Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Наши игры

Наши игры 17 года 3 мес. назад #236

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Ну, что ж, начнем помаленьку превращать этот форум в творческий. :D
Для начала - тема: какой должна быть игра, какой у кого идеал в голове, что для этого нужно, чего не хватает, что можно сделать.
За основу разговора можно взять какую-нибудь известную и качественную игру, схожую с мейкерской. Например, FF6. Но можно и другую. Главное, чтобы оттолкнувшись от нее, перейти к нашим игровым проблемам.
Допустим, создание игровой атмосферы. Затягиваемость. Удержание интереса игрока.
Это все не простые вещи, но, мне кажется, что в такой игре, как FF6, они в основном решены.
А вот как они решены? Что для этого проделали создатели?
Вот, о чем хотелось бы поговорить. Для начала.

ЗЫ: давайте писать раздумчиво, неторопливо. Ведь есть шанс, что мы найдем что-то, чего сами японцы еще не открыли. Можно приводить любые примеры и высказывать самые фантастические мысли. Главное - разбудить творческий процесс обсуждения.

Хорошо бы открыть раздел Творчество. Как-то привык к нему. Пустовать он не будет. ;)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #239

  • Argentum
  • Argentum аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Сообщений: 22
  • Спасибо получено: 2
Отчего ж не фф6, всё же один из эталонов жанра.

Прежде всего стоит сказать, что успеху игры во многом способствовал сюжет, которого не видывал ещё рынок консольных игр. Наконец создатели отошли от классического собирается группа героев и идут собирать артефакты/мочить колдуна (кстати, беда нашей современной фэнтази-литературы в том, что мужик берёт бабу и вместе идут мочить колдуна .. из книги в книгу - из книги в книгу). Это способствовало и большей одушевлённости персонажей, и оживлению диалогов, и большей непредсказуемости повествования, а следовательно, и большей затягиваемости.
Да и что там сюжет, в ФФ6 также выбран очень особенный мир по сравнению с предыдущими частями. Яркие сказочные краски уступили место миру, который больше похож на Европу 18-19 века, нежели на фэнтэзи-сказку. Эра романтики и паровых двигателей, эра классики и перемен. Так что тут тоже следует снять шляпу перед создателями игры, они показали нам нетипичных героев в нетипичной обстановке.
Можно множество других аспектов привести и по поводу гэймплэя, и по поводу сюжета, но вот пока моё слово.

Из этого вывод: НАШИ игры будут только выигрывать, если в них будет свой собственный мир и интересный сюжет. Про оригинальный сюжет я не говорю, так как стопроцентной оригинальности добиться очень трудно, но вот интересным сюжет сделать вполне возможно.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #241

  • U+K
  • U+K аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 25
  • Спасибо получено: 2
в FF6 отличная музыка, которая очень хорошо передает атмосферу игры. imho.
в FF6 интересная боевая система.
в FF6 очень харизматичный главзлодей.
в FF6 хорошая графика - в отличии от мейкера не чуствуешь что ходишь по тайлам - все края сглажены, да и вообще карты красиво составлены. Чарсеты, чипсеты и батлбэкграунды вполне сочетаются и выглядят довольно правдоподобно.
в FF6 нет цикличности (уровень - босс - сценка - уровень) как в некоторых играх
almost gone
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #242

  • Антберг
  • Антберг аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 4
  • Спасибо получено: 1
Вот вам оригинальная идея для РПГ )))
gdsa.rpgmaker.ru/showpost.php?p=8766&postcount=14

(не удержался %))
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #244

  • U+K
  • U+K аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 25
  • Спасибо получено: 2
Вот вам оригинальная идея для РПГ )))
gdsa.rpgmaker.ru/showpost.php?p=8766&postcount=14

(не удержался %))
если честно, я бы не стал тратить трафик на такую игру...
almost gone
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #257

  • Fizmatik
  • Fizmatik аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Сообщений: 1886
  • Спасибо получено: 99
  • Ветеран
Антберг, сдесь никто не просил расказывать про свои идеи игр....
Точнее - здесь обсуждаем проблемы наших игр.
2Valera
в нашем игрострое, как мне кажеться наблюдается интересная тенденция к наваротам, которые иногда отстраняют на задниц план сюжет, а ведь он (сюжет) - главное.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #273

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Да, сюжет, безусловно, важен. Хотя не менее важны еще две вещи: атмосфера и геймплей. Ну, а музыка, по крайней мере в FF6, это по моему, 50% атмосферы, если не больше. Вот если начать игру, то в ближайшие час-потора прозвучат пожалуй три самые лучшие мелодии игры (названия я всегда не помню). Они просто физически воздействуют на игрока, они погружают так, как если бы к ногам привязали по двухпудовой гире. Они исключительно точно отражают происходящее. Подчеркивают. Настраивают на нужное восприятие.
Подбор музыки очень не простое дело. Каждая - вызывает какие-то ощущения, воспоминания. Нужно добиться, чтобы она вызывала нужные.
Геймплей - это отдельная тема. Тут много хитростей и приемов. Например, ритм. Японцы умело ставят несколько неожиданных коротких сценок вместе и потом передают надолго рули игроку. В памяти игрока сохраняется эта круговерть как одно целое интересное место и он способен довольно долго потом идти на этом впечатлении по лабиринтам с довольно однообразными боями. После чего происходит смена ритма - какой-нибудь узловой пункт сюжета с разговорами и рассуждениями... После чего - какой-нибудь динамичный отрезок, типа плавания по водападам на плоте и вновь - обычный режим, но в номом игровом мирке. И таких разнообразний - бесконечное множество. Просто - новый город. Новый город, где надо бегать по лестницам. Защита замка. Поездка на мистическом поезде... Что интересно, - все это смотрится органично и не вызывает чувства нагромаждения или нереальности. В первом случае - работает ритм, во втором - продуманная атмосфера.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 17 года 3 мес. назад #720

