ГлавнаяФорумСветлая Зона и Академия RPG MakerДневники разработчиковЗаметки, размышления и творческие происки: DC.
Войти на сайт
×
ТЕМА: Заметки, размышления и творческие происки: DC.
Заметки, размышления и творческие происки: DC. 7 года 7 мес. назад #97538
|
Приветствую тебя, дорогой читатель (читательница) моего дневника. Сразу оговорюсь, что завёл я его преследуя несколько смежных целей - во-первых, чтобы помочь самому себе сконцентрироваться на необходимом для как можно более успешного создания игры в жанре Dungeon Crawler (далее DC), во-вторых для того, чтобы иметь более строгий и качественный контроль над собой и своими действиями касательно этого же направления, ну и чтобы некоторые идеи, приходящие ко мне в голову, имели возможность заиметь критику от опытных разработчиков игр, обитающих на данном прекрасном портале. В конце концов, со стороны всё-таки виднее, да и учёба на чужом опыте - не менее ценная, чем на своих же собственных ошибках.
Что же, сейчас я поведаю Вам историю о том, почему я выбрал именно жанр DC, да и как мне в голову вообще пришла такая идея. Ещё когда я только-только начинал своё знакомство с серией мейкера, моя голова буквально пухла от всяких разных идей, желаний реализации и прочего прочего прочего, столь свойственного для новичков в нашем с Вами деле. Хотелось сделать всё и сразу, мгновенно получив желаемый результат, и при этом, разумеется, особо не прилагая собственных усилий. Право сказать, даже смешно вспоминать те нелепые времена, но, не смотря на это, я выудил из того времени несколько основополагающих идей, из которых в последствии и сформировалась расплывчатая идея моего безымянного DC. Не стану утверждать за всех, конечно, но лично я, пытаясь создать свою собственную игру, желал заложить в неё те основы, что составляли "идеальную игру" в моём собственном понимании. Например: если герой (условно) - спаситель игрового мира, так по какой причине он должен платить за амуницию, обмундирование и оружие тем людям, которых собирается защитить при помощи всего этого? В частности, я говорю о тех мирах, где все (или большая часть) игровые жители знают о грозящей им и их миру угрозе; где сам КОРОЛЬ, глава государства (империи) поручает герою выполнить то или иное поручение, чтобы защитить себя и своих подданных. "Пойди-ка ты, парень, не имея лучшей экипировки, которой способна обеспечить тебя наша держава, убивать <вставьте_антагониста>. Армию, разумеется, я тоже не пошлю, ты же Рэмбо, да и вообще, главные герои не умирают, так что флаг тебе в руки - сам разберёшься!". Проблема реализма сильно затрагивает меня, ведь порой, в процессе ознакомления с тем или иным творческим изыском, мне так и хочется пробить себе голову ладонью нещадно. Это касается всего, с чем я имею дело - будь то игра, кино, книга или же комикс. Разумеется, я прекрасно понимаю, что это порой не совсем корректная позиция - ведь все вышеперечисленные сферы человеческой культуры созданы, как правило, для развлечения, а не для навевания смутных мыслей и морали, поиска глубинного смысла. И всё же, от произведений, претендующих на наличие какой-то минимальной смысловой нагрузки или поучающей составляющей, хочется ожидать большей проработки деталей. И, более того - ожидается. Таким образом, в своей игре мне бы хотелось иметь реалистичный, детально проработанные ЛОР и сюжет. Разумеется, под "реалистичным" имеется ввиду логически обоснованный текст, который может вписаться в какие угодно сеттинговые реалии, ограниченные лишь человеческой фантазией. В подобные игры, как мне думается, гораздо приятнее играть. Хотя бы потому, что процесс погружения в игру происходит более плавно; логические ошибки\сюжетные дыры не режут глаз и не выбивают игрока из того вымышленного мира, в котором он находится. Что касается непосредственно геймплея - я отлично понимаю, что прекрасная история, загромождённая скучным, или и того хуже - раздражающим происходящим на экране не вытянет игру, как бы она и её автор не старались. Нужно помнить, что ты не пишешь книгу - ты создаёшь полноценный интерактивный мир, в который игрок "втягивается" своим сознанием. Странновато звучит, но да ладно. Я, понимая всё это, решил для себя сделать интересный геймплей как для тех людей, которые наслаждаются историей и не особо любят упарываться по боевой системе и непосредственно бою, так и для тех, кто любит сложные, насыщенные поединки, особенно если те - не просто понапиханные рандомные энкаунтеры, а грамотно прописанные и разнообразные отряды. Отдельного упоминания стоят и те люди, что любят зарабатывать так называемые "игровые достижения" вместе с теми, что обожают развивать своих персонажей до предела - например, путём крафта вещей... "Так почему же всё-таки DC?" Ответ прост - у него гораздо более гибкие методы подачи и геймплея, и истории. Много чего ненавистного конкретным типам игроков можно сделать необязательным, и, следовательно - не напрягающим и не мешающим. Для первой записи, пожалуй, достаточно. Более подробно о всех аспектах игры я распишу в недалёком будущем. А пока - предоставляю Вам на растерзание несколько скриншотов из игры. Скриншот №1: титульный экран. Большое спасибо за лаконичный и приятный скрипт кастомизируемого титульника Kian'у Ni, очень жаль, что он заблокирован. