Читая ответы автора у меня сложилось неоднозначное представление
ЕСЛИ ТЫ НЕ ЖЕЛАЕШЬ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ - ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ПИШИ ТУТ НИЧЕГО БОЛЬШЕ.
Зачем создавать тему на форуме для привлечения внимания разработчиков, и запрещать им же задавать профильные вопросы о неоднозначных особенностях процесса разработки и геймплея самой игры? А если человек захочет задать вопрос, который мог бы тут быть, но его не будет - будете копипастить в личке каждому одно и тоже?
А для чего расписывать это художнику/левелдизайнеру? Это не его профиль.
С механикой все очень даже понятно и продумано до мелочей. Только смысл данной темы в том, чтобы найти компаньона, а не раскрыть свои концепции посторонним людям.
Сделай то, не знаю что. Как можно принимать участие в проекте не зная базовых его особенностей? Зная это можно прикинуть приблизительный обьем работы, компетентность автора в умении организовать комманду, оригинальность идеи, и серьезность намерений. Конкретики действительно очень мало.
Я в профессиональном геймдеве с начала 2017 года. И подавляющее большинство моих сценариев и диздоков - собственность заказчика. Ты когда-нибудь слыхал про NDA?
Я сомневаюсь что вас вызовут в суд за правовые нарушения, если вы на форуме оставите ссылки на свои предыдущие работы.
Мой косяк лишь в том, что я не написал жирными буквами "доход от стима/ГоГа/сторов делится между участниками команды".
Но мне казалось, что это естественно и очевидно для всех, кто знает, что такое "команда".
На самом деле нет, это очевидно только для вас. Сколько авторов, столько и представлений о финансировании участников проекта. Со временем все может поменятся в зависимости от рынка сбыта игры.
В нулевых например было популярно разрабатывать флеш игры под заказ. Команда из 2 разработчиков могла получить n-нную суму денег от заказчика за всю игру, или отдельно за кнопку с преролом в начале игры. Каждая "команда" делила в процентном соотношении по разному. Кто поровну, кто в зависимости от значимости - например кто больше всех работах, а кто средне, и мало. Кто покупал отдельно ресурсы у знакомых разработчиков за фиксированную суму. Человек делал ресурсы, но в команду не входил.
Другой пример - Супер Мит Тим. Их главный проект финансировал издатель. Давал деньги и во время разработки, и от продаж им перепало.
Понятие это ОЧЕНЬ размыто.
Как ответил Александр Македонский Дарию в ответ на то, что персов много, "мясника не пугает количество скота".
Без денег очень трудно вести разработку, но дорогу осилит идущий).
Почему не отвечать прямо? Зачем в каждом втором/третьем ответе выражать свое напыщенное высокомерие, и мнимую компетентность, мол "я всякого повидал"? Как по мне - это лишнее, и к теме не имеет никакого отношения. Это как после каждой фразы вставлять: "Я молодец, у меня много опыта, похвалите меня".
да, и советы, как мы должны делать нашу игру, тоже не нужны. Тем более от человека, никогда не делавшего новеллы. Потому что если б ты делал - ты бы понимал, почему концепция новеллы превратилась в гибрид с квестом.
Он бы не понимал. Это очевидно только для вас. У каждого свое представление о разработке игры.
Тем более от человека, никогда не делавшего новеллы
Как вы можете это однозначно утверждать? А что если делал, но вам не показывал?
А что касается мейкера - то мой любительский путь начинался еще с Мейкера-98. Так что я не совсем новичок в нашем деле
Я не сольюсь на полпути (к слову, проекту уже полтора года.
Если вы так давно в мейкере, то почему в видео и на концепте из вашей демки такой ужасный маппинг? Что собой представляет демо видео игры? Что оно демонстрирует, какие стороны проекта раскрывает? Зачем оно нужно? Тоесть, что вы им хотели показать? В чем его особенность?
Внимательное чтение запрещено религией или просто не в моде?
Зачем хамить? Был задан четкий, конкретный, однозначный вопрос.
P.S.
Будьте добры ознакомится с правилами нашего форума