster: Графику и маппинг я всегда считаю за одно. Хороший маппинг с хреново подобранной графикой - это хреново. Сюжет/диалоги и боёвка.
Не люблю крафтить в не онлайновых играх.
I_LORD: Маппинг, боевая система, геймплей.
Sypherot: Сюжет, диалоги, маппинг. Хотя, на самом деле, какие-то три элемента выделить сложно.
Zacharie: Сюжет, графика, квесты. Крафт не использую.
Sadie: Сюжет - основа всего. Это одна единственная вещь, которой должна обладать хоть детская сказка, хоть совсем не детская игра. Графика - всегда на последнем месте. Я серьёзно.
AnnTenna: Да всё важно! Ну, если уж так выбирать, то, наверно, особенно выделяю сюжет, графику и музыку. Сюжет, потому что я чаще всего играю именно из любопытства - что будет дальше? А графика и музыка - потому что от этого зависит атмосфера в первую очередь.
Если убирать что-то одно, я, скорее, обошлась бы без модного сейчас крафта, который часто пихают вообще чтобы был, а интересно вписать его в игру не всегда получается.
ВОПРОС 5
Нужны ли в наше время рэндомные бои в мейкерских играх и почему?
Caveman: Решительно против рандомных боев, которые только напрягают игрока, не давая ему наслаждаться процессом игры.
Хочется просто подраться - он подерется с бродячими монстрами.
Если "нежно" заставить его подкачаться, поставив сильного босса в нужном проходе сюжета - он подерется с бродячими монстрами.
Хочется испытать игрока или предоставить ему получить удовольствие от интересного боя - он подерется с бродячими монстрами (один раз, а не натыкаясь через каждые 5 шагов на такую же пати).
Хочется, чтобы игрок дрался в рандомных боях - сделайте ему дополнительное необязательное подземелье для подкачки, как это было сделано в той же "Paper Sorcerer".
Еще момент - монстры из “Агностии”, быстрые и резкие как понос, особенно в узких проходах, которые почти всегда догоняют игрока или напрягают его (надо же убежать!) своей агрессией - по сути те же рандомные бои.
Cerberus: Здесь и далее в этом пункте говорится только об RPG/jRPG, в которых боевая часть в любом случае занимает значительное место.
Рандомные бои хороши тогда, когда они создают сложность, и плохи тогда, когда эта сложность превращается в раздражающий фактор. К сожалению, превратиться она может легко: в запутанной локации, где много времени проводится на ложных путях; в процессе решения головоломки; просто при слишком большой их частоте...
Кроме того, наличие рандомных боёв всегда допускает задротство, кроме разве что случаев, когда выживаемость ограничена наличием лечащих зелий (и отсутствием постоянного источника исцеления), что сразу и хорошо (позволяет делать более сильных врагов без опасения, что они окажутся непроходимыми), и плохо (игрок рискует превратить персонажа в терминатора).
MaraMonster: Думаю, не нужны.
I_LORD: Нужны, это основа JRPG (в большинстве случаев).
Sypherot: Не нужны, поскольку они только отвлекают от прохождения игры.
Zacharie: Нужны. Они привычны и напоминают мне о FF.
Sadie: Я до сих пор люблю перепроходить покемонов. Так что... да, наверное некоторый рандом ожидаем в мейкерских играх.
AnnTenna: Это уже прошлый век, и очень раздражают рандомные бои, тогда как вполне несложно сделать не рандомные. А тут принудительно и неожиданно выбрасывает на другой экран, если слишком часто, то вообще нереально раздражает. Однако, я использую в своих проектах рандомные бои!
Да и спокойно могу играть в игре с рандомными боями, если они цепляют чем-то другим.
ВОПРОС 6
Кто ваш любимый NPC в мейкерской игре?
Caveman: Опять же из недавних игр, это раздражительный маг, продающий оружие, броню и заклинания в лавке Магов в городке. Игра "Таинственная Башня" от GinYang.
