Многие реализации пошагового боя с участием одного героя страдают 2-мя крайностями:
1-я
- Боевка превращена в бестолковый обмен ударами до несомненной победы игрока. Мобы - скучные одноударники, или беззубые мешки жира. Между схватками практикуется зельежорство до полного исцеления. В сражении напитки тоже истребляются с упорством Шарикова. Сила расходников неприятно велика — ими неумело пытаются компенсировать недостающих партийцев.
2-я
- Сложность достигается рандомом. В сущности - то же что и выше, но с тупым выжиданием везения( Я убью этого моба если тот не кританёт, не отравит и не парализует первые 20 раундов!!111).
На повестке дня вопрос: как в рамках пошаговости и одного бойца осложнить жизнь игроку, одновременно наделив бои разнообразием, возможностями, здоровой концентрацией рандома и продолжительностью? Игрок не должен биться наудачу, а за глупость и ошибки обязан жестоко наказываться мобами в хвост и гриву. У меня хватает своих мыслей и задумок. Но совместное обсуждение таких вопросов часто помогает найти дополнительные решения, или развить / пересмотреть уже имеющиеся.
Большая часть пошаговых РПГ являются партийными, поэтому удачных примеров решения проблемы наберется крайне мало:
Sanctuary RPG (не мэйкер)
Гибкость персонажа определяется: степенью выполненности комбо, Количеством ходов, предвидением некоторых атак противника. Проиллюстрирую пункты примерами. Чтобы в списке команд появился удар х5 силы — сначала героем наносится атака х1, затем х2 силы. На проведение этой цепочки тратится три хода, во время которых мобы тоже не спят. С количеством ходов, думаю, всем всё понятно. Предвидение атак подразумевает конкретный шаблон поведения моба разбитый на два раунда: в первой части - текстовое оповещение вроде "В вашу сторону устремляется кусок говна", вторая часть - непосредственное попадание говном по герою, если тот не додумался активировать сэйвабилку в оповестительной части шаблона. В принципе, на примере этой игры я вижу идеальный обход проблемы. Некоторые компоненты идеи можно воплотить стандартными средствами мэйкера, но главная часть осуществляется только скриптами. Где их взять — мне неведомо. Хотя когда-то давно попадался некий Skill chain System (за дословность написания не ручаюсь. Возможно, он подходит для этой цели.
Wizardry (не мэйкер)
Формально это партийная RPG, но и в соло прохождении ты не чувствуешь себя полным бревном. С ростом уровней растет количество атак за раунд. Кроме того атаки не выражают чистую последовательность типа "действие = урон", поскольку содержит вкрапления таких переменных, как шанс попадания/ уклонения/ крита / неудачного каста / пробития брони и.т.д. В Мейкере наличествуют почти все из указанных переменных, но их дефолтный паттерн буквально ориентирован на JRPG и всё настолько кривое, что можно играться с настройками часами, но так и не прийти к нужному результату. Даже на первый взгляд, простейший уход от гигантизма выльется в целую головную боль, ибо нигде нельзя прописать влияние характеристик. Мало того, если не ошибаюсь, в форумулах расчета урона и д.р переменных отсутствует стройность и организованность. Я сторонник понятной прогрессии по типу 1=1, 2=2, 3=3..., но когда 1=2, 2=10, 3=26 и далее - то рассчитать баланс становится мучительно трудно.
Кстати, action battle system даже не рассматривается. Некоторые упрямо не понимают, что проекты уровня YS / Сrusader no remorse/ Diablo / КР и.т.д недостижимы из-за условностей движка. Над созданием каждого противника надо плясать с танцами и бубном. Воевать с багами. Использовать анимированные спрайты, которые тебе нигде не перепадут без навыков художника и аниматора. Человек думает, что использование такой системы боя сделает проект эпатажным и набьёт ему цену. Позже он выпускает вырвиглазное школотронское гавно с пожизненным диагнозом "Демо версия". С неотзывчивым управлением, с бестиарием длиною в два с половиной врага. А на них крепятся два с половиной всеми узнаваемых готовые спрайта найденные в интернете.