Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов!

Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов! 11 года 10 мес. назад #58406

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовВетеранПроект месяца 1 местоПисатель 3 место1 место в ГотвПрограммист RubyУчительПроект месяца 2 место3 место
Свежий ТОП-10 ошибок начинающих разработчиков

Была когда-то на форуме очень поучительная тема - 10 ошибок начинающих разработчиков игр на RPG Maker. В ней указывались самые распространенные ошибки, отношение к ним старожилов форума и более-менее опытных тестировщиков-мейкеристов. Советую прочесть ее тем, кто не знает: [ссылка].

Но сейчас на нашем форуме все новое - новое поколение старожилов, новое поколение начинающих мейкеристов и, собственно, новое поколение раздражающих вещей.
Ниже представлен список этих "черных дел" наших новичков:

10. Десятое место - Графика
Одна из самых распространенных, раздражающих, но и простительных ошибок - графика.
Можно простить стандартную графику. Можно простить огромную величину карт. Можно простить пустоту карт и их общую серость. Можно простить плохое сочетание различной графики в одной игре. Можно простить даже совершенно идиотские стада больших домов, в которых НИЧЕГО нет, кроме занимаемого места в памяти и игрового времени, отнятого у игрока.
Это все можно простить. Если есть интересный сюжет, который хочется посмотреть и узнать, что же будет дальше, как главные герои справяться со сложившейся ситуацией.
На слабый маппинг все равно укажут, но оценки к сюжету будут хорошими. Плохой баланс сюжета и графики в сторону сюжета в играх, созданных на мейкере, не осуждается.

9. Девятое место - Скрипты
Внезапно скрипты! Тысячи их!
Нет, применение скриптов не осуждается. При условии, что вы точно знаете, что они вам нужны. Пихать в игру побольше да посочнее не нужно - игра лопнет. Даже если налить и отойти.
Многим, думается мне, ХАС пока не привычен и управление не очевидно. Мне пришлось перекопать интернет в поисках создателя этих скриптов, чтобы узнать, что нужно нажимать, чтобы играло хорошо!
Если у вас много скриптов, которые не совместимы, подумайте, а нужно ли вам эта ядерная боеголовка, которая еще неизвестно когда взорвет все ваши планы показать хорошую игру. На сайте есть статьи, могу дать адреса, в которых вы можете скачать нужные скрипты и почитать обсуждение их.

Кстати, для тех, кто пытался читать инструкции к скриптам на английском: "not compatible" значит несовместимость скрипта, обычно далее указано с чем. Если с живыми игроками - не ставьте его.

8. Восьмое место - Диалоги
Как ни странно, этот пункт я писал последним, потому что он тесно связан со всеми перечисленными пунктами (кроме Графики, Музыки и Баланса сил). А значит, прошу обратить особое внимание!
Так вот. Делайте больше диалогов, которые:
- будут раскрывать сюжет или часть его;
- будут рассказывать об окружающем мире и его истории;
- будут отражать характер персонажа (а не только его эмоции и ругательства), рассказывать о самом персонаже (например, в старой доброй TWEWY по первым же диалогам мы понимаем, что главный герой - молчаливый и вредный, а в позже выясняем, что на самом деле он просто боится показывать свои переживания);
- будут отражать отношение персонажей к определенной атмосфере, созданной локацией (на затуманенной карте кто-то скажет что-то вроде "здесь так плохо видно" или "мне здесь не нравится, я замерз и мне страшно");
- будут иметь смысл, то есть предельно понятно, зачем (с какой целью) была произнесена данная фраза. А смысл в перечисленном выше - в раскрытии сюжета, отношения, персонажей и/или информации о мире.

