Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Нелинейность без нелинейности

Нелинейность без нелинейности 4 года 3 мес. назад #118848

  • Snake Fightin
  • Snake Fightin аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 701
  • Спасибо получено: 856
  • Организатор конкурсовПроект месяца 2 местоРазработчикПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоОратор
Нелинейность без нелинейности
или
Как иллюзия выбора может сделать игру на RPG Maker ещё интереснее

Нелинейность в играх очень ценится игроками, так как позволяет им получать удовольствие от того, что игра реагирует на их действия и устраняет ощущение, что от игрока ничто не зависит.
Однако, нелинейная игра с несколькими или даже множеством параллельных линий выбора, а равно и сюжетных линий, крайне трудоёмка в создании, и, если этот проект один из ваших первых незаброшенных и/или вы не располагаете обширными человекоресурсами, то разумно будет воздержаться от претензий на полноценную нелинейность. Самое обидное, следует иметь ввиду, что большинство игроков, которые запустили вашу игру, пройдут её всего один раз (дай бог) и не увидят существенную часть контента. Получается, что если у вас пять параллельных линий прогресса, то усилия по созданию четырёх из них выброшены на ветер. Можно попытаться компенсировать это, создав в игре условия для интересной реиграбельности или же раскрыть карты и прямо указывать на то, что соверши игрок иной выбор, он бы приобрёл иной игровой опыт. Эти методы имеют свою цену в трудозатратах.
В настоящем же Руководстве мы рассмотрим, в том числе на примерах, как в линейной игре на RPG Maker с помощью иллюзии выбора создать ощущение нелинейности.
Как сказано выше, наша цель обеспечить игроку ощущение, что игра реагирует на его выборы и учитывает их. А можно обеспечить минимальными трудозатратами и сконцентрироваться на иных аспектах дизайна игры.

Начнём с самого начала – ввод в игру главного героя.
Для простоты примеров, представим, что у нас дженерик фентези рпг.
С самого начала игры можно не показывать модельку игры, то того как будует сделан выбор за кого играем, а уже после того, как передвинув абстрактный курсор или выбрав кнопку с текстом, игрок определится, можно выводить героя в первую локацию.


30.jpg

Пример:
В нашей дженерик фентези игре глава гильдии бойцов города N командирует одного из своих новичков в гильдию бойцов города S, для её усиления. Когда в катсцене глава гильдии передаёт это поручение в казарму игрок делает за него выбор, кого именно послать – солдата, лучника, монаха. Соответственно, в результате выбора мы имеем один из трёх вариантов внешнего вида модельки, имени, навыков прокачки и боя.


80.jpg

Нюансы:
Выдать игроку персонажа новичка одно из лучших решений. Можно конечно играть за трёхсотлетнюю эльфийскую принцессу или грандмастера магов, но для того чтобы правдоподобно вписать опытного и знающего героя в игру вам потребуются колоссальные усилия.
Можно также помимо класса персонажа дать выбор пола, но имейте ввиду, что тогда и реплики нужно писать универсальные и создать версии сообщений с разным портретом.

Наш главный герой отправляется в дорогу. Хорошо бы ему на одном из перекрестков выдать спутника, такого же неофита гильдии бойцов из третьего города, также направляющегося в гильдию бойцов города S. Например, воина с навыком лечения – паладина. В этот момент можно дать игроку выбор – объединяться персонажам, или пусть каждый «идёт по отдельности».

Обстоятельства появления в городе можно также сделать вариативными.

30.jpg

Пример:
Главный герой/группа могут заночевать на природе перед городом, а затем утром зайти либо же входить в город сразу вечером. Для реализации нам подойдёт одна и та же карта города, где настройками цветности изображена вечерняя либо рассветная погода. Кроме того, легко изменить наполненность города в зависимости от времени суток – утром таверна будет закрыта, а рынок полон покупателей и торговцев, а вечером наоборот. Позже, герой побывает как в таверне, так и на рынке, и не потеряет контент.

Случайные встречи, произошедшие с героем/группой в пути также можно сделать влияющими на обстановку.


