Что-ж попробую описать самые базовые способности картостроения RPGM XP...
Итак, первым делом открывая редактор и создав новый проект мы видим белое поле, которое и предстоит забить деревьями, животными, реками и всем подобным. Сперва наперво, я поясню что для чего нужно...
1. Тайлсет. Из него на "карту" выкладываются составляющие - графика земли, деревья, дома, дороги и т.д. Тайлисет выбирается при создании новой карты в соответствующем пункте. При создании новых карт важно учитывать, что обьекты из разных тайлсетов использовать нельзя, и, например, попытка выложить землю из 27-Darkspace в 01-Grassland приведёт к галематье на экране.
2. Экран карт. Собственно тут находятся все карты в нашей игре. Правой кнопкой мыши (на карте MAP01 к примеру) можно вызвать меню, где можно либо добавить ещё 1 карту, либо настроить выбранную(Изменить размер в клетках, сменить фоновую музыку, сменить тайлсет. П.С. Каждая клетка имеет размер 32х32 pixels)
3.Панель слоёв. Если вы хотите создать красивую карту, вам надо уметь перемещаться в слоях. Всего RPGM XP поддерживает 4 слоя - 3 дизайнерских и 1 эвентовый. Порядок слоёв такой(слева направо)
1)1-й слой. Сюда мы выводим графику земли, дороги, воду и т.д. Тайлы, находящиеся на этом слое должны быть сплошными - без белых полей, иначе в игре белое заменится на графику заднего фона.
2)2-й слой. Тут размещаются деревья, заборы, дома. Я очень люблю называть этот слой первичной детализацией, ведь именно тут придаётся основная масса деталей карты. Важная заметка: На этом слое белые поля станут играть роль прозрачного цвета.
3) 3-й слой. Вторичная детализация происходит тут - т.е. делаем детали в деталях: ставим в дома окна, на дерево гнездо, а на стол кладём красивый меч.Важная заметка: белое поле тут также становится прозрачным.
Вот и все дизайнерские слои. Для художников конечно мало, но даже в таком ограничении можно создать шедевр дизайна.
4.Панель нанесения тайлов. Тут выбираем каким образом тайл будет нанесёт. Слева-направо:
1) Добавление одного-группы квадратов.
2) Распределение квадратов по прямоугольнику.
3) Распределение квадратов по кругу-овалу.
4) Заливка. Действует как одноимённый инструмент в Paint-е.
5) Выделение в рамку квадратов для копирования.
5.Зум. На больших картах очень тяжело ориентироваться. Этот инструмент позволяет "отдальться" и посмотреть карту в меньшем массштабе.
Вот впринципе и все необходимые нам инструменты. Теперь приступим к левел - дизайну!
Левел дизайн в практике.
Итак, пошагово создадим нашу карту.
Шаг 1. Создадим новую карту.
Шаг 2. Выберем, например, такие настройки.
Шаг 3. Тут уже дело дизайнерское. Что-ж будем думать как художники - изобразим в голове сюжет - например рыбака у берега озера. Представили? Отлично! Приступаем к закладыванию 1-го слоя - земли,воды,холмиков и т.д.
Шаг 4. Первичная детализация. Сухой получился пейзажик, не так ли? Пора его и разнообразить. Переходим во 2-й слой и лепим деревья, мажем выступы песком, камни и т.д.
Шаг 5. Ну вот теперь и смотреть не стыдно! А можно и ещё лучше! Приступаем к вторичной детализации - переходим в третий слой и добавляем детали по вкусу...
Шаг 6. Теперь Всё Замечательно! А ведь хочется чувств покомфортнее! Тут обращаемся к скриптам. Сперва добавим голубя - это пустой эвент движущийся в направлении наугад и парящий над деревьями. Переходим в слой эвентов, выбираем любую клетку, щёлкаем 2 раза и ставим такие настройки:
Шаг 7. Ну теперь и животинка есть. Можно и лягушку поставить, так, для умиротворения. Ну а теперь, дождик и облака можно. Ставим такие скрипты в лягушку или в пустой эвент:
Шаг 8. Ну, и вот что мы получили в итоге...
Заключение
Конечно, создавать и детализировать карты такого уровня - дело 5-и минут, а вот карты размером 200 на 200 осилит далеко не каждый. Тем не менее, это реально. Под конец статьи хочу сказать, что опыт в дизайне приходит с практикой - даже если вы не обладаете большим воображением, вы всегда грамотно сможете расставить объекты и сделать карту запоминающейся.
Ваш, Георгий Скоморохов АКА ШутерМакГоша. 2011 г.