Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Использование функции изображений RPGM

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119016

  • RobotD
  • RobotD аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 54
  • Спасибо получено: 96
  • Даритель СтимкеяКоммерсантРазработчикПроект месяца 3 место
Волшебные картинки или на что способны изображения в RPG Maker

Существуют, конечно, различные порой сложные скрипты и плагины для изменения интерфейса в игре, но иногда это или "всё не то", или "я не в зуб ногой, что тут где вписать, чтобы работало" :).

Этот урок - пример того, как можно использовать возможности самого RPG Maker.

Нам понадобится:
  • Идея того, что мы хотим отобразить на экране (в нашем случае, это измененная система очков здоровья (HitPoint'ов - HP);
  • Воплощение этой идеи в виде изображения в формате .png (в нашем случае используется формат с разрешением 1280х720 точек);
  • Дробление/разделение/изменение и т.п. созданного изображения (то есть создание серии изображений);
  • Немного уличной магии RPG Maker'a :)

Итак, приступим.

Создаём новый проект.
Шаг 1. Начинаем с настройки плагинов.

Жмакаем F10 (для RPGM MV).
Для нашей затеи нам понадобится 2 плагина:
1) Community_Basic (для разрешения изображения)
2) RD_HideBars (по сути это не плагин, а просто надстройка для скрытия полосок очков здоровья и маны)

Начнём с Community_Basic. Его нужно оставить в списке и проверить, чтобы он был включен ("ВКЛ"). Как на скриншоте:

Далее два клика по плагину, откроются его настройки. Тут нас интересуют параметры разрешения. Прописываем под себя, либо можно оставить базовые.

Далее RD_HideBars. Его нужно просто включить ("ВКЛ"). На этом манипуляции с ним закончены :)


Шаг 2. Готовим изображение.

Мы рассмотрим два варианта:

1) Полоску здоровья:


2) Жизни в виде сердец:


Изображения нужно добавить в формате .png в "Папка проекта\img\pictures\"
Все макеты в отдельном архиве + демка. Я делал их сразу в нужном разрешении, т.к. мне кажется, что так удобнее и проще учитывать размер экрана и регулировать отступы по своему усмотрению, нежели пользоваться сдвигом за счёт настроек координат X и Y в настройках отображения изображения (ух, мудрёно получилось *facepalm* ).

Шаг 3. Настраиваем события для отображения.

В демке включателем обоих вариантов является Мастер. В своей игре, в принципе, будет достаточно только параллельно работающего события с нужным набором изображений.
У Мастера это выглядит так:


Нам понадобится переменная для каждого пакета изображений. В демке есть красный огонёк (важно - это параллельное событие), который показывает сердечки в зависимости от значения переменной:


Настройка ниже очень важна - она скидывает значений переменной для нужного нам максимума (в примере не может быть больше 5 сердец), поэтому событие проверяет, если переменная станет больше 5 (6, 7, 8 и т.д.), то параметр переменной будет снова равен её предполагаемому максимуму, т.е. в нашем случае, она = 5 (опять мудрёно получилось :)).


Ещё момент: когда сердечек становится = 0, игра заканчивается:


Аналогично и для синего огонька, разница только в количестве изображений в пакете (сердечек у нас 5, а полоска делится на 20 частей).




Касательно параметров самих изображений, выглядит это следующим образом:

Порядковый номер используется всегда один и тот же. Это важно, чтобы изображения не накладывались друг на друга, а заменялись. Настройки "Позиции" оставляем неизменной (верхний левый угол, X = 0, Y = 0), так как мы изначально задали правильное расположение наших индикаторов за счёт того, что готовили картинки в размерах полного расширения.

Важный момент, если вы планируете вставить несколько идентификаторов, то для каждого используйте свой номер изображения, чтобы они не перепутались. Например, пакет изображений для жизни всегда будет изображением №1, а для маны - №2 и т.д.

Шаг 4. Настраиваем события, которые изменяют переменную.

В нашем примере это две статуи:
1) Лечилка. При взаимодействии восстанавливает здоровье, сюда же добавлен звук SE для эффекта.