Все, что к этому не относиться - смело перерабатывайте, либо превращая в необязательную шутку, которую сможет увидеть только игрок, который попытался взаимодействовать с каким-то предметом окружения (например, где-то в ЛоД есть шутка, связанная с сундучком, когда Тунс говорит Зеленому, как правильно произносить слова), либо выбрасывая данную фразу (диалог) без зазрения совести и сожаления. Нужно нести игроку нагрузку смыслом, а не делать из игры что-то типа сериала Lost.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


7. Седьмое место - Юмор
Хороший юмор приветствуется. Если вы проверили качество юмора на своих знакомых и не увидели в ответ зеленых смайликов, вам можно попробовать опубликовать проект и надеятся, что и мы все поймем правильно.

6. Шестое место - Атмосфера
Точнее, что это и с чем едят.
У меня возникает когнитивный диссонанс (см. википедию), когда в грустной истории под печальную музыку я читаю диалоги со спорами, ссорами, эмоциями агрессивного характера или юмором. И не у одного меня. Реагируют только все по-разному. Кто-то пытается понять, что происходит, а кто-то злиться и ругает автора на форуме, едва удерживаясь в пределах приличий. Или даже слегка заходя за эти самые пределы.
В спокойной обстановке и разговоры могут быть спокойными или же более раскрепощенными, живыми, с юмором и описаниями событий. Когда вокруг бушует опасность, надо или действовать, или кричать и биться в панике. Когда грустно, куда-то бежать и что-то делать совсем не охота.В отчаянии же, как в крайней степени печали, хочется наоборот сделать хоть что-то и побыстрее, иногда идя на конфликт с логикой. Будучи в ярости, хочется стены разносить и пасти рвать, а никак не стоять и шутки шутить с противником.
Это простые и самые очевидные примеры. Вы можете придумать их еще десятки и сотни, так и почему бы не реализовать именно их в своих проектах? Игроку приятно и интересно, когда все в игре соответствует той атмосфере, которую автор пытался создать.

5. Пятое место - Музыка
Это то, что тесно связано с прошлой ошибкой - нарушением атмосферы.
Но именно сейчас я хочу рассказать о другом - о большом количестве музыки и ее явном различии, которое больно бьет по ушам при переходе с карты на карту, если там не одинаковая музыка, и о том, что количество музыки не может переходить в ее качество.
Мы согласны потерпеть и эти приевшиеся мелодии из стандартных комплектов, если игра того стоит. Хотя раздражение и может перебить всё позитивное отношение к проекту, это не означает то, что нужно заменить ВООБЩЕ ВСЕ звуки в игре какими-то своими, тем самым увеличивая размеры архива с проектом в разы. Лучше мы один раз скачаем RTP на 200Мб, чем будем скачивать каждую игру, размеры которой будут от 200Мб и выше. Не у всех такие резиновые жесткие диски, как у вас и забивать место тем, что будет стерто через пять минут игры, никто не хочет.
Да, и самая тяжкая новость, которую я хотел бы сказать: джей-рок(да и джей-поп) не все любят. Смиритесь - вам придется с этим жить.

4. Четвертое место - Сюжет
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Конкретно, где-то на форуме также была статья о том, как пишутся сюжеты.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Не всем дано быть сценаристами. Даже не всем, кто работает сценаристами телевизионных передач и фильмов, дано быть сценаристами. Даже не всем голливудским сценаристам дано быть сценаристами!
Дело не в таланте - дело в опыте. Если вы пишете рассказы, которые читают все ваши друзья уже несколько лет (я знаю несколько людей, которые хорошо пишут, лично) - думаю, вам стоит попробовать написать историю для игры. Если у вас нет опыта, но вы все равно хотите создать игру в одиночку - расскажите историю лучшему другу и спросите, интересно ли это вообще. Вот только не надо говорить, как вы круты, что нашли мейкер и создали свою первую пару десятков локаций.
Вам же нужен хороший сюжет, за который вы услышите: "Вау, такая интересная история, а что будет дальше?", а не "Вау, да ты делаешь игры!"
Опять же, делать игры по книгам/фильмам/другим играм - плохой вкус. Вы можете просто не потянуть масштабности проекта.