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
С выбором сюжета не все так просто.
Что лучше: обычного человека поставить в необычные условия (перенести черт знает куда) или дать обычному пареньку, хоть из нашего времени, допустим, магию. Или какие-то способности?
Можно традиционно: взять уже принятые декорации, боле-менее стандартных героев и провести их по разным реальным или фантастическим ситуациям. Как вариант-добавка: перенеся их не в свое время или в придуманную реальность.
От того с чего начнется игра, как нагрузишь сюжет, зависит ее интересность для игрока.
Принято начинать с чего-то ударного , с какого-то катаклизма, события, уже одним своим появлением угрожающего миру или какой-то области. Но такой удар в начале требует такой же ударной подпитки на протяжении всей игры. Хотя бы изредка. В промежутках между действиями героев.
Другой вариант: начать тихо , не спеша. Постепенно наращивать шум . И в конце - основная битва. Если еще несколько линий сюжета: лирическая, личная, то можно неплохо наплести!
Есть еще такое: сам герой типа раздваивается и по ходу смотрит на себя как бы со стороны. Это можно подать, допустим, как реалистичный сон преследующий героя. Причем сон, урон в котором отражается и на второй половине . Таким образом, эту половину можно посадить дома лечиться, а сконцентрироваться на другой (будет ли подлечка действовать в обратную сторону? возможно и будет).
Таким образом, существует два подхода к сюжету: традиционное и нетрадиционное.
Первое выгодно тем, что игрока не нужно погружать в среду - он по многим деталям поймет где он и по ассоциации с другими играми, начнет сразу уверенно действовать.
Второе - ваш эксперимент над своим воображением и способностью убедить игрока в реальности происходящего. Это более опасный путь. Воображение может когда-нибудь кончится, запас странностей - исчерпаться. Что тогда?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 15 года 11 мес. назад #20266

  • The Joker
  • The Joker аватар
Я сомневаюсь, что идею могут закончиться. Я попробовал экспериментировать на своей первой игре PS Chronics. Там девушка в самом начале дерется с драконом, перетаскивающим ее в другой мир. Мир Phantasy Star. Но это немного не то, что описанно вами.
В принципе, можно часто делать так - мир первый - одни способности героя. его способности мечом трансформируется в магии в другом... вот это было бы интересно. но как заставить геймера удивиться... это одна из главных проблем. его можно застваить играть с безумным интересом, с ненавистью к однму из персонажей, с целью отомстить, можно заставить переживать смерть героя (все это я испытал в PS IV - The End Of Millennium), но заставить его удивляться - вот это трудно...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Наши игры 15 года 10 мес. назад #20686

  • Ranama
  • Ranama аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 48
  • Спасибо получено: 1
А почему бы не погрузить игрока, с помощью вещей, с которыми он связываеться к примеру каждый день... Обыденность и повседневность превратить в захватывающий фэнтэзи (или кому как) сюжетец, убеждая, что это может случиться и с ним в любое время... Не обязательно знакомить героя с чем то новым, с новой жизнью персонажа, новыми умениями - можно грамотно преподать (и преукрасить) старые способности...
Опять же, это очень упрощает создание сюжета, когда основу мира можно построить на нашем с вами... Только подумайте сколько всего можно преобразить, например придать неодушевлённым вещам способность жить и зло-(добро-)деять... Пусть переход от обычного мира и обычных умений будет удивлять не только игрока, но и героя, чтобы игрок мог прочувствовать это как на своей шкуре ... К примеру совершенно обычный институт, пусть станет чем-то другим - магическим... Здесь уже можно преподнести два варианта:
1) Всё меняется вокруг героя, старые знакомые уже не знают героя, преобретают другой облик( пусть это будет смена времени назад)Мир вокруг изменился, но герой остался прежним... (пример: Chrono Trigger)
2) Всё меняеться вокруг героя, и герой преобретает другую личность преобретает других знакомых и, к примеру, пытаеться найти напоминание о прошлой жизни о своём настоящем я... (был как-то такой сериал про Квантовые перемещения... Не помню как называеться)
Так что обычное можно преподать как волшебное, новое и незнакомое, главное захотеть...
Невпихуй невпихуемоё - а то невпихнёшь...<br />Ссылка на мою страницу: Я в контакте
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1

Наши игры 15 года 10 мес. назад #21222

  • Rock
  • Rock аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Сообщений: 10
  • Спасибо получено: 1
Я тут не записан конечно но не могу удержаться от комментариев...сценарий необычайно важен это факт...интересные возможности дают начало игре но приедаются со временем и не держат больше у игры...сценарий же служит связующим звеном которое заставляет остаться узнать что же будет дальше...как мне кажется для сценария не плохое значение имеют резкие повороты событий, но переборщить с ними нельзя иначе получится каша. Ну и наконец любовная линия...многие скажут какая любовь борьба в мире...но любовные события заставляют сопереживать своему герою тем самым подогревать интерес....собственно пока это наверно всё что я мог сказать...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dprizrak1
Время создания страницы: 0.338 секунд