Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace)

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 10 мес. назад #81768

  • Artoriаs
  • Artoriаs аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 3
  • Спасибо получено: 2
Многие реализации пошагового боя с участием одного героя страдают 2-мя крайностями:

1-я
- Боевка превращена в бестолковый обмен ударами до несомненной победы игрока. Мобы - скучные одноударники, или беззубые мешки жира. Между схватками практикуется зельежорство до полного исцеления. В сражении напитки тоже истребляются с упорством Шарикова. Сила расходников неприятно велика — ими неумело пытаются компенсировать недостающих партийцев.

2-я
- Сложность достигается рандомом. В сущности - то же что и выше, но с тупым выжиданием везения( Я убью этого моба если тот не кританёт, не отравит и не парализует первые 20 раундов!!111).

На повестке дня вопрос: как в рамках пошаговости и одного бойца осложнить жизнь игроку, одновременно наделив бои разнообразием, возможностями, здоровой концентрацией рандома и продолжительностью? Игрок не должен биться наудачу, а за глупость и ошибки обязан жестоко наказываться мобами в хвост и гриву. У меня хватает своих мыслей и задумок. Но совместное обсуждение таких вопросов часто помогает найти дополнительные решения, или развить / пересмотреть уже имеющиеся.

Большая часть пошаговых РПГ являются партийными, поэтому удачных примеров решения проблемы наберется крайне мало:

Sanctuary RPG (не мэйкер)
Гибкость персонажа определяется: степенью выполненности комбо, Количеством ходов, предвидением некоторых атак противника. Проиллюстрирую пункты примерами. Чтобы в списке команд появился удар х5 силы — сначала героем наносится атака х1, затем х2 силы. На проведение этой цепочки тратится три хода, во время которых мобы тоже не спят. С количеством ходов, думаю, всем всё понятно. Предвидение атак подразумевает конкретный шаблон поведения моба разбитый на два раунда: в первой части - текстовое оповещение вроде "В вашу сторону устремляется кусок говна", вторая часть - непосредственное попадание говном по герою, если тот не додумался активировать сэйвабилку в оповестительной части шаблона. В принципе, на примере этой игры я вижу идеальный обход проблемы. Некоторые компоненты идеи можно воплотить стандартными средствами мэйкера, но главная часть осуществляется только скриптами. Где их взять — мне неведомо. Хотя когда-то давно попадался некий Skill chain System (за дословность написания не ручаюсь. Возможно, он подходит для этой цели.

Wizardry (не мэйкер)
Формально это партийная RPG, но и в соло прохождении ты не чувствуешь себя полным бревном. С ростом уровней растет количество атак за раунд. Кроме того атаки не выражают чистую последовательность типа "действие = урон", поскольку содержит вкрапления таких переменных, как шанс попадания/ уклонения/ крита / неудачного каста / пробития брони и.т.д. В Мейкере наличествуют почти все из указанных переменных, но их дефолтный паттерн буквально ориентирован на JRPG и всё настолько кривое, что можно играться с настройками часами, но так и не прийти к нужному результату. Даже на первый взгляд, простейший уход от гигантизма выльется в целую головную боль, ибо нигде нельзя прописать влияние характеристик. Мало того, если не ошибаюсь, в форумулах расчета урона и д.р переменных отсутствует стройность и организованность. Я сторонник понятной прогрессии по типу 1=1, 2=2, 3=3..., но когда 1=2, 2=10, 3=26 и далее - то рассчитать баланс становится мучительно трудно.

Кстати, action battle system даже не рассматривается. Некоторые упрямо не понимают, что проекты уровня YS / Сrusader no remorse/ Diablo / КР и.т.д недостижимы из-за условностей движка. Над созданием каждого противника надо плясать с танцами и бубном. Воевать с багами. Использовать анимированные спрайты, которые тебе нигде не перепадут без навыков художника и аниматора. Человек думает, что использование такой системы боя сделает проект эпатажным и набьёт ему цену. Позже он выпускает вырвиглазное школотронское гавно с пожизненным диагнозом "Демо версия". С неотзывчивым управлением, с бестиарием длиною в два с половиной врага. А на них крепятся два с половиной всеми узнаваемых готовые спрайта найденные в интернете.
Последнее редактирование: 8 года 10 мес. назад от Artoriаs.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 10 мес. назад #81770

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Ветеран3 местоУчительПроект месяца 1 местоПроект месяца 2 местоПисатель 3 местоОрганизатор конкурсовПрограммист Ruby1 место в Готв
Публикация в разделе "Помощь" не обоснована (нет акцентов на вопросах, которые хотел бы задать автор), статья будет перемещена в раздел: Академия > Факультет режиссуры и сценарного дела. Тем не менее, не считаю статью законченной, так как на мой взгляд описание было сделано только с одной, пессимистичной, стороны.
Последнее редактирование: 8 года 10 мес. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: strelokhalfer, peter8031983, EvilCat

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 10 мес. назад #81774

  • Artoriаs
  • Artoriаs аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 3
  • Спасибо получено: 2
DeadElf79 пишет:
считаю статью законченной, так как на мой взгляд описание было сделано только с одной, пессимистичной, стороны.