30.jpg

Пример:
По дороге герой/группа встречал торговца, занятого починкой колеса повозки. Если помочь с ремонтом, выполнив соответствующий квест, пазл, торговец это «запомнит» и при встрече на рынке «узнает» и назначит скидку в качестве награды.

80.jpg

Нюанс:
Чтобы скидка хорошо ощущалась, сделайте в игре торговцев с аналогичными товарами, но без скидки. Можно также реализовать вариант, что герой/группа навредили торговцу по дороге или ограбили его, тогда «узнав» торговец запускает погоню городской стражи.

Нелинейность городских квестов.

30.jpg

Пример:
Предположим, что за время в пути город S подвергся нападению дракона и гильдия бойцов частично разрушена, а её участники, включая гильдмастера, отлеживаются в госпитале. На плечи героя ложится труд по восстановлению работоспособности гильдии бойцов. За помощью герой может обратиться в две другие городские гильдии: волшебников или механиков.

80.jpg

Нюанс:
Делая выбор в пользу механиков или волшебников не будем создавать параллельные линии, в которых такой выбор закрывает дальнейшее сотрудничество с одной из них. Если мы откажемся от квестов, союзников в группу и карт одной из гильдий это будет потеря отображаемого в игре контента. Предположим, что после завершения ремонта в сотрудничестве одной из гильдий, можно наладить отношения с «отвергнутой гильдией» умаслив её гильдмастера взяткой, например пройдя пейволл. Это может быть и отдельный квест для гильдмастера «отвергнутой» гильдии, но учтите, что игрок сделавший другой выбор его не увидит, т.е. пейволл вполне метод.

Реакции персонажей.
Создать ситуации когда нпс «помнят» ваши действия практически ничего не стоит, но это создаёт ощущение живого мира для игрока.


30.jpg

Пример:
При получении от управляющего городом квеста, один из членов городского совета чей сайдквест вы ранее выполнили, «вспомнит» это обстоятельство и подарит герою полезный артефакт.

На этом у меня всё. Выдумывайте свои квесты и приключения, создавайте в них иллюзию нелинейности.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, idavollr, MsPeach, Kerotan, Демий, NettySvit, Cabbit, LiRo, RobotD, 2Oth_Century_boi

Нелинейность без нелинейности 4 года 3 мес. назад #118864

  • MsPeach
  • MsPeach аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Днище
  • Сообщений: 499
  • Спасибо получено: 838
  • Проект года 1 местоПроект года 3 место1 место в ГотвПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 местоРазработчикПроект месяца 1 место
Блин, пример с колесом настолько хрестомайтиынй, что он даже у меня есть )
А так да, полезная статейка для людей которые "а че так можно было что-ли???"

Вообще это называется выражением "условная нелинейность".
А судьи кто... а я вам отвечу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Нелинейность без нелинейности 4 года 2 мес. назад #119097

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • 2 место Победитель конкурсаОратор1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОрганизатор конкурсов
Мнение

в принципе читать было интересно, но слишком уж простенько, а некоторое совсем уж очевидное.

плюсы:
  • Интересно читать за счет примеров
  • Сама по себе тема интересная

минусы:
  • большинство примеров очевидные
  • тема обширная, можно придумать много чего необычного, и я всё ждал этого необычного, но не дождался.
  • по мне так в конце было бы здОрово привести в пример квест в котором все вышеназванные советы учитывались. что-то типа "идеальный псевдонелинейный квест". была бы интересная концовка урока, а так он обрывается довольно сухо, почти на полуслове
  • в редакторе есть возможность увеличить шрифт для заголовков,сделать его жирным, а значит можно и делать разноуровневые заголовки. но тут вместо них просто подчеркивания, причем иногда автор про них забывает, поэтому немного путался где к чему что относится

"Домашняя работа"

не очень понял про ученические работы, но чтоб поддержать Нокса и, возможно, заразить примером других, вот моя "ученическая работа"

Проблема "сложных" нелинейностей.