3. Третье место - Смысл
Зачем?
Зачем я играю в игру очередного новичка? Чтобы узнать интересную историю, которую он пытается до меня довести и, по необходимости, указать на мелкие(и не очень) недочеты, которые я нашел, чтобы помочь сделать игру лучше.
Зачем разработчик создает игру? Чтобы рассказать игроку историю, донести до него какой-то важный смысл, который может, как минимум, заставить задуматься.
Зачем разработчик столько трудиться над игрой, если он может создать ее за пару вечеров и выкинуть на "съедение" игрокам, просто пометив игру как "треш"? Затем, что разработчик должен знать, какую историю он хочет рассказать и для чего, и представлять себе, какой реакции он хочет добиться. Если он делает из игроков собак, подкидывая игру, словно кусок мяса, пусть будет готов, что эти собаки скорее погрызут свежее мясо разработчика, благо его много.
[spoliler]Извиняюсь за жестокость.[/spoler]
Зачем я пишу это? Я сам делал игру в сжатые сроки - за десять дней. И думаю, что она получилась неплохой, хотя я сожалею, что очень многого не сумел рассказать, показать, донести до игроков. Я спешил, чтобы успеть к концу приема результатов на конкурс. У вас нет ограничений по времени - допиливайте игру, сколько душе будет угодно.

2. Второе место - Баланс сил
А вы помните, как любили старые игры? Играть было тяжело, но мы же их за это любили!
Ну, у нас не было опыта прохождения простых и понятных игр. Да и игры казались чем-то таким необычным, что многие готовы были принять их даже без текстового файла с кратким описанием сюжета, который подводит нас к событиям игры.
Я перелопатил всю базу данных игры, чтобы сделать хороший баланс
Недавно я по старой памяти перепроходил вторую часть одной очень известной игры от едва ли не самой известной японской компании (ну та, которая собралась 14-ую часть этой игры переделывать), с интересом прокачивал магию и навыки персонажей, выяснял, что против кого эффективней на собственном опыте, что вообще использовать - пустая трата времени, кому что доверить использовать чаще...
К чему я это говорю? К тому, что в последнее время в играх на мейкере я просто нажимаю Enter, надеясь победить противников простыми атаками, потому что напрягаться не интересно. Это не говорит о том, что сложности в игре нет - напротив, она есть и ее много, но... она неинтересна. Тем более, зная, что лекарственные средства кончились, а до ближайшего безопасного места осталось еще очень далеко, да и сохраняться/загружаться каждый раз надоедает, уже просто не хочется прорываться через толпы напирающих врагов, а крикнуть своим сопартийцам: "Бегите вперед, выбирайтесь, я задержу их сколько смогу!" и остаться один, в темноте, с автоматом в руках, экономя последнюю обойму. А под конец, зажать в зубах гранату, дабы, когда враги окружат и начнут топтать лапами, разжать челюсть и уничтожить всех, кого только можно, надеясь, что это поможет друзьям.
Помните - балансировка за один раз не делается. И вам еще сто раз напомнят, что без специальных знаний и опыта игрока проходить просто невозможно. А и с ними даже - тяжело.
Вот тогда вы и помянете игроков недобрым словом, представляя их той самой тучей почти непобедимых и неудержимых врагов, которых поналепили сами.

1. Первое место - Логика
Точнее,отсутствие таковой...
Пример:
Вас забрасывают в адовую яму с кучей монстров. И главный герой ничего не рассказывает ни о происходящем вокруг, ни о себе. Похоже, ему не до игрока - надо выживать, в конце концов. Панически пронесясь по коридорам лабиринта, он вдруг оказывается в тупике. Что делать? Куда идти? Главный герой задается этим вопросом. Мысленно. Про себя. То есть ему, видимо, опять наплевать на игрока и делиться своими соображениями он не хочет.
Погоди, игрок, я тут в тупик залез по твоей глупости, что прикажешь делать? Разговаривать? С тобой?! ТЫ меня в тупик завел, не я.
Потом главный герой обнаруживает рядом с собой рычаг и, надеясь на удачу, нажимает его. И тут же помирает...
О нет, я снова помер, кто бы знал, что этот рычаг окажется ловушкой? Почему я его нажал, спрашиваешь? Да он же рядом был! Он знаешь как важен! Да без него!.. А, да что с тобой говорить, играй дальше...