Всё правильно. Расчет был именно на то, что тема превратится в мозаику из разных мнений и советов, а акценты расставлялись бы походу дела. Я просто боюсь торопится с однозначными вопросами пока не выстроится законченная картина всей проблемы. Хотя из первого поста следует, что я полностью уверен в описанной системе боя из Sanctuary RPG и поэтому готов принять любые советы по реализации пошаговой комбо системы(скрипты, примеры и.т.п). Боюсь только что этому моменту уже придётся посвящать еще одну тему, ибо в данном разделе он вряд ли кому-то бросится в глаза >_<
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90403

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Способов скрасить боевку есть много.
1) Вырезать нахрен обычные автоатаки только скиллы только хардкор.
2) Лишить игрока возможности юзать расходники во время боя - пускай подбирает правильный подход к мобу иначе до возможности хлебнуть зельку он может недожить
3) Сделать расходники дефицитом. Например получение расходников только по одноразовым квестам. Покупку в ограниченном количестве с возобновление по таймеру или какому нить евенту. Возможность получать только путем крафта. Или только в виде лута. Можно комбинировать это все. Способы специфичны под задумку игры. Плохо убиваешь мобов расходники быстрее убавляются чем прибавляются и все game over.
4) Сделать мобов с разными сопротивлениями и дать игроку способности с разными видами урона.
5) Сделать мобов с разными видами урона и дать игроку возможность бафать себя на повышение каких то сопротивлений.
6) Сделать мобов с ужасными эффектами статуса и дать игроку в руки средства этих статусов избежать например баффы.
7) Сделать мобов которые могут динамически менять свое сопротивление.
8) Заморочится с интересной компоновкой отрядов мобов и сделать так чтобы от решения игрока кого первым бить достаточно сильно зависел исход боя.
9) Сделать удары разной силы и скорости. Сделать достаточно дамажных врагов чтобы мотивировать игрока убить их поскорее и использовать потенциал ударов разной силы и скорости по полной. Подогнать ХП и скорость атаки мобов так чтобы для эффективного боя нужно было использовать как сильные так и быстрые удары.
10) Сделать какую нибудь синергию скиллов.
11) Сделать мобам удары которые можно предсказать и от которых обязательно нужно применить защитную способность иначе
минус пол хп а то и вовсе ваншот.
12) Сделать игроку удары с дебаффами применение которых будет не всегда оправдывать потраченые на них ход и ману.
13) Если игра с открытым миром то autoleveling сделает игроку challenge everywhere как в том же TES 4 Oblivion.

Подражать Диабло довольна плохая идея так как боевка там довольна таки тупая и закликанная и весь ее челендж в том чтобы уклонятся от фаерболов пока бежишь к врагу и не влезать в слишком большие их кучи. Тот же сакред 1 и 2 наголову выше тупо потому что там слотов под скилы больше.
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Eredain.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90407

  • EvilWolf
  • EvilWolf аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Trap is Fap!
  • Сообщений: 426
  • Спасибо получено: 375
  • 3 место Готв
1) Вырезать нахрен обычные автоатаки только скиллы только хардкор.
2) Лишить игрока возможности юзать расходники во время боя - пускай подбирает правильный подход к мобу иначе до возможности хлебнуть зельку он может недожить
3) Сделать расходники дефицитом. Например получение расходников только по одноразовым квестам. Покупку в ограниченном количестве с возобновление по таймеру или какому нить евенту. Возможность получать только путем крафта. Или только в виде лута. Можно комбинировать это все. Способы специфичны под задумку игры. Плохо убиваешь мобов расходники быстрее убавляются чем прибавляются и все game over.

8) Заморочится с интересной компоновкой отрядов мобов и сделать так чтобы от решения игрока кого первым бить достаточно сильно зависел исход боя.

11) Сделать мобам удары которые можно предсказать и от которых обязательно нужно применить защитную способность иначе
минус пол хп а то и вовсе ваншот.
12) Сделать игроку удары с дебаффами применение которых будет не всегда оправдывать потраченые на них ход и ману.
13) Если игра с открытым миром то autoleveling сделает игроку challenge everywhere как в том же TES 4 Oblivion.
К балунсу не имеет никакого отношения.
Подражать Диабло довольна плохая идея так как боевка там довольна таки тупая и закликанная и весь ее челендж в том чтобы уклонятся от фаерболов пока бежишь к врагу и не влезать в слишком большие их кучи. Тот же сакред 1 и 2 наголову выше тупо потому что там слотов под скилы больше.
Никто не догадывался, но нужно просто больше слотов под скиллы!
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Amphilohiy

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90489

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Для меня баланс в играх это когда обе стороны могут победить.

