Вот и свершилось новое открытие Академии. Туда было добавлено много полезных материалов. Вот я и решил внести свою лепту в образование форумчан) И написал целую лекцию о балансе, благо, что по этой теме пока вроде никто не писал. Извиняюсь за большой объем - привык писать много и постарался в этой лекции описать все, что я считаю нужным по данной теме.
Баланс. Рано или поздно каждый игродел сталкивается с этим понятием. Баланс представляет собой понятие, означающее уравновешенность. Если же говорить о игровом балансе — то это означает равновесие между разными аспектами игры. И в разных игровых жанрах это понятие проявляется по разному.
Например, в стрелялках понятие баланса означает прежде всего то, насколько сбалансированна сложность игры — колличество врагов\мощность оружия\количество патронов\жувучесть игрока\качество ИИ. Это может означать и определенное распределение игрового времени между хождением по уровню и стрельбой по врагам. Важно правильно уравновесить эти аспекты, иначе игра получится однобокой.
То же можно сказать и о РПГ. В данном жанре понятие баланса проявляется многопланово. Это и:
-Баланс в битвах
-Баланс между битвами и путешествием по миру
-Баланс между разными аспектами игры, будь то Диалоги\Битвы\Квесты\Исследование мира.
Можно приводить разные примеры игрового баланса. Но важно отметить одно — если в игре будет не в порядке с балансом, игра может выйти неинтересной. Правильная сбалансированность — ключ к успеху проекта.
В данной статье речь в основном пойдет о балансе в битвах, поскольку данный пункт чаще всего становится камнем преткновения в большинстве проектов.
I) Общее понятие о балансе в битвах.
Это подразделение игрового баланса, пожалуй, наиболее важно при создании РПГ. Сама суть РГП подразумевает в себе наличие большого количества битв и сражений. А, следовательно, сбалансированность битв — это гарантия того, что игру, как минимум, не бросят после нескольких сражений, узрев перед собой скорбную надпись «GAME OVER».
Что важно при создании баланса? На баланс в битвах воздействуют многие факторы. Это:
-Количество персонажей в партии
-Их уровень, способности, экипировка
-Количество и сила монстров
-Характеристики монстров
-Способности монстров (этот пункт выделен отдельно из-за своей особой важности)
-Вещи, присутствующие в инвентаре
-Частота битв (особенно важно в играх, где сражения возникают в случайном порядке)
Все эти пункты далее будут рассмотрены отдельно. Отдельно также будет сказано о типах битв и методике распределения баланса.
В общих чертах, игровой баланс — это распределение характеристик и способностей монстров и героев и нахождение определенной точки равновесия между разными аспектами битв, будь то жизни\урон, мана\стоимость заклинаний, сложность битвы\награда за битву. Существует несколько видов такого распределения.
-
Система больших чисел (тип RPGXP) — в данном виде баланса игроки изначально начинают с большими объемами здоровья и маны, большой атакой и защитой. Но при этом монстры тоже обладают высоким здоровьем и атакой. Пример — Герой обладает 800 здоровья. А монстр атакует на 200. Наиболее ярко эта система представлена в стандартной конфигурации рпг мейкера XP. С моей точки зрения, система не очень удачная, поскольку она оказывает большое давление на игрока — из-за быстро уходящих запасов здоровья игрок вынужден часто использовать заклинания лечения и зелья. А они тоже дорого стоят.
-
Система малых чисел (тип Марио-рпг). Данная система встречается весьма редко. Ярким представителем этой системы является серия РПГ про Марио — начиная от Mario RPG на Super Nintendo и заканчивая Paper Mario на N64 и Game Cube. Довольно оригинальная система, которая требует от игрока тщательного планирования своих действий. Например — в начале игры у марио и его партнера всего по 10 жизней и атака 1. У врагов же по 2 жизни и урон они наносят тоже 1. Способности дорогие и использовать их можно редко. Вывод — нужно грамотно концентрировать свои атаки и способности на самых опасных врагах, устраняя их и тем самым облегчая себе жизнь. Данная система в Paper Mario дополняется также определенными аркадными элементами — если вовремя нажать кнопку, то вырастет наносимый урон или тебе будет нанесен меньший ущерб вплоть до 0. Весьма интересная система, которая, увы, не всегда выполнима в РПГ мейкере — только разве что с помощью скриптов.
