Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3

ТЕМА: a place to rest. Дневник разработчика idavollr

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105733

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
7N82lgXCbNg.jpg

Сегодня я поставил последнюю точку в описании последнего персонажа, а это значит, что скелет Дизайн-документа готов, и теперь он будет наполняться только частностями, которые будут появляться в процессе разработки. Поэтому я решил создать дневник, где буду писать про то, что происходит с игрой.

Основная задача - ведение Дев-Лога, сбор фитбэка, привлечение внимания к проекту, а также набор тестеров. Кроме этого, это будет для меня дополнительным стимулом что-то делать, а не сидеть и тупить %). На данный момент оформление не будет слишком привлекательным, но в процессе будут появляться новые скриншоты, арты, и так далее.

Итак, чем я вообще занимаюсь.

Название проекта:

Into The Depths/Вниз

Разработчики:

idavollr - сюжет, персонажи, геймдизайн.
ourheartsweregardens - персонажи, арты.

Движок:

RPG Maker VX ACE

Графика:

Портреты персонажей, бюсты и общие арты - ourheartsweregardens.
Тайлсеты, чарсеты, все остальное - Интернеты.

Этап разработки:

Создание минимального билда.

Описание:

“Вниз” представляет собой игру, вдохновленную серией Dark Souls и Darkest Dungeon. В плане механики это Dungeon Crawler, в котором имеются элементы RPG и ресурс-менеджмента. Игрок принимает на себя управление партией из четырех персонажей, которые набираются со старта, после чего поменять их нельзя. Цель игры - пройти все этажи подземелья, сражаясь с противниками, решая головоломки и исследуя его территории.

Игра будет иметь три уровня геймплея, четко разделенных между собой: Подготовка, Подземелье, Отдых.

Подготовка.
Весь сюжет будет происходить внутри одной локации - деревни Бьергун, которая находится на отдаленном острове. В ней игроки будут заниматься подготовкой к вылазкам в подземелья - покупкой расходников, улучшением снаряжения, прокачкой навыков. Это мирное время, когда боевых столкновений не предполагается. Кроме того, внутри этого этапа игрового процесса игрок сможет получать сторонние квесты, которые будут вести либо в основное подземелье, либо к другим жителям деревни.

Подземелье
Основной тип геймплея, который предлагает игра. Исследование огромного подземелья, наполненного врагами, ловушками и головоломками. Оно будет иметь несколько ярусов. каждый из которых имеет различный бестиарий, тематику и настроение, а также уникальные механики. В процессе продвижения игроку постоянно придется делать выборы и распределять ресурсы, которых всегда будет не хватать.

Отдых
В процессе исследований подземелья, игровые персонажи будут получать урон и истощаться, из-за чего будут менее эффективно вести себя в бою. Для того, чтобы восстановить их, игрок может устраивать привалы. Это небольшие катсцены, внутри которых персонажи сидят возле костра и разговаривают друг с другом. Благодаря этим диалогам игрок сможет больше узнать о мире игры, внутреннем ЛОРе, а также самих персонажах.

Мир игры:

События внутри игры происходят в псевдореальном мире, с магическими допущениями и измененной географией. Вся топография игрового пространства ограничивается одним островом Харъягр, который находится далеко на севере этого мира. На нем построена деревня Бьергун, окруженная почти непроходимым снежным лесом. Сама по себе деревня находится на горе, под которой расположены глубокие катакомбы.

Эстетика игрового пространства будет основана на культуре северных народов, с прямыми заимствованиями из реального мира.

Про что будет игра:

Про людей, которые оказались в ненужном месте в ненужное время. Про выборы, ресурсы и подготовку. Про трусливых богов, про нарушение клятвы и кару. Про мифы, ставшие жизнью. Про конфликты с самим собой и другими, про сломанные жизни, про угасающую надежду, про жестокость и войну.

Общий визуальный и нарративный стиль:

Гримдарк-фэнтези, умирающий мир, персонажи - не Герои.
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Aiaz Marx, Snake Fightin, SeaWolf, ChemInGoAway

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105734

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
На данный момент игра прошла стадию написания скелета дизайн-документа. А это значит, что уже были подтверждены все механики, пул персонажей, полный сюжет, ярусы подземелья, используемые скрипты, необходимые ресурсы, базис для экономического баланса предметов, частично - список противников, боссов и мини-боссов. Этого хватает для того, чтобы начать уже непосредственную минимальную разработку, в процессе которой диздок будет редактироваться. Сегодня я начинаю работу с базой данных, чтобы накидать статы персонажей и первых противников. Потом - долгий и кропотливый процесс маппинга.