На мой взгляд большинство нелинейности, которые вставляют некоторые мукеристы, несмотря на сложность и интересный замысел, для игрока остаются незаметны.
  • Добавление новых ответов в зависимости от репутации. В 90% играх с подобной фишкой непонятно, варианты ответа действительно изменяются или нет. Для того, чтобы это заметить надо как минимум пройти квест несколько раз, и запомнить все ответы.
  • Появление/смерть персонажа в зависимости от определенного варианта прохождения квеста. Например, если мы убиваем босса, а не останавливаемся на его последнем ударе и применяем "защита", то спустя пару часов прохождения "чеховское ружье" стреляет и "вуаля!", к нам присоединяется персонаж, который говорит что он терпеть не мог того босса и раз мы его убили, то он теперь за нас. Проблема только в том, что часто игрок даже не знал,что босса можно было не убивать. поэтому большинство игроков даже не поймет, что это нелинейность а меньшинство вроде и захочет проверить действительно ли тут нелинейность, но проходить снова тот бой будет лень.

Препятствия на пути.

А вот банальная вставка различных путей до целей очень заметна. ЖРПГ на то и ЖРПГ, что часто приходится идти от одного места к другому по одним и тем же местам. И когда постоянно пути от одного и того же места до другого отличаются, то это невозможно не заметить.

Если нам надо дойти от нашего дома до кузнеца через лес, там мы получаем оружие и узнаем, что наш сосед может дать нам лошадь, то мы скорее всего вздохнем от скуки, потому что понимаем, что надо снова пройти по тому же лесу обратно до дома. И мы опять идем по знакомым тропинкам и скучаем. Но вот если сразу же показать, что пути различны, то сразу отношение к автору игры меняется и мы проникаемся уважением за его старательность

Пример

1) Например, путь до кузнеца ведет через дорогу, лесную тропинку и береговую линию озера.

2) Мы идем на восток по лесной тропинке, но нам преградило дорогу упавшее дерево. Мы идем чуть назад, дабы выйти из леса и идем на север вдоль озера, но например перед кузнецом стоит отряд врага и нас убивает.

3) Сразу появляется скука, так как нам снова придется идти вдоль озера и мы знаем что там будет враг и если снова убьет, то придется начинать сначала

4) Превозмогая расстройство, мы начинаем сначала,но на этот раз мы видим, что озеро затопило берег и пройти мы не можем. Удивленные, мы возвращаемся к лесу, но пройти опять не можем - на этот раз тропинка обрывается из-за огромной ямы. В итоге мы идем по дороге и на этот раз отряда врага возле кузнеца нет

5) Мы получаем меч, узнаем, что лошадь должны взять у соседа, а значит снова придется иди по дороге либо озеру. На этот раз нам не так грустно так как есть надежда,что автор опять что-нибудь придумал

6) Так как по дороге оказалось безопасно, мы идем по тому же пути, но видим что впереди стоит отряд врага. Мы помним что в тот раз мы с ним не справились, и нам помог выбор другого пути. Мы идем обратно к дому кузнеца и видим ту береговую линию, на которой нас убил враг в тот раз. На этот раз мы видим на разлившемся озере рыбака на лодке, который перевозит нас через озеро. У нас полная уверенность, что в игре куча рандомных событий, которые делают игру разнообразной, и мысленно хвалим автора

На самом деле

На самом деле тут всего лишь:
  • событие, которое появляется на любом пути, который мы выберем первым: упавшего дерева, события с графикой воды для "разлившегося озера" и событие ямы на дороге
  • встреча с очень сильным врагом,который мы никак не сможем одолеть в конце выбранного пути и 100% умираем
  • далее еще по одному событию на каждом из 1ого и 2ого выбранного пути для второго прохождения, к примеру уснувший медведь в лесу на тропинке и на дороге и выброшенный морской монстр у озера
  • событие врага на первом выбранном пути при возвращении назад
  • событие для "решения" проблемы на остальных путях - рыбак с лодкой, лесник который распиливает упавшее дерево, человек с лопатой,закапывающий яму на дороге

Событий вроде и много, но по сути каждое событие делается назначением графики для него и пары фраз автора типа "это дерево никак не обойти", а потому делать подобные препятствия на пути быстро, и при этом очень заметно