-
Стандартная система (усредненная или же FF-стиль). Эта система используется в подавляющем большинстве РПГ — умеренное количество жизней игроков и монстров сочетается с таким же умеренным уроном от оружия и магии. Способности довольно дешевы и доступны для частого пользования. Наиболее терпимая к игроку система.
Но, какой бы ни была система, если создатель игры не может правильно соблюсти в ней баланс, то это может обернуться весьма плачевно.
II)Методика распределения игрового баланса
В данной части статьи пойдет речь о распределении игрового баланса в общем, не останавливаясь на одних битвах.
Для правильного распределения и уравновешивания разных аспектов геймплея нужно сперва четко представить себе структуру игры, ее основные части. Основными составными элементами игры являются:
-Исследование мира
-Сражения
-Диалоги
-Загадки
-Квесты
-Мини-игры
-Скупка\продажа вещей и экипировки
Эти элементы не всегда присутствуют в игре в полном наборе, количество элементов может варьироваться. Например, загадки в стиле Зельды или Landstalker'а могут и не присутствовать в РПГ. То же можно сказать и о мини-играх. Но есть набор обязательных элементов, без которых трудно себе представить полноценное РПГ — это исследование, сражения, диалоги, квесты, скупка-продажа. И соблюдение баланса между этими элементами — обязательное условие успеха проекта.
Основным методом достижения баланса между этими аспектами является выстраивание определенной схемы развития сюжета. Я называю это методом этапов. Он заключается в создании заданной структуры и последовательности развития событий, в которой комбинируются все составные элементы РПГ. Приведу пример.
Наиболее простой является схема построения действий «
Исследование-диалог-квест-сражения». Иллюстрацией такой схемы является данный сценарий:
Партия прибывает в определенное место, скажем, в город. В начале этапа игроку дается краткое описание того, что нужно сделать в этом городе (путем диалога или определенной цепочки событий). Затем предстоит исследование этого города. Тут игроку дается определенная свобода действий. Он может бродить по городу, посетить магазины, выполнить мини-квесты, если таковые доступны.
Когда игрок находит то, что нужно сделать в этом городе — начинается фаза диалога. Это может быть или неинтерактивная сцена, или же исследование определенной закрытой локации (замка, например), в процессе чего игрок узнает о том какого его следующее задание. Например, игроку сообщают, что в ближайшем лесу окопались разбойники и их нужно оттуда выкурить. Игрок отправляется в искомый лес и разбирается с разбойником.
Далее начинается новый этап, по структуре напоминающий предыдущий. Однако это вовсе не обязательно. Наоборот, повторение одинаковых по структуре этапов может произвести негативное впечатление на игрока. Структуры этапом нужно делать разными, комбинировать элементы.
Отдельно стоит сказать о фазе сражений. Стандартная структура подобный фазы выглядит примерно так: исследование локации, населенной монстрами\противниками → выполнение определенной последовательности действий\нахождение квестового предмета → битва с боссом. Это лишь костяк, на который нужно нанизывать «мясо» - это могут быть и диалоги, и сюжетные сцены, и загадки\мини-игры и поиск сокровищ. Важно проявлять свою фантазию и наполнять эту фазу элементами, которые будут интересны игроку.
Отдельно нужно сказать о сложности битв внутри этой фазы. Распространенными ошибками являются:
-
черезмерное усложнение босса, что вынуждает игрока «качаться», затягивая процесс игры
-
черезмерная частота битв, при которой игрок слишком быстро устает от них и начинает от них «бегать», что негативно сказывается на развитии партии
-
общая, ничем не обусловленная сложность обычных битв. С таким подходом игрок может даже и не дойти до босса.