В плане механик - в процессе написания диздока я протестил почти все планируемые механики. Почти все возможно реализовать на ивентах без потери читаемости со стороны игрока. Для тех, которые невозможны - уже найдены скрипты, скоро будем интегрировать в игру.

Художница приступила к отрисовке персонажей. В этой теме я буду знакомить вас с ними, по мере того, как будут появляться арты.

Что планируется:

- Камерный мир, ограниченный одной деревней и большим подземельем.
- Боевая система, направленная на нахождение слабостей противника. Игра будет наказывать вас за плохие решения. В то же время, будут поощряться удачные риски, эксплоринг, грамотный подход в подготовке партии к спуску.
- Возможно - авторский саундтрек. Это будет определяться в последнюю очередь, но если желание останется - то почему бы и нет.
- Темнота. Очень много темноты.

На данный момент скрины существуют только из ультраранних билдов этого проекта, поэтому вбрасывать их я не вижу смысла - на них нет ничего.

Примерные сроки:

When it's done. Мы никуда не торопимся.
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Aiaz Marx, Snake Fightin, SeaWolf

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105759

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Итак, поскольку здесь кроме всего прочего ведется дев-лог, делюсь отчетом того, что я сделал за тройку часов сегодняшней работы :3.

1. Занес в таблицы все кривые развития 4 из 12 персонажей. Теперь не надо париться над постоянным ресерчем датабазы - все показатели как на ладони, к тому же, вышло так удачно, что они разделены четко по предполагаемым LVL-капам всех сегментов подземелья. А это значит, что дизайн врагов будет идти сильно быстрее! Разумеется, показатели имеют погрешность - просто потому что средний шаг имеет очень большие дробные значения, но разницу между фактическим и просчитанным значением в 0.5-1 единицу характеристики не думаю, что стоит серьезно учитывать.

2. Кроме этого, заполнил графу Features тем самым четырем классам. Все стало еще более конкретно, и это радует.

3. Раскидал иконки по состояниям и некоторым способностям. Это мелочь, но все равно приятно :3.

4. Еще одна мелочь - сделал систему света активируемой по нажатию кнопки. До этого надо было лезть в инвентарь и выбирать предмет "Факел". Сейчас же ивент активируется по кнопке и реагирует, если факелов в рюкзаке нет. Это очень просто, но все равно маленький шаг на пути к хорошей интеракции с игрой %).

На самом деле, четвертый пункт подводит к одной из основных механик, о которой хотелось бы рассказать.

Свет и факелы

Ключевая механика геймплея в Подземелье, не считая исследование и бои, вокруг которой строится первое. Внутри всех этажей Подземелья очень темно, и игрок не может видеть интерактивные объекты, тайные проходы, ловушки и даже врагов. Для того, чтобы сделать объекты на карте видимыми, игрок должен покупать факелы. Они продаются в открытом доступе в Деревне.

Факел горит какое-то время, после чего гаснет, и его требуется зажигать снова. Если он зажжен, то на локации появляются визуальные обозначения интерактивных объектов, противников, ловушек. Игрок определяет, сколько осталось гореть факелу по шкале, которая будет расположена сверху экрана.

Решил все-таки достать скриншоты из раннего билда.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Но стоит нам включить факел как...

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



Короче, работать это будет примерно таким образом. Разумеется, свет вокруг монстров будет менее широким, другого цвета, а интерактивные объекты и ловушки будут отображаться по-другому. Такие вот дела.

UPD: Чтобы избежать лишних вопросов - темнота на скринах тестовая, в итоговой версии потенциально все будет посветлее %).
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Aiaz Marx, Snake Fightin

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105761

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
Не совсем понятно, как же конкретно будет работать механика сбора наемников. Судя по описанию автор вдохновляется DarkestDungeon, но значит ли это, что как и там, персонажи могут умиреть в подземельях? Ведь остальные механики идентичны.
Из нового могу приметить только фазу кампинга с раскрытием персонажей и лора, и упомянутые головоломки.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105765

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Aiaz Marx пишет:
Не совсем понятно, как же конкретно будет работать механика сбора наемников. Судя по описанию автор вдохновляется DarkestDungeon, но значит ли это, что как и там, персонажи могут умиреть в подземельях? Ведь остальные механики идентичны.
Из нового могу приметить только фазу кампинга с раскрытием персонажей и лора, и упомянутые головоломки.

