- Сообщений: 1452
- Спасибо получено: 9
Наши игры
Для начала - тема: какой должна быть игра, какой у кого идеал в голове, что для этого нужно, чего не хватает, что можно сделать.
За основу разговора можно взять какую-нибудь известную и качественную игру, схожую с мейкерской. Например, FF6. Но можно и другую. Главное, чтобы оттолкнувшись от нее, перейти к нашим игровым проблемам.
Допустим, создание игровой атмосферы. Затягиваемость. Удержание интереса игрока.
Это все не простые вещи, но, мне кажется, что в такой игре, как FF6, они в основном решены.
А вот как они решены? Что для этого проделали создатели?
Вот, о чем хотелось бы поговорить. Для начала.
ЗЫ: давайте писать раздумчиво, неторопливо. Ведь есть шанс, что мы найдем что-то, чего сами японцы еще не открыли. Можно приводить любые примеры и высказывать самые фантастические мысли. Главное - разбудить творческий процесс обсуждения.
Хорошо бы открыть раздел Творчество. Как-то привык к нему. Пустовать он не будет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Прежде всего стоит сказать, что успеху игры во многом способствовал сюжет, которого не видывал ещё рынок консольных игр. Наконец создатели отошли от классического собирается группа героев и идут собирать артефакты/мочить колдуна (кстати, беда нашей современной фэнтази-литературы в том, что мужик берёт бабу и вместе идут мочить колдуна .. из книги в книгу - из книги в книгу). Это способствовало и большей одушевлённости персонажей, и оживлению диалогов, и большей непредсказуемости повествования, а следовательно, и большей затягиваемости.
Да и что там сюжет, в ФФ6 также выбран очень особенный мир по сравнению с предыдущими частями. Яркие сказочные краски уступили место миру, который больше похож на Европу 18-19 века, нежели на фэнтэзи-сказку. Эра романтики и паровых двигателей, эра классики и перемен. Так что тут тоже следует снять шляпу перед создателями игры, они показали нам нетипичных героев в нетипичной обстановке.
Можно множество других аспектов привести и по поводу гэймплэя, и по поводу сюжета, но вот пока моё слово.
Из этого вывод: НАШИ игры будут только выигрывать, если в них будет свой собственный мир и интересный сюжет. Про оригинальный сюжет я не говорю, так как стопроцентной оригинальности добиться очень трудно, но вот интересным сюжет сделать вполне возможно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
в FF6 интересная боевая система.
в FF6 очень харизматичный главзлодей.
в FF6 хорошая графика - в отличии от мейкера не чуствуешь что ходишь по тайлам - все края сглажены, да и вообще карты красиво составлены. Чарсеты, чипсеты и батлбэкграунды вполне сочетаются и выглядят довольно правдоподобно.
в FF6 нет цикличности (уровень - босс - сценка - уровень) как в некоторых играх
almost gone
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
gdsa.rpgmaker.ru/showpost.php?p=8766&postcount=14
(не удержался %))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
если честно, я бы не стал тратить трафик на такую игру...Вот вам оригинальная идея для РПГ )))
gdsa.rpgmaker.ru/showpost.php?p=8766&postcount=14
(не удержался %))
almost gone
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Точнее - здесь обсуждаем проблемы наших игр.
2Valera
в нашем игрострое, как мне кажеться наблюдается интересная тенденция к наваротам, которые иногда отстраняют на задниц план сюжет, а ведь он (сюжет) - главное.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Подбор музыки очень не простое дело. Каждая - вызывает какие-то ощущения, воспоминания. Нужно добиться, чтобы она вызывала нужные.