-
Нарушение последовательности создания врагов. Иногда новички делают сначала босса, а затем уже стараются подтянуть остальных врагов до нужного уровня, что часто приводит к дисбалансу.
С моей точки зрения правильной является такая схема распределения сложности — сначала создаются обычные монстры и после них уже босс. При этом нужно учесть ряд факторов:
-Насколько выросла сила героев, их уровень и способности с начала этапа и до встречи с боссом
-Какая у них может быть экипировка на момент встречи с боссом
-Какие предметы могут быть в инвентаре у партии на момент встречи с боссом
При этом расчет должен производиться с учетом того, что игрок не «бегал от монстров» и сражался в каждой битве, попавшейся ему. Разумеется, при этом нужно оставлять определенное место для погрешности (например, игрок сражался не во всех битвах, не купил определенную дорогостоящую экипировку и.т.п.).
Сделать так, чтобы игрок был готов к встрече с боссом — задача разработчика. И если при тестировании выясняется, что босс слишком сложный — нужно смело понижать его сложность. Или же увеличивать количество опыта, который дается за монстров в этом этапе, делая героев сильнее.
Надо сказать — тестирование — это важнейший инструмент отладки баланса. Тестировать нужно ВСЕ. КАЖДУЮ битву с обычными монстрами и КАЖДУЮ битву с боссом. Причем в идеале битвы с боссом нужно тестировать по много раз с разными параметрами и экипировкой. Только так можно найти золотую середину между сложностью и проходимостью.
III) Отдельные элементы баланса в битвах.
1)Количество персонажей в партии
Количество персонажей в партии влияет на многие аспекты баланса в битвах. Это можно показать на наглядном примере:
Допустим, в партии только один герой. И против него в битве выступают несколько монстров. При таком раскладе у игрока остается очень мало вариантов действий. Это превратится в стандартное нажатие кнопки «атака» с постоянным лечением. Поскольку персонаж один, все пинки, вредные статусы и способности будут направлены на него. И нормальная игра в таком случае будет затруднительной. Разумеется, это не отменяет возможность создания игры, в которой только один действующий персонаж. Однако такая игра будет требовать еще более тщательного соблюдения баланса.
А если в партии несколько героев, то тут гораздо больше простора для полета. Атака врагов будут распределяться на всю партию, следовательно, это упрощает контроль за уроном и состоянием героев. Тут возможно и распределение ролей, и координация действий разных героев.
Если это не соло-рпг, то тогда в партии должно быть как минимум 2 героя. Исключение могут составлять лишь отдельные моменты, когда герои действуют поодиночке. Но такие моменты должны быть непродолжительными.
2) Уровень, способности и экипировка героев
Эти характеристики играют решающую роль в распределении баланса в битвах. На протяжении всей игры разработчик должен отслеживать развитие персонажей и в соответствии с ним корректировать сложность битв. Ведь если баланс нарушен и герои сталкиваются с врагами, слишком сильными для них, это в основном вина создателя игры.
Аргументы вроде «надо качаться» или «там куча спрятанного оружия» или же «экипировка выпадает из монстров с вероятностью 3%» в расчет не берется. Это же не MMORPG. Прокачка должна быть нужной только в крайних случаях. Если же это становится системой — это повод для беспокойства. Если игроку после прохождения предыдущего этапа нужно качаться для того, чтобы его не убили в следующем этапе — значит, баланс сделан некачественно.
А говоря о спрятанном оружии — автор-то знает, где оно спрятано. А вот игроки — нет. Следовательно, нет гарантии того, что оно будет найдено.
Отдельно стоит упомянуть ловкость и характеристики, отвечающие за вероятность попадания по противнику. Когда герой постоянно мажет — это сильно раздражает. Это рушит все планы на битву и сильно усложняет битвы. В идеале лучше всего, чтобы герои всегда попадали. Но можно и оставить небольшую вероятность промаха - не больше 5%, максимум 10%(это уже совсем крайний случай).