2) Калечка. При взаимодействии уменьшает здоровье, и тоже со звуком SE.


Соответственно в вашей игре это могут быть любые вещи и события: зелья, свитки, аптечки, фонтаны, травы, ловушки, яды и т.д. и т.п.

Шаг 5. Тестируем.

И наслаждаемся или нет результатом :)

В принципе, это базис. По нему можно сделать практически что угодно, зависит от фантазии автора.

Ссылки

Демка - ссылка
Архив с макетами и плагином "RD_HideBars" - ссылка
Плагин нужно перенести в "Папка проекта\js\plugins\".

P.S. Наконец-то дошли руки сделать урок :)
Всем творческих успехов!
Последнее редактирование: 7 мес. 3 нед. назад от RobotD.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Terskai, Демий, NettySvit, yuryol, virus678, Alx_Yago, LiRo

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119038

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1538
  • Спасибо получено: 2387
  • ОраторОрганизатор конкурсов1 место в ГотвКомпозиторУчитель3 место Готв2 место Победитель конкурса
из плюсов:
- все структурированно
- написано понятно, без воды,четко и по делу

минусы:
- зачем в урок вставлять плагин на разрешение? волшебства картинкам он не прибавит и вообще как-то не к месту. тем более что плагин легкий,ничего сложного в его настройке нет. просто чтоб урок сделать длиннее?
- плагин RD_HideBars тоже показывает что картинка типа ничего не могут, раз без плагина нельзя такой худ сделать
- при переходе на следующую карту у нас ничего не будет работать и надо будет опять копировать события с той карты. поэтому лучше всегда подобные штуки делать в общих событиях
- если у перса максимальное здоровье будет 10, то надо будет 10 картинок? поэтому лучше сделать это двумя картинками - фон и одно сердечко. когда у нас на экране несколько сердечок то показываем одну и ту же картинку сердечка, просто перемещая ее координаты
- итого название не соответствует самому уроку. волшебства не увидел, скорее просто мини-урок про использование картинок, который был уже и в прошлом конкурсе у веселого роджера и в моем мини-паке 6 лет назад, и до меня кучу раз. на картинках делали и мини-игры с замком где использовали поворот картинок, и мини-игры с управлением картинки, и даже платформеры. вот где волшебство. а тут по сути базовый функционал
- в конкурсе есть похожий урок но с показом цифр от Петера - в нем и больше настроек и возможностей,и сделано более правильно. также есть урок от 2о, в котором тоже худ сделан более правильно

за урок спасибо, сам урок написан хорошо, в любом случае новичку будет полезно, но все же сделать подобный худ довольно легко, и при этом в уроке много чего сделано неоптимизированно и довольно тОпорно, поэтому имхо урок слабее похожих уроков петера и 2о
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Alexandr_7, Alx_Yago, RobotD

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119039

  • RobotD
  • RobotD аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 54
  • Спасибо получено: 96
  • Даритель СтимкеяКоммерсантРазработчикПроект месяца 3 место
Благодарю за комментарии :)

Плагин на разрешение не вставлен (он же идёт по умолчанию в MV), это нужно для того, чтобы автор (предполагаемый новичок) мог понять, что у него есть место для работы с интерфейсом не только в рамках стандартно заданного разрешения (как, например, у Роджера изображение занимаем почти четверть экрана).

RD_HideBars поставил исключительно для перманентного ответа на вопрос: "А что делать с дефолтными полосками жизни/маны?" :) Опять же, предполагаемый новичок не будет задаваться этим вопросом и поймет, что это тоже всё редактируемо, далее сам найдёт (или спросит) нужные нюансы для коррекции других отображений под свою конкретику.