Геймплей - это отдельная тема. Тут много хитростей и приемов. Например, ритм. Японцы умело ставят несколько неожиданных коротких сценок вместе и потом передают надолго рули игроку. В памяти игрока сохраняется эта круговерть как одно целое интересное место и он способен довольно долго потом идти на этом впечатлении по лабиринтам с довольно однообразными боями. После чего происходит смена ритма - какой-нибудь узловой пункт сюжета с разговорами и рассуждениями... После чего - какой-нибудь динамичный отрезок, типа плавания по водападам на плоте и вновь - обычный режим, но в номом игровом мирке. И таких разнообразний - бесконечное множество. Просто - новый город. Новый город, где надо бегать по лестницам. Защита замка. Поездка на мистическом поезде... Что интересно, - все это смотрится органично и не вызывает чувства нагромаждения или нереальности. В первом случае - работает ритм, во втором - продуманная атмосфера.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что лучше: обычного человека поставить в необычные условия (перенести черт знает куда) или дать обычному пареньку, хоть из нашего времени, допустим, магию. Или какие-то способности?
Можно традиционно: взять уже принятые декорации, боле-менее стандартных героев и провести их по разным реальным или фантастическим ситуациям. Как вариант-добавка: перенеся их не в свое время или в придуманную реальность.
От того с чего начнется игра, как нагрузишь сюжет, зависит ее интересность для игрока.
Принято начинать с чего-то ударного , с какого-то катаклизма, события, уже одним своим появлением угрожающего миру или какой-то области. Но такой удар в начале требует такой же ударной подпитки на протяжении всей игры. Хотя бы изредка. В промежутках между действиями героев.
Другой вариант: начать тихо , не спеша. Постепенно наращивать шум . И в конце - основная битва. Если еще несколько линий сюжета: лирическая, личная, то можно неплохо наплести!
Есть еще такое: сам герой типа раздваивается и по ходу смотрит на себя как бы со стороны. Это можно подать, допустим, как реалистичный сон преследующий героя. Причем сон, урон в котором отражается и на второй половине . Таким образом, эту половину можно посадить дома лечиться, а сконцентрироваться на другой (будет ли подлечка действовать в обратную сторону? возможно и будет).
Таким образом, существует два подхода к сюжету: традиционное и нетрадиционное.
Первое выгодно тем, что игрока не нужно погружать в среду - он по многим деталям поймет где он и по ассоциации с другими играми, начнет сразу уверенно действовать.
Второе - ваш эксперимент над своим воображением и способностью убедить игрока в реальности происходящего. Это более опасный путь. Воображение может когда-нибудь кончится, запас странностей - исчерпаться. Что тогда?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- The Joker
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
В принципе, можно часто делать так - мир первый - одни способности героя. его способности мечом трансформируется в магии в другом... вот это было бы интересно. но как заставить геймера удивиться... это одна из главных проблем. его можно застваить играть с безумным интересом, с ненавистью к однму из персонажей, с целью отомстить, можно заставить переживать смерть героя (все это я испытал в PS IV - The End Of Millennium), но заставить его удивляться - вот это трудно...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Опять же, это очень упрощает создание сюжета, когда основу мира можно построить на нашем с вами... Только подумайте сколько всего можно преобразить, например придать неодушевлённым вещам способность жить и зло-(добро-)деять... Пусть переход от обычного мира и обычных умений будет удивлять не только игрока, но и героя, чтобы игрок мог прочувствовать это как на своей шкуре ... К примеру совершенно обычный институт, пусть станет чем-то другим - магическим... Здесь уже можно преподнести два варианта:
1) Всё меняется вокруг героя, старые знакомые уже не знают героя, преобретают другой облик( пусть это будет смена времени назад)Мир вокруг изменился, но герой остался прежним... (пример: Chrono Trigger)
2) Всё меняеться вокруг героя, и герой преобретает другую личность преобретает других знакомых и, к примеру, пытаеться найти напоминание о прошлой жизни о своём настоящем я... (был как-то такой сериал про Квантовые перемещения... Не помню как называеться)
Так что обычное можно преподать как волшебное, новое и незнакомое, главное захотеть...
Невпихуй невпихуемоё - а то невпихнёшь...<br />Ссылка на мою страницу: Я в контакте
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