3) Количество и сила монстров\характеристики монстров
Этот пункт аналогичен предыдущему. Автор игры должен отслеживать развитие героев и делать соответствующих монстров. А никак не наоборот — то есть делать сначала монстров, а затем уже думать, как бы подтянуть героев, чтобы они были готовы ко встрече с этими монстрами. То же можно сказать и о боссах.
Говоря о характеристиках монстров, нужно прежде всего отметить три пункта:
-Атака
-Защита
-Слабости
Говоря об атаке, нельзя допускать того, чтобы монстры убивали героя с нескольких ударов, или же были так хорошо защищены от атак, что их невозможно было бы прибить. Не ставьте эти пункты слишком высоко. Это допустимо только у отдельных видов врагов и боссов. Основная масса врагов не должна быть слишком сильной, иначе это только затруднит прохождение.
Говоря о слабостях, они должны быть прежде всего обоснованными и логичными. Игрок не должен случайным образом угадывать против чего слаб искомый враг. Должно быть или особая способность, позволяющая видеть слабости противника, либо они должны быть очевидны (например, огненные монстры слабы прости воды, ледяные — против огня). Эта система не должна быть построена на угадывании.
В том случае, если для победы над монстром нужно его обязательно атаковать, к примеру, огнем, у партии ДОЛЖНА быть возможность атаковать его огнем. Разработчик должен быть уверен в том, что игрок подойдет к сражение с этим противником с нужной способностью\экипировкой. В противном случае нужно отказаться от этой идеи и сделать другие слабости у этого монстра.
Главным инструментом в этом деле является тестирование.
Каждую битву НУЖНО тестировать. Только так можно достаточно отладить баланс.
4) Способности монстров
Говоря о способностях монстров, имеется в виду прежде всего способности, накладывающие статусы.
Общее правило — монстры ни в коем случае НЕ должны накладывать долговременные статусы, от которых игрок в данный игровой момент не может излечиться. Особенно опасны статусы, не дающие героям действовать, как, например сон, окаменение, заморозка.
Простой пример — Есть два героя, против них несколько монстров, накладывающие заморозку. Несколько ходов — и замороженной оказывается вся партия и герои превращаются в беззащитные мишени. И ситуация усугубляется тем, что у игрока нет ни способностей, ни вещей, необходимых для излечения от этого статуса. Еще несколько ходов — и геймовер обеспечен. Подобная ситуация НЕ должна происходить.
Вообще, обычные враги не должны в массовом порядке с высокой вероятностью накладывать такие статусы. А если они это и делают, то у игрока должна быть контр-мера — либо способность, либо вещи. Еще желательно сделать так, чтобы искомое лекарство выпадало из монстра после битвы. Соблюдение этих простых правил сильно облегчает игру.
Монстры НЕ должны ни при каких обстоятельствах использовать способности, массово накладывающие долговоременные вредные статусы. Особенно если это заморозка или окаменение. Исключение возможно только для статусов, снижающих боевые характеристики — ослабляющие или ослепляющие. Да и то только для боссов. И при этом у игрока желательно должно быть лекарство.
Способности, вызывающие мгновенную смерть желательно вообще исключить из арсенала любых монстров и даже боссов. Эти способности слишком сильно влияют на баланс и не вызывают ничего кроме раздражения. Исключение можно допустить только для боссов, не обязательных для прохождения.
Отдельно стоит сказать об отравлении. Данный статус является одним из самых неприятных, ибо он часто сохраняется и после битвы. Поэтому у игрока должны быть меры против него. Например, дешевые и доступные антидоты в любом магазине. И желательно, чтобы они выпадали и из монстров. Также не стоит делать потерю жизней при отравлении слишком сильной.
Также стоит отметить такой статус, как замирание или оглушение. Этот статус заставляет героя пропустить следующий ход. Во-первых, атаки с такими статусами нельзя использовать, если герой один. В этом случае игроку просто не дадут ходить и он скоро увидит ненавистную надпись «Game Over».