Про все механики я буду рассказывать в процессе разработки %). Пока что считай рассказал только про одну. Про механику наемников - ее не будет. Как я уже писал Снейку в чат - пермаментной смерти тоже не будет, но будет другое наказание.
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Aiaz Marx

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105783

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Короче, вчера я практически ничего не сделал, кроме того, как заставил скрипт Khas Awesome Light Effects отображать огни цветом, отличным от желтого. Все вышло гораздо проще, чем я думал - надо было просто изменить оттенок картинки, которая выводилась в виде света.

Сегодня я продолжил заносить кривые развития в таблицы. Сделано уже 8 из 12 классов - а это уже очень круто. Немного поделюсь своими впечатлениями - для тех, кто не знал. Я надеюсь, такие будут %). Короче, ребята, таблицы - это дико крутая штука, если вы делаете игру с хоть какими-то характеристиками чего бы то ни было. Особенно, если вы делаете партийную игру с разными классами. Потому что работать с ними ультраудобно. Вместо того, чтобы в том же РПГ Мейкере бегать по вкладкам датабазы, размышляя над тем, как забалансить моба, вы просто открываете таблицу, смотрите нужный вам стат и уровень, на котором будет герой при сражении с этим мобом. Все как на ладони, крайне рекомендую этим пользоваться %).

Художница продолжает потихоньку пилить арты. Очень скоро можно будет начинать представлять персонажей и их описание, а еще постараюсь в ближайшее время побольше рассказать про сюжет и механики. Такие вот дела %).
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Aiaz Marx, Snake Fightin

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105803

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Итак, запись в девлоге за сегодня.

Хоть и большую часть дня сегодня я работал, вечером удалось выделить время и посидеть над игрой. Сделал ряд важных вещей:

- Добавил последние модули в боевку янфлая. Теперь там отображаются ХП-бары у противников, а также есть полоска инициативы. Это добавляет в бои тактики и позволяет адекватно просчитывать свои действия.
- Добавил последние скрипты в целом. Проверил их на работоспособность друг с другом - хоть их и не так много, но это важно. Все работает как часы, самому не верится, что никаких втыков нет %).
- Внес развитие всех персонажей в таблицы. Кроме этого, определил темп получения способностей. Сначала все будет очень быстро, для того, чтобы дать игроку все инструменты взаимодействия со врагами - но потом темп спадет, и новые скиллы будут открываться намного медленнее. Все зависит от класса, конечно, но в целом все будет именно так.

Продолжаю работу с датабазой - начал пилить шмот и расходники. После этого очередь будет за скиллами - и только потом уже противники. Кстати, про противников. Внутри игры будет встроен бестиарий, в котором можно будет посмотреть характеристики того или иного врага - узнать его слабости, и прочитать краткое описание.

Кстати, про описания. Подача сюжета - одна из особенностей игры. Львиная его доля будет подаваться не через катсцены и диалоги персонажей, а через описания предметов и противников. Поэтому если захотите сложить полную картину того, что происходит - придется искать.

Вчера художница запилила еще концепт-артов к персонажам. Спросил, можно ли показать - сказала, что пока не время, но скоро что-то будет %). К слову, одним из референсов к одному персонажу у нас стал очень известный фильм Элема Климова. Кто поймет, о каком фильме речь - сможет оценить масштаб того ада мрачняка, который в потенциале может быть %).
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Aiaz Marx, Snake Fightin

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105804

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
Вижу уже проклевывается Дарк Соулс. Про Элема Климова никогда не слышал. Погугулим..
На счет бестиария. Надеюсь, он не будет в открытом доступе? Было бы круто как-нибудь это обыграть. Сделать, чтоб открывался постепенно и превратить в своего рода в фольклер.
the-tale.org/guide/mobs/ - вот классный пример бестиария. Подан ввиде записей от разных авторов. Понимаю, это трудоемко, но я думаю стоит того.

Еще было бы круто добавить картинок в посты. Так читать веселее.)
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от Aiaz Marx.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105805

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Aiaz Marx пишет:
Живу уже проклевывается Дарк Соулс. Про Элема Климова никогда не слышал. Погугулим..
На счет бестиария. Надеюсь, он не будет в открытом доступе? Было бы круто как-нибудь это обыграть. Сделать, чтоб открывался постепенно и превратить в своего рода в фольклер.
the-tale.org/guide/mobs/ - вот классный пример бестиария. Подан ввиде записей от разных авторов. Понимаю, это трудоемко, но я думаю стоит того.