То есть нужно сделать монстров достаточно сильными чтобы они могли убить игрока. А игроку вручить в руки инструменты правильное применение которых позволяет победить монстров.

Возможности игрока неразрывно связанны с балансом. Если враги слабые многие возможности могут стать невостребованными.
Если враги сильные то придется изощрятся, подбирать какую нибудь тактику. А для всего этого нужны возможности вроде предметов и способностей из которых есть что выбирать.

Взять тот же Дарксоулс. Враги там сильные, некоторые убивают с двух трех ударов. Но у игрока есть возможность блокировать и перекатываться. Это позволяет ему не умереть и победить.
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Eredain.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90492

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • Учитель2 место 3 место Готв
Баланс для разных игр означает разное... Обычно "сбалансированной" называется следующая картина:
  • У игрока есть различные варианты действия;
  • ...и среди этих действий нет одного универсально выигрышного, что обесценивает все прочие варианты.

Если один из вариантов непропорционально выгодный, это и называется дисбалансом. Иногда в критерии также включают отсутствие универсально проигрышных вариантов, но в более хардкорных играх вычисление игроком таких вариантов может быть частью вызова.

Баланс может достигаться в разных масштабах. Например, если в игре есть "огненные", "ледяные" и "ветряные" атаки, которые хороши против соответственно "ледяных", "ветряных" и "огненных" монстров, то в каждом отдельном бою есть явно выгодный вариант: бить атакой, к которой враг уязвим. Но игра может быть сбалансирована на уровне классов: огненные, ледяные и ветряные маги имеют преимущества в равной доле битв, а значит, нет явно превосходящего класса.

Сам по себе баланс не гарантирует интересности, хотя он обеспечивает равноценный выбор, что лежит в основе привлекательности игр как развлечения. Тем не менее, если стремиться только к балансу, то выбор может получиться однообразным: как ни выбирай, ошибиться нельзя, да и результат похожий. Зачем тогда такая игра? В примере выше три класса магов, если они отличаются только цветом атаки и набором монстров, которых удобнее побеждать, не представляют никакого интереса. Если же каждый класс магов имеет собственный аркадный стиль боя, нуждающийся в освоении, то идея становится интересной. Но не из-за сбалансированности. Некоторых игроков может даже заинтересовать "слабый" класс, играть которым сложнее (тех, которые проходят первую Зельду без меча).

На эту тему я недавно перевела интересную статью про выбор в играх.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Ren310

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90494

  • EvilWolf
  • EvilWolf аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Trap is Fap!
  • Сообщений: 426
  • Спасибо получено: 375
  • 3 место Готв
Eredain пишет:
Взять тот же Дарксоулс. Враги там сильные, некоторые убивают с двух трех ударов. Но у игрока есть возможность блокировать и перекатываться. Это позволяет ему не умереть и победить.

Ох, лол. Почему-то все новички любят сравнивать "Дарксоулс" с мэйкером, в котором пошаговая боевка.

И да, что бы бои были интересные их вовсе не обязательно делать сложными.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90495

  • Ren310
  • Ren310 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Люблю джапунить тыквы
  • Сообщений: 337
  • Спасибо получено: 497
  • 2 место Сбитая кодировка2 место Готв1 место в Готв
EvilWolf пишет:

Ох, лол. Почему-то все новички любят сравнивать "Дарксоулс" с мэйкером, в котором пошаговая боевка.

Потому что баланс в мейкере определяется "дарксоулсностью".

Если в твоём проекте монстры недостаточно сильные и не убивают игрока с одного-двух ходов - ты тупое чмо.

Если в твоём проекте, ты дал игроку инструмент(навык "Атака") и он не убивает врагов, которые убивают его с одного-двух ходов - ты тупое чмо.

Если в твоём проекте игрок не подбирает тактику(связка "Атака" и "Защита"), чтобы убить врагов, которые убивают его с одного-двух ходов - ты тупое чмо.

Если в твоём проекте игрок не может надеяться на уклонение или промах со стороны врага, чтобы победить в бою - ты тупое чмо.

Если в твоём проекте баланс неидеальный, так как это единственное, в чём ты должен разбираться - ты тупое чмо.

Если ты не считаешь, что баланс должен быть отточенным и бросать игрокам вызов - ты тупое чмо.

Если ты играл/играешь в дарксоулс и не делаешь игру на мейкере с балансом и сложностью как в дарксоулсе - ты тупое чмо.