Итого:

Конечно, мапить придется побольше,чем просто пара карт леса, но учитывая, что это первый квест и потом наверняка мы будем возвращаться домой для припасов, то гораздо проще сделать различные препятствия для пути, чем для каждого возврата домой размещать на дороге новых персонажей или прописывать "режим работы" таверны или рынка.
Последнее редактирование: 4 года 2 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Демий, Alx_Yago, Adamant

Нелинейность без нелинейности 4 года 2 мес. назад #119117

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 место ГотвУчитель3 местоТестер1 место в ГотвВетеранПисатель 2 местоРазработчик
Хоть в статье и описаны банальные вещи, почитать было интересно. А примеры таких нелинейностей можно приводить сотни. Тут основная суть в том, что так делать можно и даже нужно. Только пожалуйста, не делайте выбор без выбора максимально очевидным. Что-то типа: "а ты хочешь это сделать? Нет? Точно не хочешь?" и так до тех пор пока игрок не согласится. Зачем тогда давать выбор?

Я же вспомнил ещё такой вот интересный приём. Дать игроку возможность что-то сделать, но не зависимо от выбора исход будет схож.
Допустим, главный герой решает сжечь лагерь врага. И вот, когда уже всё готово, он может подумать, стоит ли. Если игрок будет решителен, то исход очевиден, а иначе... Ну, допустим, пожар начнётся из-за неосторожности какого-то обитателя лагеря. Вроде как и игрок не причём и сюжет развивается как вам надо. :mad:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Нелинейность без нелинейности 4 года 2 мес. назад #119208

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Организатор конкурсов2 место ГотвПроект месяца 3 местоПобедитель Сбитой кодировкиПобедитель конкурсаПроект года 2 местоДаритель Стимкея3 местоУчительРазработчик
Я честно говоря совсем не поклонник такого вот подхода. Я ЗА нелинейность в чистом виде без обманов. Ну и пусть она трудоемка! Всё качественное трудоемко, это нормально, в этом нет ничего плохого! И по-моему это невероятно здорово, когда один игрок проходит игру так, а другой сяк, а затем они делятся друг с другом впечатлениями, и видят одну и ту же игру с разных сторон. А потом могут захотеть перепройти. А вот в таких вот псевдонелинейных играх желание переиграть приводит часто к большим разочарованиям.

Воздержаться от претензий на настоящую нелинейность я могу посоветовать только новичкам, ну а также тем, у кого изначально нет запала создать нелинейную игру, а скорее есть желание рассказать одну конкретную историю. Остальные же все больше и больше создают нелинейных игр, зависящих от действий игрока, и я даже считаю, что за этим будущее игр! И в этом их главное отличие от фильмов и книг!

Ну и если что я все равно не отрицаю полезность статьи, замечательные идеи, как разнообразить игру и сделать ее более отзывчивой! Просто я к тому, что не обязательно этим ограничиваться))

Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: NettySvit, Noxmils, Alx_Yago, 2Oth_Century_boi

Нелинейность без нелинейности 2 года 2 мес. назад #127760

  • Cuprum Buddy
  • Cuprum Buddy аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 38
  • Спасибо получено: 52
Понимаю, что тема была открыта давно и участники обсуждения могли поменять своё мнение по некоторым вопросам, но всё-таки выскажусь.

В первую очередь соглашусь с Анн в том, что настоящая нелинейность всё-таки лучше, хоть она и необязательна. Правда, я из тех трусишек, которые боятся идти по пути злого персонажа или выбирать проигрышные варианты (исключение было только одно, когда я проходила Fate / Stay Night и мне хотелось получить все плохие концовки просто потому что), поэтому какую-то часть контента я так или иначе упущу. С другой стороны, я лишь один игрок из многих, вкусы у всех разные и кому-нибудь да понравится быть злодеем. И было бы обидно пытаться в отыгрыш и делать кучу сейвов на всех выборах, чтобы потом выяснить, что выборы на самом деле ни на что не влияют.