Еще было бы круто добавить картинок в посты. Так читать веселее.)

Я очень люблю подачу сюжета дарк соулс %). Есть в ней некоторый шарм, особенно с хорошо написанными текстами.

На данный момент бестиарий открывается через кнопочку в меню. Разумеется, в открытом доступе и сразу он не будет - чтобы узнать о противнике его нужно будет победить. Иногда - несколько раз. Пока только так, но, сам понимаешь, оно будет анализироваться и меняться, в зависимости от потребностей игры и игроков. Единственный мой затык сейчас связан с категориями - скорее всего, я обращусь за помощью к местным скриптоделам, ибо есть мысля, которая, при первом взгляде, нереализуема с базовым скриптом. Если что, это - Bestiary Logbook v1.8 от Venka.

Хорошо, учту про картинки! Пока скриншотов нет - буду постить всякие красивые фоточки для привлечения внимания %).
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Aiaz Marx, Snake Fightin

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105883

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Уже почти четыре дня не отписывался в дневнике. Причины - почти не работал над игрой, и лично у меня результатов очень мало. Датабаза потихоньку пилится, стартовый шмот уже задан и сформирован. Огромное спасибо Доктору Багу за скриптовую реализацию одной механики, делать на ивентах которую было бы очень и очень долго.

А еще я вам кое-что принес. Художница дала отмашку на то, чтобы показать арты. Сейчас они по-прежнему на уровне скетчей, но оценить можно даже в таком виде.

Это два персонажа, которых можно будет взять в партию - суровая женщина-берсерк Дейдра, и послушница забытого бога Кастелла. Чуть позже я расскажу о них подробнее %).

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, yuryol, Doctor_Bug, Aiaz Marx, WhitePaper, Snake Fightin, NeKotZima

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105885

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • УчительОраторПобедитель конкурсаОрганизатор конкурсов1 место в Готв2 место 3 место ГотвКомпозитор
idavollr пишет:

Это два персонажа, которых можно будет взять в партию - суровая женщина-берсерк Дейдра, и послушница забытого бога Кастелл....

круто! но стиль оч сильно отличается. В игре будет стиль ближе к первому персу или ко второму?
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, NeKotZima

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105886

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
yuryol пишет:
idavollr пишет:

Это два персонажа, которых можно будет взять в партию - суровая женщина-берсерк Дейдра, и послушница забытого бога Кастелл....

круто! но стиль оч сильно отличается. В игре будет стиль ближе к первому персу или ко второму?

Просто первый персонаж более готов, чем второй %). Священница сейчас прямо концепт-арт, без деталей. Стиль будет ближе к первому, разумеется.
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Doctor_Bug

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105889

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
А мне второй стиль больше зашел.))
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105891

  • Snake Fightin
  • Snake Fightin аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 701
  • Спасибо получено: 856
  • Проект месяца 1 местоОраторРазработчикПроект месяца 3 местоПроект месяца 2 местоОрганизатор конкурсов
классные бюсты. лучше тут,на форуме, не видел.

придумал слоган для Кастеллы (отсылка к "то что мертво, умереть не может")

Нельзя забыть помолиться забытому богу.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105893

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Snake Fightin пишет:
классные бюсты. лучше тут,на форуме, не видел.

придумал слоган для Кастеллы (отсылка к "то что мертво, умереть не может")

Нельзя забыть помолиться забытому богу.

Спасибо %).
Она одна из тех, кто до сих пор сохранил верность ему. С этим орденом будет связана история, которую можно будет услышать от нее. И узнать, что же это за забытый бог %).
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105924

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
14400996751780.jpg



Дев-лог за последние пару дней.

Художница продолжает пилить арты. Я продолжаю пилить датабазу. Дошел до заклинаний и левелинга. На данный момент доделано развитие четырех персонажей до 25го уровня: Воина, Берсерка, Крестоносца и Священницы. Немного про левелинг и темп развития. Я решил, что сначала он будет ультравысоким. Почти на каждом уровне персонаж получает какую-то абилку, и постепенно темп спадает до медленного. Это нужно для того, чтобы к 25му уровню игрок смог получить все боевые инструменты и сражения стали действительно тактическими. После этого темп резко спадает, и абилки будут получаться очень редко. Разумеется, это индивидуально для каждого персонажа, но примерная суть именно такая.