Cerberus: Не рискну назвать ни одного конкретного персонажа - всё-таки знаком не так и много... Однозначно выделился Shadow из "Деления на ноль", но его назвать "любимым" язык не поворачивается, всё-таки антагонист, да ещё и настолько жестокий.
Sypherot: Кицуне из "ДДД".
Zacharie: Вурвару из "Агностии"! И Мико из "School Days".
Sadie: Хэдкраб в моей версии HL.
AnnTenna: Кицуне из “ДДД”, наверно - это первое, что пришло в голову. Ну... это не совсем NPC, практически главный герой тоже, но ведь в битвах не участвует... так что NPC.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
ВОПРОС 7
Что вас больше всего раздражает в мейкерских проектах?
Caveman: Стандартная боевка без ГМО.
А вообще, в мейкерских проектах довольно ярко выражена проблема вообще инди проектов. Если смотреть на местные разработки - это то, что практически все они именно "проекты", и авторы даже не пытались/не пытаются сделать их игрой. Чаще всего это вообще хорошая или плохая отработка пары мыслей, пришедших автору после плотного ужина или очередной анимешки. Таких идей хватает максимум на полчаса игры, и эти проекты, собственно либо заканчиваются на получасовой замороженной деме, либо дальше пусты и скучны.
В зарубежные играл мало, особенно из тех, что в разработке, но, местная проблема и там стоит остро. Либо есть крайний вариант - скука распределенная равномерным слоем по всем 20-40 часам (видимо, набитыми китайскими рабами) игры. В таких играх в анонсах стоят большие числа (1000 квестов, сотни монстров и левелов), а на деле - 3 часа скуки (ибо дальше удаляешь игру с диска)
Что тут делать? Кто знает... если идей мало - делай маленькую законченную, отполированную игру, чтобы показать идею во всей красе. Иначе собирать хорошую серьезную команду с толковыми геймдизайнерами, сценаристами и, конечно же, китайскими рабами.
Cerberus: Раздражают, как уже упомянул выше, неудачно реализованные бои. В основном - слишком частые или слишком затянутые. Всё прочее, в общем-то, можно простить и посмеяться, если совсем уж криво получилось.
MaraMonster: Чаще всего графическая часть, Непонятность происходящего бывает…
I_LORD: Пустые карты и диалоги, большое количество текста в начале игры, шаблонность.
Sypherot: Плохой маппинг, стандартная музыка, плохо написанные, как с грамматической, так и с повествовательной точки зрения диалоги.
Zacharie: Упрямость автора.
Sadie: Я, наверное, пришёл к тому "жизненному этапу" когда RTP графика начинает просто вводить в скуку. Я знаю, что в HL у меня 97% графики взяты откуда-то, и это тоже вводит меня в скуку. Именно поэтому я категорически решил делать свой новый проект максимально собственными силами.
AnnTenna: Когда это демка и не написано, что там конец демки, когда она закончилась, а ты ходишь, ищешь, что же делать дальше, и только спустя минут 15 понимаешь, что на этом игра обрубается. А еще раздражает очень реплика "мне туда не надо".
ВОПРОС 8
На ваш взгляд мейкерские игры с "открытым миром", предоставляющие игроку широкую свободу в выборе действий могут хорошо сочетаться с крепким сюжетом или не очень?
Caveman: Это редкость даже для больших игр, где над сюжетом, квестами, диалогами работают команды толковых людей. Что же ждать от команды одного-двух "мастеров на все руки" в мейкере.
Cerberus: Теоретически - могут. Практически - полагаю, на это терпения хватит только у Джека, Анн и Злодея
MaraMonster: Не люблю открытый мир, не могу ответить.
I_LORD: Я за свободу действий.
Sypherot: Почему бы и нет?
Zacharie: Могут, но таких игр у нас пока нет.
Sadie: Не вижу никаких проблем в сочетании. Тут всё зависит от терпения и заинтересованности автора. С технической точки зрения проблем сделать открытый мир нет. Главное, чтобы авторы не наскучило сделать этот мир РАЗНЫМ.