Лицо игрока (по крайней мере мое уж точно!) - О_О.

Что это было, спросите вы? Это, дорогие мои, ЛОГИКА!
Ну, и сюжет тоже. И подача их обоих на блюдечке...
Надеюсь, мне удалось этим примером продемонстрировать то, что игрок не обязан догадываться о том, что автор расставлял предметы на локации абы где, и не надо мне говорить про "игру воображения", которая должна включаться у игрока каждый раз, когда автор забыл что-то объяснить. Особенно, если он вообще забыл о том, что такое текст и какое значение у него при подаче сюжета в игре.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Итак, самый значимые моменты игры не сюжет и графика, а Смысл и Логика. Если их нет - толку от рыцаря в сверкающих доспехах нет совсем.

И еще одна ошибка, вне списка, которая есть почти в каждом проекте и более всего она пробегает по проектам начинающих: орфография. Если вы опубликовали свой первый проект здесь, на этом сайте, значит, вы делали проект для русского сообщества мейкеристов. А это, в свою очередь, значит, что мы ждем русского языка в проектах. Так как среди нас есть приверженцы "старой школы", то, по возможности, литературного русского языка. Еще больше уточню: русского языка из той литературы, где, как минимум, нет матерных слов. Можно даже еще указать: современная русская литература, которую вы можете часто встречать на прилавках книжных магазинов - не совсем то, что нужно.
Если вы не читали классиков - не страшно.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Плюсом будет чтение хороших книг хороших авторов (могу посоветовать) помимо, а то и вместо чтения чатиков/асек/кипов/майлов/миранд/прочих мессенджеров.

Послесловие, несколько оффтоп:
1. Нет, у меня нет Ворда, я печатал статью в блокноте (привычка, что сказать) - если будут замечания по орфографии или грамматике: пишите, исправлю :-)
2. Также, прошу не судить за юмор, я пытался тем самым показать наиболее яркие примеры того, как делать нельзя.
3. Да, я сделал статью максимально доброй, сколько у меня на это было сил. Для злостных высказываний существует Ютуб, Мэд и Нифёдов.
Последнее редактирование: 10 года 3 мес. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, James, caveman, Yros, Pinamal, DesKarD, Alx_Yago, Xavioheos, Murky Mask

Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов! 11 года 10 мес. назад #58430

  • Artz
  • Artz аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Сообщений: 14
  • Спасибо получено: 1
Хорошо получилось.
Первую статью про 10 ошибок начинающих - тоже читал.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов! 11 года 10 мес. назад #58442

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовВетеранПроект месяца 1 местоПисатель 3 место1 место в ГотвПрограммист RubyУчительПроект месяца 2 место3 место
Спасибо, старался сделать максимально информативно, но кратко))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов! 10 года 6 мес. назад #69043

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Хм... Тоесть возможность спрашивать персонажей почему все так а не иначе приветвуеться.

Напрмер вопрос

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Свежая десятка! ТОП-10 ошибок новых мейкеристов! 10 года 6 мес. назад #69081

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Организатор конкурсовВетеранПроект месяца 1 местоПисатель 3 место1 место в ГотвПрограммист RubyУчительПроект месяца 2 место3 место
...будут иметь смысл, то есть предельно понятно, зачем (с какой целью) была произнесена данная фраза. А смысл в перечисленном выше - в раскрытии сюжета, отношения, персонажей и/или информации о мире.

Да, если есть возможность - это хорошо. А отлично - это когда диалог еще и подан правильно)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.232 секунд