Сейчас партия активно играется в пробных боях с разными монстрами, однако это не показатель, поскольку дефолтные монстры мейкера отбалансены для персонажей ДЖРПГ и не рассчитаны на определенные механики, которые будут в игре. Тем не менее, уже сейчас меня радует обилие стилей геймплея за каждого из героев. Воин может как танковать, так и наносить урон. Крестоносец полезен как в защите, так и в некоторых энкаунтерах в качестве наносителя урона и саппорта. Берсерк под баффами просто наносит конский урон вообще всем. Священница может как бить магией, так и полностью саппортить. Это интересно, особенно будет круто взглянуть на это все в связке с другими персонажами.

Скорее всего, все скажут, что "танковать и наносить урон" это не обилие стилей геймплея. Все дело именно в связках и том, как каждый из героев способен реализовывать свои индивидуальные механики и работать на команду. На данный момент это все выглядит весьма однобоко (только одна сформированная пати), но потенциально может получиться что-то весьма здоровское. Разумеется, это все надо будет тестить, однако каркас баланса пилится в каких-то просто космических темпах, и это не может не радовать.

Не за горами старт работы над картами, а потом - ЗБТ, где уже будем все пилить напильником и шлифовать, доводя баланс до состояния, когда играть будет одновременно сложно, но интересно.
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cabbit, Doctor_Bug, Aiaz Marx, WhitePaper, Snake Fightin

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105925

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
Интересно, но не совсем понятно как во все это вписывается механика передачи состояния. Я так понимаю это фишка игры. Хотелось бы больше информации по этой теме.
В моем понимании, тактический момент будет состоять в том, что "передача действия" будет считаться за шаг, а дальше уже продумываешь, стоит ли оно того или нет. Если состояния передаются, то значит каждое будет иметь свои бафы и дефавы для определенных типов героев? (у меня сейчас в голове мешанина между DD и Dota2)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 2 мес. назад #105926

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Aiaz Marx пишет:
Интересно, но не совсем понятно как во все это вписывается механика передачи состояния. Я так понимаю это фишка игры. Хотелось бы больше информации по этой теме.
В моем понимании, тактический момент будет состоять в том, что "передача действия" будет считаться за шаг, а дальше уже продумываешь, стоит ли оно того или нет. Если состояния передаются, то значит каждое будет иметь свои бафы и дефавы для определенных типов героев? (у меня сейчас в голове мешанина между DD и Dota2)

Про передачу состояния не буду рассказывать вообще ничего. Скажу только, что это не фишка игры, но элемент, который всплывет очень неожиданно %). Иначе спойлеры!
Her Third Eye is drawing me closer
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 1 мес. назад #106042

  • idavollr
  • idavollr аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • ugly but honest
  • Сообщений: 201
  • Спасибо получено: 198
  • 2 место Композитор
Итак, последние новости. Все это время я допиливал развитие персонажей, и, наконец, это сделал. Из 12 предполагаемых персонажей 7 готовы - и этого вполне достаточно для создания минимального билда. Хочется сначала обкатать все на базовых механиках, и только потом наполнять игру фичами еще больше. Приступаю к врагам - вот тут и начнется самая интересная вещь под названием баланс %).

А еще я вам принес артов. Художница завершила скетчи тех самых семи героев, которые стояли в приоритете, и теперь можно посмотреть на практических всех персонажей, которых можно будет брать к себе в команду.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Работа кипит просто в промышленных масштабах, пилим и пилим. Пока что все идет крайне ровно, и это круто.
Her Third Eye is drawing me closer
Последнее редактирование: 6 года 1 мес. назад от idavollr.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Cabbit, Doctor_Bug, Aiaz Marx, Snake Fightin, NeKotZima, Noxmils

a place to rest. Дневник разработчика idavollr 6 года 1 мес. назад #106044

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 334
  • Спасибо получено: 492
  • Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 место
Немного фидбека(придирок) по скетчам:
- Лучница больше напоминает Барда, ибо шляпка очень комично сидит.
- Вор - женщина громила... Не слишком правдоподобно.
- Священница без явной атрибутики.

Хотя навреняка скетчи еще сильно изменятся... Мне кажется важно подчеркнуть индивидуальность каждого класса, а для этого нужно изображение в полный рост. Ну как минимум оружие в кадре. Дайте лучнице лук, Берсерку огромный топор или меч, Вору кинжал. Можно каждому дать свою палитру, либо ограничить цвета. На данный момент реализм выглядит весьма крипово. В общем, в инете много примеров. Возьмите все эти RPG и MOBA игры.
Последнее редактирование: 6 года 1 мес. назад от Aiaz Marx.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Cabbit
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
Время создания страницы: 0.368 секунд