-
JackCL
-
-
Вне сайта
-
Светлый дракон
-
-
Кролик вашей мечты
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
-
-
|
Мои оценки:
Мост - Eris-than - 1 балл
Мост - AnnTenna - 1 балл
Магазин - toll - 1 балл
Церковь - MaraMonster - 1 балл
Психоделика - AnnTenna - 1 балл
Чтобы было немножко интереснее под спойлерам я напишу свои впечатления о всех картах.
Просьба к авторам иметь в виду, что я никого не хочу обидеть или унизить своими критическими замечаниями. Если вы особо ранимы душевно, то просто не читайте.
"Осенний лес" Eris-than
Очень простая по структуре, совершенно плоская карта. Локация вышла довольно большой, но на ней отсутствуют интересные ключевые элементы - есть только тропинки и во множестве повторяющиеся деревья трех видов. "Осеннесть" леса передана лишь соответствующей раскраской листвы и опавшими же листьями, что, как мне кажется, довольно слабо.
Если бы автор не поленился добавить каких-нибудь деталей: от зверюшек до созревших осенних ягод и диких виноградных лоз... Увы одного гриба и нескольких пеньков в нижней части карты недостаточно, чтобы вызвать интерес.
"Пещера" Eris-than
Пустоватая карта, скорее, наверное, ущелья, чем пещеры, как мне показалось. Есть простая двухуровневая структура, но верхний уровень отличается от первого лишь наличием болотца и столь же неинтересен. Использование некоторых элементов спорно: кристаллы на стенах пещеры выглядят не к месту, да и одинаковые грибы растущие рядом и на земле и стенах вызывают сомнения. Мне кажется, что гулять по такой пещере будет не очень интересно - это слишком уж нарочитая локация-филлер (локация заполняющее место между ключевыми локациями игры с единственной целью - заставить игрока "попутешествовать" между ними несколько минут). Даже имеющийся вход в другую пещеру не вызывает интереса.
"Пещера" AnnTenna
Суровый пустой минимализм в темно-синих тонах. Единственное, что тут может вызвать интерес - это мост, но он слишком простой по исполнению да и на мост не так чтобы очень похож.
"Пещера" Toll
Определенно удачной является выбранная точка зрения - мы видим сразу всю пещеру в разрезе. Однако сама пещера не выглядит привлекательной: сочетание темно-синей "темноты" и кислотно-зеленого свет от галлюциногенных грибов довольно-таки неприятно. Есть рельсы, вагонетка и ящики и что-то еще, что раздражающе невозможно разглядеть (какой-то железный хлам?), но в общем, ничего особенно примечательного. Попав в такую локацию в игре я постарался бы поскорее из нее выбраться.
"Мост" MaraMonster
Приятный яркий набор тайлсетов (большим поклонником которого я сам являюсь). Структура карты несложная - плоское внизу, скалы наверху. Есть милая цветочная полянка в левом нижнем углу - там пригодился бы какой-то ключевой элемент, но его, к сожалению, нет. Зеленые - что это? водоросли? - разбросаны по поверхности воды слишком уж откровенно небрежно - где-то они выглядят плоскими, где-то с тем же успехом залезают на скалы, опоры моста, кувшинки.
Основная проблема в том, что главный и центральный элемент - сам мост - получился совершенно безликим, пустым пятном: использован типовой набор тайлов без малейшей попытки придать ему какую-то индивидуальность.
Да ладно, Mara, мы все знаем, что обычно ты делаешь лучше!
"Мост" Eris-than
Трехуровневая структура сразу вызывает уважение: есть скалы вверху, есть основная плоскость и спуск к лодочному пирсу внизу. Множество разнообразных, хитро, но правильно расставленных по высоте уступов скал наверху с дополнительными элементами вызывают уважение: любой, кто маппил скалы с таким количеством выступов знает, как сложно рассчитать разноуровневые выступы и при этом подогнать все по сочетаемости. К сожалению, и это большой минус - в игре большей части уступов игрок не увидит из-за ограничения обзора.
В средней плоскости достаточное количество дополнительных ключевых элементов: цветочная поляна, милое патио, арка, клумбы и кусты. Вызывает сомнение разве что уместность фонтана возле речного обрыва; если уж на то пошло, не помешала бы пара лавочек. Проблема с типовыми тайлами моста аккуратно решена добавлением фонарей, флагов и растений, цепляющихся за опоры.