Вообще, статусные атаки нужно давать очень малому количеству монстров. В основном ими владеют боссы или отдельные категории монстров. Исключения составляют только статусы, которые снижают характеристики, например, уменьшают атаку героя. Такие статусы можно давать и обычным монстрам. Но злоупотреблять ими не стоит.
Опять же повторяю — тестирование обязательно. Оно позволяет избежать многих проблем.
5) Вещи, находящиеся в инвентаре
Про этот пункт было сказано уже довольно много. Стоит только отметить несколько пунктов:
-Такие вещи, как лечебные зелья, зелья маны, лекарства от статусов должны быть дешевы и доступны. Игрок должен иметь достаточный запас этих предметов. То же можно сказать и о вещах, возрождающих героев. Они могут быть и дороже, но при условии, если герои умирают редко. Если они умирают часто, то эти вещи могут быть и подешевле.
-
Экипировка не должна быть слишком дорогой. Расчет должен быть таким, что когда наступит момент покупки новой, необходимой экипировки, у игрока должно быть достаточно финансов, чтобы купить новую. Также можно при вычислении необходимой цены взять в расчет то, что игрок обычно продает старую экипировку. Если экипировка слишком дорогая и игроку не хватает на нее денег, то тогда нужно или снижать цену или сделать так, чтобы за монстров давалось больше денег.
-В начале игры у партии должен быть определенный набор вещей, необходимый для комфортного прохождения начальных этапов. Это может быть несколько лечебных зелий, пара зелий маны, пара возрождающих зелий, достаточное количество антидотов и лекарств.
6) Частота битв
Умеренное число встреч с врагами — гарантия того, что игроку это не надоест и он не будет от них «бегать». Это важно в любом жанре рпг, будь то jRPG или Action-RPG. Если врагов на уровне установленное количество, то тогда гораздо проще отслеживать общее развитие партии.
В системах со случайными битвами дело обстоит сложнее. Необходимо не делать встречи слишком частыми, поскольку игрок будет уставать от них. Чем меньше битв, тем проще для игрока. Я придерживаюсь точки зрения — чем меньше, тем лучше.
Взамен уменьшения частоты битв как вариант можно повысить опыт, дающийся за них, а со временем — и силу монстров. Для нахождения грани между силой монстров и частотой нападения нужно не полениться и самоличо пробежаться по этапу — протестировать все самому. Да, это отнимет время, но также это помогает в отладке баланса.
Ни в коем случае нельзя тестировать игру в «режиме бога», то есть сделав у героев уровни 99 и уничтожая всех с одного удара. Подобный подход лишает тестирование всякого смысла. Еще раз — не ленитесь и пройдите игру сами. Время не будет потрачено зря.
IV) Краткое описание типов битв
Я разделяю все битвы на 4 типа:
-Обычные битвы
-Битвы с боссами
-Ситуационные битвы
-Сюжетные битвы
Обычные битвы — это 90-95% всех битв в рпг. Обычные противники, которые не должны быть слишком сложные. Их основное назначение — развитие героев, зарабатывание денег, подготовка к битве с боссами.
Битвы с боссами — самые сложные битвы, в которых игрок применяет все выученные умения и грамотно должен использовать партию и ее способности. Самый интересный вид битв, который, однако, требует грамотного балансирования. Бегство из таких битв запрещено.
Ситуационные битвы — это битвы с особой группой противников, которые редко попадаются, но при этом дают определенную особую награду за прохождение. Монстры там обычно сильнее, чем обычные, используют статусы и способности вроде лечения. Но награда за них часто бывает довольно высока.
Сюжетные битвы — это битвы, сделанные по отдельному сценарию, в которых управление часто отнято у игрока и события там развиваются по определенному порядку. Например, битва, в которой партия столкнулась с непобедимым противником и вынуждена проиграть. Бегство из таких битв запрещено. Поражение в этих битвах влечет не конец игры, а продолжение в виде сюжетной сцены.
V)Заключение.
Ну, вот и все. В этой лекции я дал основные знания, необходимые для создания баланса в RPG.
Надеюсь, она была полезна)
С наилучшими пожеланиями, Sn@ke.