В комментарии Юриола очень понравился раздел с "Проблемой сложных нелинейностей", сохранила его к себе для дальнейшего переосмысления. А вот пример с препятствиями кажется мне довольно сомнительным.
2) Мы идем на восток по лесной тропинке, но нам преградило дорогу упавшее дерево. Мы идем чуть назад, дабы выйти из леса и идем на север вдоль озера, но например перед кузнецом стоит отряд врага и нас убивает.

После этого пункта я бы выключила игру, потому что когда тебя так откровенно куда-то не пускают, это означает не нелинейность, а то, что автор не сделал локации / просто не хочет тебя туда пускать по сюжетным причинам. И если без перезапуска получить иной расклад невозможно (а зачем перезапускать, когда можно загрузить сохранение?), есть шанс, что игрок не поймёт, что нелинейность вообще была, а игру можно пройти. Я бы удивилась, конечно, почему создатель проекта посчитал нужным поделиться с миром проектом на четыре карты, где особо ничего не происходит, но это его выбор.

(честно говоря, сначала не заметила, что варианта пути три, а не два, потому что игрок при первом прохождении почему-то не пошёл по дороге. плюс странно, что враги стоят прямо перед кузнецом, а опасным становится почему-то только озеро, хотя при таком раскладе все дороги одинаково плохие).
Сразу появляется скука

Мне кажется, заставить игрока скучать -- это худшее, что мы в принципе можем сделать. И, если я правильно понимаю, мы ещё только идём до кузнеца -- то есть, это самое начало игры, когда нам надо зацепить игрока, чтобы он не бросил игру в первые десять минут, но в итоге именно этого мы и добиваемся.
в игре куча рандомных событий, которые делают игру разнообразной, и мысленно хвалим автора

Выражаясь на языке горячо мной любимых ТВТропов, Luck-Based Mission -- это подтроп Fake Difficulty, которую мало кто любит. И если вся игра на этом основана, то шансы пройти её примерно такие же, как получить ачивку "Just plain lucky" из Куки Кликера, которая может выпасть с вероятностью 1/1000000 в любую секунду игры. Как бы возможно-то это возможно, но это жестоко по отношению к игроку, который оказывается беззащитен перед лицом генератора случайных чисел и вынужден каждый раз начинать игру сначала. Боюсь представить, сколько попыток потребуется на всё про всё.

Что касается собственно статьи:
Хорошо бы ему на одном из перекрестков выдать спутника

Разве это не настоящая нелинейность? По логике вещей наличие спутника должно менять хоть что-то, например те же диалоги. Если же наш партнёр не присутствует ни в одной катсцене и вообще никаким образом не даёт о себе знать, то его с таким же успехом можно было бы заменить Древним Артефактом (тм), который влиял бы исключительно на битвы. А за позабытого таким образом персонажа как-то обидно даже.
Главный герой/группа могут заночевать на природе перед городом, а затем утром зайти либо же входить в город сразу вечером

Ооо, Окарина Времени! Приятно видеть, даже если это не задумывалось как отсылка вообще или как отсылка конкретно на Зельду. Правда, там это не давало нелинейности, потому что побывать в городе было желательно как днём, так и вечером, хотя тут я могу ошибаться, потому что играла очень давно.

В остальном комментариев особо нет, но всё это обсуждение заставило задуматься о том, что такое нелинейность. Я так понимаю, что наличие квестов с наградами, влияющими на небольшие события, всё-таки добавляет именно настоящей нелинейности. Хотя в примерах эти события разного масштаба -- всё-таки есть большая разница между возможностью войти в город спокойно и необходимостью бегать/прятаться от стражи. По шкале линейности-открытости я бы оценила игру-пример на 2-3/6 -- в определении 2 отсутствуют квесты, а 3 подразумевает возможность вернуться назад и это больше про пример Юриола.
Последнее редактирование: 2 года 2 мес. назад от Cuprum Buddy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alx_Yago

Нелинейность без нелинейности 2 года 2 мес. назад #127766

  • VeselyRodger
  • VeselyRodger аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 932
  • Спасибо получено: 894
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоТестерОратор
Я люблю играть за злодеев
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.294 секунд