Из недостатков я бы отметил не всегда уместное и небрежное использование тайлов травы-мха? (и грибов) растущей по склонам скал: с попытками разнообразить скалы автор перестарался: два густо натыканных одинаковых плоских тайла слишком уж бросаются в глаза.
"Мост" АnnTenna
Простая, но на удивление атмосферная локация. Идущий вертикально мост, выходящий на дощатую набережную (?), дождик с кругами на воде, милые лужицы. Несмотря на прямолинейность и угловатость атмосфера тут выигрывает.
И потом я очень сильно люблю дождь.
"Мост" toll
Одна, пожалуй, из самых примечательных конкурсных работ: огромное количество элементов расположенных во множестве "слоев" и перекрывающих друг друга создает впечатление замечательной глубины картинки: пешеходная дорожка на переднем плане, опоры моста, проезжая часть, снова опоры, снова дорожка... Ах нет, погодите, лестница с первой дорожки ведет на вторую - которая идет по верхней опоре моста, верно? Главная проблема здесь заключается в том, что разобраться в нагромождении элементов очень трудно. Вторая проблема - это качество графики: вода ужасна, трава ужасна, а неуместные черно-белые камни выглядят чужеродным психоделическим ужасом. Это слишком явно не завершенная работа, а лишь заготовка.
"Магазин" MaraMonster
Мне понравились примерочные кабинки позволяющие избежать "квадратности" карты, мне понравилась продавщица аккуратно сидящая на табуреточке, но это, пожалуй, все. Остальные элементы расставлены слишком безыскусно и несколько хаотично: восемь одинаковых платьев разных цветов, разбросанные цветные шлемы, ну ок, ок, ок, я понял, что спрайты можно сдвигать на несколько пикселей вверх-вниз и вправо-влево, чтобы избежать присущей мейкеру "квадратной тайловости". Это умение меня не впечатляет.
"Магазин" AnnTenna
Аккуратно, просто и пусто. Пустота верхней части картинки просто вопит во весь голос: "Заполни же меня хоть чем-нибудь!" К сожалению, ее никто не слышит. Ряд совершенно одинаковых платьев, пустой прилавок...
Я понимаю, что "Легенда о Дряньке" - это огромный проект и вылизывать каждую локацию было недосуг, но и баллов здесь давать, к сожалению, не за что.
"Магазин" toll
Автор ухитрился сделать магазин двухуровневым, соорудив небольшое возвышение, симпатичной лесенкой и перилами. Отличный пример лестницы на второй этаж слева. Столик продавца отделяет пространство для покупателей от служебных помещений и второго этажа. Прекрасная оружейная стойка справа заполняет пространство вдоль стены - обычно сделать это адекватно - сложная задача. Пример идеальной планировки и композиции, браво.
"Чердак" Eris-than
Интересная попытка воплотить в жизнь давно напрашивающуюся вещь (которую я к сожалению не видел до сих пор в играх): показать скошенные скаты крыши в пространстве чердака. К сожалению, попытка не удалась: скаты явно должны быть ниже (начинаться в одной клетке от пола), чердачное окно явно слишком огромно - в полтора человеческих роста при двухтайловых персонажах. Хорошая попытка сделать второй верхний слой над головой игрока - развешанные связки трав и лука и паутина, но к сожалению, эта идея не доведена до логического конца: для верхнего слоя не хватает еще наличия балок к которому все это прицеплено.
Нижний слой представляет собой кровавый ад и мешанину, и хотя, мне понравилось внимание к деталям, например, то, как кровь, впитавшаяся в мешковину, теряет насыщенный цвет, но в целом здесь царит хаос непонимания зачем все это нужно: что происходит со стеной в левой верхней части? это кровать? что там? я не могу понять; зачем голова на пике запихана в правый угол, воткнута в мешок и повернута лицом к стене? Где собственнно произошли кровавые события: кровь разляпана по всему чердаку без всякого представления о произошедшем - лишь бы заполнить пространство; заляпана даже стена под самым потолком - как? но на окно при это не попало ни капли... В дополнение ко всему я не вижу здесь ни входа, ни выхода.
"Чердак" toll
Удачно передана ограниченность и теснота пространства; свет, словно неохотно, попадающий на сцену из одного источника: полузакрытого окошка... Ну и, собственно, все. Попав в эту локацию я не очень понял бы зачем она: осмотреть статуэтку, может быть осмотреть ящики... Слишком скудно.