AnnTenna: Я думаю, что могут сочетаться, вопреки известному и практически общепринятому мнению, что не могут. Только сюжет в этом случае должен быть нелинейным и учитывать действия, а также бездействие игрока. А этого добиться тяжеловато.
ВОПРОС 9
И напоследок немного подумаем о будущем. Каких возможностей вы ждете от новой версии мейкера?
Caveman: Хотелось бы тридэшность на деле, в виде, скажем, как в "Dragon Quest 7" или FFT.
Если оставаться в текущей ситуации, то:
- по маппингу: много слоев, поддержку сетки разного размера, поддержку большого количества графики для тайлсетов, возможность добавлять на ходу свет и тень (слои с настраиваемым блендингом);
- по технике: скорость, поддержку разных разрешений без плясок с бубном (может быть, толковый встроенный авторесайз);
- по боевке (куда ж без неё): встроить удобную боковую боевку, хотя бы с простыми анимациями героев;
- по БД, пожалуй, сходу ничего не придумаю - всем здесь не угодишь, а скриптами можно подстроить, как надо.
Cerberus: Мечты-мечты... Помнится, у нас тут была в своё время идея - написать свой мэйкер (с преферансом и суккубами) (зачёркнуто), в котором объединить возможности маппинга из XP, возможности ивентов из Ace, плюс дополнить различными удобствами. Из этих самых "удобств" приятнее всего, пожалуй, было бы увидеть возможность официальным путём подправить интерфейс (например, заменить названия параметров или добавить новые окна для настройки сторонних скриптов), в идеале - с привязкой к проекту, а не к копии редактора. Плюс более удобные возможности отладки (вплоть до пошагового выполнения команд). А так, в принципе, Ace умеет всё, что мне требуется.
MaraMonster: Большие тайлсеты, как в XP, три или больше слоя для маппинга. Несколько встроенных, стандартных боёвок (ХП стандарт, боковая, тактическая, можно и активную).
I_LORD: Да как и всем… 3D!
Sypherot: Хотелось бы объединения возможностей ХР и Ace. Ну и трехмерная графика, как вишенка на торте.
Zacharie: АТВ боевку из 2003 мейкера, с анимированными баттлерами. И расширенные возможности для отображения картинок и сообщений.
Sadie: Сложный вопрос. Ведь есть тонны скриптов, которые воплощают в жизнь практически любые желания. Из главного - возможность настраивать разные боевые системы.
AnnTenna: Разрешение экрана, может, наконец, сделают, чтобы можно было любое делать, очень бы хотелось. И неограниченное количество слоев для маппинга - очень не хватает этого. А еще несколько боевок на выбор было б прикольно, а то боевка по умочанию такова, что ее использовать проблематиично.
Ну и еще - навеяно недавним вопросом про случайные битвы - может можно будет еще добавить шаблоны для монстров, которые будут разбрасываться по карте.
Конец.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 337
- Спасибо получено: 497
Также хотелось бы воспользоваться темой и узнать ответ на вот какой вопрос?
Хорошо или плохо, когда в том или ином мире, автор объясняет какие-то его особенности? Это может быть объяснение, как работает и на чём основывается магия или почему ГГ спасает замок и принцессу, а не пьёт пиво в таверне.
Вопрос возник в ходе спора с другом. И мне стало интересно, неужели ли вникать в подробности мейкерских игр так уж плохо?
На моем примере. Я придумал объяснение тому, почему ГГ моей игры пошёл на свою первую, серьёзную охоту только в 16 лет, а не раньше. Возможно вам это не интересно и вы примете это как должное, а может это придаст миру игры большую детализацию
Поэтому спрашиваю у вас. У всех вас, мукеристов и нет, просто тех кто проходил мимо или проснулся от долгой спячки
Заранее спасибо
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А вообще убедили. Бросаю мейкер, пойду делать какую-нибудь казуалку на Юнити.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
