Добро пожаловать в первое мини-руководство по эффективному маппингу. Сегодня немного о горах или о том, как заставить их выглядеть красиво и реалистично.
Скорее всего, горы, сделанные большинством из вас имеют примерно такой вид:
Они все одинаковой высоты, довольно просты и не перекрываются. Вам не надоело делать их одинаково? Такие карты кажутся однообразными и пустыми. Давайте попробуем переделать их примерно в такой вид:
Множество изгибов, скалы разной высоты и накладываются друг на друга и т.д.
Итак, мы начинаем!
1. Сначала убедитесь, что Ваш тайлсет подходит для поставленной цели. Необходимо иметь возможность делать как высокие скалы (3 клетки), так и низкие (1 клетка).
2. Сделайте общий набросок. Помните о большом количестве изгибов. Сделайте 3-4 скалы, не забыв сохранить зазор между соседними скалами. Вы можете сделать больший зазор для дороги или чего-то похожего.
3. Добавим нижний уровень скал таким образом, чтобы он перекрывал верхний:
4. Подредактируйте детали. Верхние скалы не должны жестко стыковаться, поэтому вставляем тайлы низа на тех скалах, где это требуется – изогнутых и прямых (о последних многие забывают).
5. То же самое делаем с более низкими уровнями:
Мы почти закончили!
А теперь я напишу о довольно часто допускаемых ошибках:
1. Некорректная высота
Типичная ошибка. Следует помнить, что высота у скалы должна быть одинаковой во всех местах. Если Вы делаете скалу высотой в три тайла, то ее высота должна быть в три тайла везде.
2. Замыкание
Выглядит не очень интересно. Решим эту проблему, внеся немного разнообразия:
3. «Лестница»,
как следует из названия, гора представляет собой ступени, напоминающие лестницу. Их следует немного разрезать:
конечно, не стоит резать уступ, на котором проложена дорожка (кроме случаев, когда мы предусматриваем необходимость прыжка).
Все это не сложно, но требует некоторого времени. Приложите немного воображения, и Ваши карты будут выделяться из общей массы. Добавлю, что не стоит работать с двадцатитайловой скалой. Лучше делать, как было показано выше – брать трехтайловые скалы, с интервалами между ними, а затем, к каждому уровню отдельно добавлять нижние ступени.