Нелинейность без нелинейности
или
Как иллюзия выбора может сделать игру на RPG Maker ещё интереснее
Нелинейность в играх очень ценится игроками, так как позволяет им получать удовольствие от того, что игра реагирует на их действия и устраняет ощущение, что от игрока ничто не зависит.
Однако, нелинейная игра с несколькими или даже множеством параллельных линий выбора, а равно и сюжетных линий, крайне трудоёмка в создании, и, если этот проект один из ваших первых незаброшенных и/или вы не располагаете обширными человекоресурсами, то разумно будет воздержаться от претензий на полноценную нелинейность. Самое обидное, следует иметь ввиду, что большинство игроков, которые запустили вашу игру, пройдут её всего один раз (дай бог) и не увидят существенную часть контента. Получается, что если у вас пять параллельных линий прогресса, то усилия по созданию четырёх из них выброшены на ветер. Можно попытаться компенсировать это, создав в игре условия для интересной реиграбельности или же раскрыть карты и прямо указывать на то, что соверши игрок иной выбор, он бы приобрёл иной игровой опыт. Эти методы имеют свою цену в трудозатратах.
В настоящем же Руководстве мы рассмотрим, в том числе на примерах, как в линейной игре на RPG Maker с помощью иллюзии выбора создать ощущение нелинейности.
Как сказано выше, наша цель обеспечить игроку ощущение, что игра реагирует на его выборы и учитывает их. А можно обеспечить минимальными трудозатратами и сконцентрироваться на иных аспектах дизайна игры.
Начнём с самого начала – ввод в игру главного героя.
Для простоты примеров, представим, что у нас дженерик фентези рпг.
С самого начала игры можно не показывать модельку игры, то того как будует сделан выбор за кого играем, а уже после того, как передвинув абстрактный курсор или выбрав кнопку с текстом, игрок определится, можно выводить героя в первую локацию.
Пример:
В нашей дженерик фентези игре глава гильдии бойцов города N командирует одного из своих новичков в гильдию бойцов города S, для её усиления. Когда в катсцене глава гильдии передаёт это поручение в казарму игрок делает за него выбор, кого именно послать – солдата, лучника, монаха. Соответственно, в результате выбора мы имеем один из трёх вариантов внешнего вида модельки, имени, навыков прокачки и боя.
Нюансы:
Выдать игроку персонажа новичка одно из лучших решений. Можно конечно играть за трёхсотлетнюю эльфийскую принцессу или грандмастера магов, но для того чтобы правдоподобно вписать опытного и знающего героя в игру вам потребуются колоссальные усилия.
Можно также помимо класса персонажа дать выбор пола, но имейте ввиду, что тогда и реплики нужно писать универсальные и создать версии сообщений с разным портретом.
Наш главный герой отправляется в дорогу. Хорошо бы ему на одном из перекрестков выдать спутника, такого же неофита гильдии бойцов из третьего города, также направляющегося в гильдию бойцов города S. Например, воина с навыком лечения – паладина. В этот момент можно дать игроку выбор – объединяться персонажам, или пусть каждый «идёт по отдельности».
Обстоятельства появления в городе можно также сделать вариативными.
Пример:
Главный герой/группа могут заночевать на природе перед городом, а затем утром зайти либо же входить в город сразу вечером. Для реализации нам подойдёт одна и та же карта города, где настройками цветности изображена вечерняя либо рассветная погода. Кроме того, легко изменить наполненность города в зависимости от времени суток – утром таверна будет закрыта, а рынок полон покупателей и торговцев, а вечером наоборот. Позже, герой побывает как в таверне, так и на рынке, и не потеряет контент.
Случайные встречи, произошедшие с героем/группой в пути также можно сделать влияющими на обстановку.
Пример:
По дороге герой/группа встречал торговца, занятого починкой колеса повозки. Если помочь с ремонтом, выполнив соответствующий квест, пазл, торговец это «запомнит» и при встрече на рынке «узнает» и назначит скидку в качестве награды.
Нюанс:
Чтобы скидка хорошо ощущалась, сделайте в игре торговцев с аналогичными товарами, но без скидки. Можно также реализовать вариант, что герой/группа навредили торговцу по дороге или ограбили его, тогда «узнав» торговец запускает погоню городской стражи.
Нелинейность городских квестов.
Пример:
Предположим, что за время в пути город S подвергся нападению дракона и гильдия бойцов частично разрушена, а её участники, включая гильдмастера, отлеживаются в госпитале. На плечи героя ложится труд по восстановлению работоспособности гильдии бойцов. За помощью герой может обратиться в две другие городские гильдии: волшебников или механиков.
Нюанс:
Делая выбор в пользу механиков или волшебников не будем создавать параллельные линии, в которых такой выбор закрывает дальнейшее сотрудничество с одной из них. Если мы откажемся от квестов, союзников в группу и карт одной из гильдий это будет потеря отображаемого в игре контента. Предположим, что после завершения ремонта в сотрудничестве одной из гильдий, можно наладить отношения с «отвергнутой гильдией» умаслив её гильдмастера взяткой, например пройдя пейволл. Это может быть и отдельный квест для гильдмастера «отвергнутой» гильдии, но учтите, что игрок сделавший другой выбор его не увидит, т.е. пейволл вполне метод.
Реакции персонажей.
Создать ситуации когда нпс «помнят» ваши действия практически ничего не стоит, но это создаёт ощущение живого мира для игрока.
Пример:
При получении от управляющего городом квеста, один из членов городского совета чей сайдквест вы ранее выполнили, «вспомнит» это обстоятельство и подарит герою полезный артефакт.
На этом у меня всё. Выдумывайте свои квесты и приключения, создавайте в них иллюзию нелинейности.