"Интерьер шатра/палатки" toll
Какие-то психоделичные ковры, совершенно неуместные в палатке статуи и бюсты, развешанные по матерчатым стенам головы животных. Палатка/шатер - это очень временное пристанище, ее функция защитить на одну ночь (ну, несколько ночей) от ветра и непогоды, быть разобранной и снова поставленной в новом месте. Какой смысл таскать с собой при этом тяжеленные каменные статуи и прочее?
Ну, в общем, вы поняли: обстановка места никак не соответствует его функции и делает попытку бессмысленной.
"Церковь" MaraMonster
Здесь со вкусом и изяществом представлено все, что мы ожидаем увидеть в церкви в игре: разноцветные витражи сквозь которые в помещение льется свет, роскошный орган, удачно размещенный по вертикали, лавочки, прихожане, и даже в паре религиозных плакатов на первом из которых солнце пробивается сквозь тучи, а на втором - спускается за горизонт можно найти некий подходящий для данного помещения смысл. Даже несимметричное расположение стола не портит общее впечатление. Несмотря на простоту - это идеальная церковь.
"Церковь" Eris-than
Попытку создать циклопическое сооружение собора портит бесчисленное количество вещей.
Несмотря на использование подходящих графических элементов это вообще не похоже ни на один архитектурный стиль, слишком явно представляя собой фантазию автора "из головы". Возможно, я ошибаюсь, но ознакомление с фотографиями существующих соборов и попытка воспроизвести один из них была бы более удачной.
Мне также показались странными, неудачными и не вполне правильными крыши на переднем плане. Не готов указывать на конкретные ошибки, но есть там некая сумятица со всеми этими скатами и плоскими крышами.
Задний план за собором слишком нарочито представляет собой задний план за собором: множество симметрично расставленных элементов не делает его правдоподобным, а лишь говорит о том, что автор просто заполнял пустое пространство чем под руку попадется. Под руку могли бы попасться деревья, фонтанчики или даже прогуливающиеся NPC, но все обошлось одинаковыми кустами и цветочками, к сожалению. Там же видны мелкие ошибки маппинга в виде кусков травы между крышей собора и дорожками за собором.
И в последнюю очередь можно отметить, что эта очень нарочито конкурсная локация. Из-за огромных размеров в реальной игре никак невозможно показать ее игроку полностью кроме как специальным движением камеры, да и ту придется передвигать вверх-вниз, влево-вправо довольно долго. А ведь можно было решить эту проблему просто сузив собор и дав игроку прогуляться вдоль его боковых стен по дорожкам.
"Церковь" AnnTenna
Не слишком удачный пример церкви. Нагромождение свечей и хаотично расставленных NPC заставило меня ломать голову прикидывая возможные маршруты подхода к определенным точкам локации. Огромный крест справа не стоит на полу и не висит на стене, а словно бы парит в воздухе над локацией. Цветок растущий из каменного пола вызывает сильные сомнения.
Я бы отметил, как достоинство работы лишь разнообразие представленных на ней персонажей.
"Психоделика" AnnTenna
После того, как я понял, что несколько минут озадаченно пялюсь на водопроводную трубу над которой воздвигнута триумфальная арка, то решил, что это без сомнения весьма психоделическая картина. Множество разнообразных и не без остроумия (например, часы на скале) подобранных разношерстных элементов не вызывает никакого сомнения, что перед нами довольно безумный мир в котором никогда не знаешь, что случиться, если откусить с одной стороны гриба.
Есть мелкие огрехи маппинга (гриб растущий под трубой, окно с "белыми" стеклами, ужасающе плохо нарисованный цилиндр на зеленом чудище), но ничего такого, что нельзя было бы поправить довольно быстро. И нужно что-то выступающее из-за верхнего края картинки. Низ какого-то дерева, кусочек цветочной поляны или что-то в этом роде, потому что мир не заканчивается там, где заканчивается экран.
Спасибо всем участникам, было интересно
ps. toll, а можно я позаимствую у тебя композицию магазина для своего проекта? То есть я его перемапплю под свои тайлы и нужды (книжный, а не оружейный), но в остальном он будет таким же: там же будут двери, лестницы, столы, прилавки и т.п.?
|