Про переход на следующую карту согласен, в данном случае подача такая, чтобы понять логику всех взаимодействий было проще :)

Про вариант фон+картинка с координатами это уже сугубо индивидуально, мне вот проще иметь 10 картинок, чем прописывать и подбирать 10 раз координаты, не говоря уже о том, что если захочется что-то сдвинуть и поменять, то опять же, мне проще переместить картинку в редакторе, нежели биться с координатами. Тут уже предполагаемый новичок сам для себя решит, он же увидит эту функции, потыкается в неё и вуаля :)

У Петра посмотрел (забавно с названиями вышло, кстати :) ), как я написал в начале, у меня вариант, если предполагаемый новичок не хочет/может работать с кодом.

"Волшебство" тут не в самом уроке, а в возможностях движка)

Про "более правильно" не понял, если честно)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119060

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 464
  • Спасибо получено: 650
  • Разработчик3 место ГотвПроект месяца 1 местоПроект года 3 местоПроект месяца 2 местоКоммерсантУчитель2 место Проект месяца 3 место1 место в Готв
Довольно простой урок. И всё вроде бы ничего. Но есть одно ОГРОМНОЕ но... Название.
Если ты считаешь это волшебством и/или это всё на что способны картинки, то это очень грустно.
Нет... Даже не так. Это капец как грустно.
Люди катсцены, боёвки, чуть ли не видеозаставки лепят на картинках.
А тут... сердечки на экране. Ещё и через параллельное...
Чувак, это неуд.
Не хотел комментировать, но это прям обидно за такой мощный инструмент как показ картинок.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Noxmils

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119064

  • Безликий
  • Безликий аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 144
  • Спасибо получено: 128
  • Поддержка Фонда2 место в Обучающем конкурсеДаритель Стимкея
На счет "надо будет 10 картинок, лучше выводить одну, просто двигать"

Насколько я помню, в этом случае придётся выводить изображение уже под другим номером. То есть вывод будет выглядить так:

Картинка под номером 1 - сердечко, под номером 2 - второе сердечко, под номером 3 - третье... и т.д.
То есть сколько сердечек, столько картинок и придётся вывести. Если же мы используем разные картинки, то мы заменяем одну на другую и получается, что у нас всего 1 картинка выводится, вместо 10 одинаковых.

Не уверен на 100% но вроде как, есть некоторые заморочки с количеством одновременно выводимых картинок (именно их количество на экране). Есть ещё в МВ и тема с плагином КаммонПикчасИвентс от Янфлая, там может быть только 100 картинок и если ты забил под сердёчки 10 картинок, то эти 10 картинок уже не получится использовать в других целях или выводить их намного выше уровнем. чем те 100, что может использовать плагин.

Так что это ещё опционально. С учетом того, что сами картинки весят ничтожно мало и ещё и прелоадеры существуют. Не думаю, что проект из-за лишних пол-мегабайта станет сильно хуже.

Но это не отрицает того, что в уроке тема "титек" не раскрыта и есть недочеты. Но и тут тоже нельзя сказать однозначно. Кому-то определённо будет полезно. Попробуйте воспринимать урок не со стороны опытного пользователя, который уже перечитал все уроки и когда-то 6 лет назад были и поинтереснее, а с точки зрения того, кто только попал на портал.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Noxmils, RobotD

Использование функции изображений RPGM 7 мес. 3 нед. назад #119070

  • Alexandr_7
  • Alexandr_7 аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 753
  • Спасибо получено: 254
  • Проект месяца 3 место
100 картинок осталось и в mz так как много картинок здорово так портят производительность как и большой размер карт поэтому ограничение идет на 256 x 256 тайл. С картинками конечно очень мало но увы. Движок крайне фиговый. Хоть его и оптимизировали в MZ но это скорее оптимизация на то сколько было возможно не меняя движка а так движок мобильный по сути. Точнее браузерный. И расчитан под браузерные игры.

Про движения изображения то в MV/MZ есть команда события для движения картинки

На счет КаммонПикчасИвентс то он никак не меняет систему в мейекере. Просто прикручивает к картинкам общее событие или скрипт или еще что. Но если ты все 100 потратишь на кнопки то свободных картинок в мейкере у тебя не останется. Их всего 100 и все.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой дискорд: Alexandr_5#6523
Последнее редактирование: 7 мес. 3 нед. назад от Alexandr_7.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.261 секунд