*facepalm*


EvilWolf : Проснулись спайсанулись. Раз-два.
EvilWolf : И го мукерить.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: MaraMonster, Amphilohiy, yuryol

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90496

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Злой кот говорит уже про баланс между классами. Он актуален там где эти классы собственно можно выбирать. А в сетевых играх он становится критическим.

Впринципе я согласен с тем что он говорит. И примеры он приводит вполне понятные.

Но тема как я понял изначально была такая "как делать пошаговую боевку с одним персонажем чтобы игрок тупо не клацал на пробел и победа игрока целиком не зависела от шмоток хилок и рандома"
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Eredain.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90497

  • Naarassusi Game
  • Naarassusi Game аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы.
  • Сообщений: 200
  • Спасибо получено: 296
  • РазработчикКоммерсантПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 место
Eredain пишет:
Он актуален там где эти классы собственно можно выбирать. А в сетевых играх он становится критическим.

Баланс зло и, зачастую, портит сетевые проекты.
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Naarassusi Game.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90499

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • Учитель2 место 3 место Готв
Если исход боя полностью или почти полностью определяется ситуацией в начале боя - эквипом, классом и так далее - это называется "преферансной боёвкой". Если исход определяется рандомом и не зависит ни от действий игрока, ни от начальной ситуацией - называется "казино".

Соответственно, боёвка, которую ищет автор темы - это не преферансная и не казино, а зависящая от решений в процессе боя. Для этого сценарий боя должен быть вариантивным, а не предопределённым, и в то же время происходящие события должны быть предсказуемы в пределах хотя бы 2-3 раундов. Тогда залогом успеха будет выбор действий в ответ на события в бою, ну, и инициатива игрока.

Например: игрок сражается с драконом. Дракон решает выдохнуть пламя: на первый раунд он вдыхает, на второй - наносит урон огнём. Игрок должен решить: пока дракон готовится, поднять щит или воспользоваться моментом, чтобы атаковать. Игроку придётся оценить, сможет ли персонаж выдержать огненную атаку или, например, удастся ли убить дракона одной атакой. Выбор между этими двумя реакциями зависит от ситуации на поле сейчас, а не от начального расклада. Значит, игрок уже не может провести весь бой, просто нажимая атаку.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Ren310, yuryol, Eredain

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90501

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Naarassusi пишет:
Баланс зло и, зачастую, портит сетевые проекты.

А куда же без баланса то. Нет вообще плохой баланс это не самое худшее что может быть в сетевой игре просто гоняешь на имбах и тебе норм - я так и делал. Только вот выбор сужается а это плохо.

Резкие изменения в балансе онлайн играх где надо что то долго выкачивать затрагивающие то что ты выкачал - да они «убивают игроков» если Naar это имел в виду то я с ним согласен.
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Eredain.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90506

  • Naarassusi Game
  • Naarassusi Game аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы.
  • Сообщений: 200
  • Спасибо получено: 296
  • РазработчикКоммерсантПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 место
Eredain пишет:

Резкие изменения в балансе онлайн играх где надо что то долго выкачивать затрагивающие то что ты выкачал - да они «убивают игроков» если Naar это имел в виду то я с ним согласен.


Баланс имеет имеет смысл только в дуэльных или приближенных к ним ммо. Даже в MOBA балансить надо не персонажей, а сетапы, чтобы каждая пятерка имела равные шансы против любой другой пятерки(но это недостижимый эталон). В остальных случаях баланс вреден.
Те кто кто играл во времена их расцвета в L2 или RO поймут о чем я. Чем масштабнее пвп, тем большее значение имеет не баланс а "ролевое" распределение. Маг выжигает толпы игроков, но 1 ассасин зашедший магу в спину -это мгновенная смерть для мага. Маг никогда 1VS1 не выиграет у ассасина, но не один ассасин не сможет убить столько врагов, сколько убивает маг, если он прикрыт защитными персонажами...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Пошаговая боёвка и теория баланса(Ace) 8 года 1 мес. назад #90515

  • Eredain
  • Eredain аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 36
  • Спасибо получено: 17
Если в тех играх о которых ты говоришь все классы были востребованы значит некий баланс был. Камень ножницы бумага тоже баланс

Баланс в командных играх это что то вообще специфичное и достаточно далекое от того чем мы тут занимаемся. Тем более на пикабельность определенных иструментов - героев/машин/классов... там влияет не только баланс между ними но и сложность обращения, интерес игровой механики, сложность выкачивания, идеологические и порой даже эстетические заморочки игроков...

И тут же вспоминаем что баланс в отрыве от всего остального не спасет. И что в наших играх это скорее всего метод замотивировать игрока использовать все свои возможности на полную а не клацать на пробел - если у него эти возможности конечно есть а иначе какой смысл?
Последнее редактирование: 8 года 1 мес. назад от Eredain.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.250 секунд