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Скриншот №2: презентация графики игры и боевой системы. Да, это стандартная система от Yanfly, но я не вижу в этом ничего зазорного - зачем изобретать велосипед и чинить то, что прекрасно работает? К тому же, подобная система, на мой взгляд, наиболее богата на разнообразие возможных тактик и стратегий, прописываемых оппонентам. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Скриншот №3: презентация подземелья; основной формы перемещения партии. Пешка - это сама партия, поле же - подобно тем, что составляют собою настольные игры. Разный цвет и форма клеток обозначают разные события, неприкосновенность большей части можно определить по сфере, витающий над ней. Красная - бой с врагом, синяя - диалог, зелёная (на скриншоте отсутствует) - квест. На месте плейсхолдера будет виднеться сама локация - будь то рисунком фона по типу скриншота №2, или же минимизированной картой, что, кстати, более вероятно. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Astraslav
|
Заметки, размышления и творческие происки: DC. 7 года 6 мес. назад #97671
|
Итак, мне захотелось поведать Вам, дорогой читатель, о системе диалогов в моём безымянном (на данный момент) проекте, а также о тех размышлениях, что привели меня к выбору именно представленной ниже модели, а не какой-либо другой.
Начну, пожалуй, со своих мыслей. Общение с НПС в игре, на мой взгляд, является довольно важным элементом, правильная постановка которого может позволить разработчику ещё больше завлечь игрока в игровой процесс, ведь чем лучше проработаны тексты во всех их аспектах - тем с большей вероятностью игрок станет их читать, и, что при том самое главное - не по принуждению дизайнера, а по своему собственному желанию. И что же, помимо грамотности и красноречивости самого текста, может помочь сделать диалоги более занимательной частью геймплея, чем она есть в большей части игр? Тут на ум приходит несколько вещей: 1. Адекватная, логическая и ощутимая реакция НПС на происходящее и произошедшее ранее; Подробнее : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] # Пример: если герой убьёт стражника на глазах мимокрокодила - то тот точно не станет вести с ним повседневную беседу! В лучшем случае несчастный свидетель просто убежит от "протагониста", в худшем же может ещё и подмогу позвать. Или, например, торговец, которого герой утомил своими пустыми разговорчиками, должен прогнать назойливого болтуна восвояси! В конце концов, пустой трёп с героем не поможет ему заработать, скорее даже наоборот - ведь пока предприниматель толкует с героем, он не может обслуживать других посетителей и зарабатывать прибыль, а это - удар ниже пояса для людей, ценящих деньги. Подробнее : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] # Пример: герою выдают некое задание. Предоставив N'ное количество информации, необходимой для обозначения чётких рамок того, что непосредственно должен сделать герой, игра, по канонам жанра, предлагает Вам расспросить реквестирующего НПС поподробнее о задании. И Вы, как правило, можете до бесконечности задавать несчастному игровому объекту одни и те же вопросы, на которые он, как болванчик, должен отвечать. И это в корне неверно! Было бы гораздо натуральнее, если бы после пары-тройки одинаковых вопросов НПС послал героя куда подальше - на выполнение задания, например. Разумеется, стоит предусмотреть внесение основной информации в квестовый журнал или его подобие - ну, чтобы герой не забыл, что должен был сделать, собственно. И, что не менее важно - где, как и когда. Подробнее : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] # Пример: герой приходит к квестовому НПС - разузнать о том или ином событии, предмете, существе и т.д. Как можно было бы реализовать красивую подачу нелинейности повествования в данной ситуации? А вот так: вставить в некоторые промежутки речи НПС произвольные действия (как минимум 2: "слушать" и "задать вопрос", или "перебить"), от которых будет зависеть дальнейший говор НПС. Тут же, опять таки, появляется простор для нелинейности квеста, по которому и был направлен герой к НПС, но это уже, как говорится, совсем другая история... Подробнее : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] # Пример: у Вас в игре есть 2 НПС: кузнец и библиотекарь. Первый, в классическом варианте, самый что ни на есть "МУЖЫГ", не шибко умный и в крайней степени прямолинейный персонаж. Второй же в классическом варианте - тихий, довольно умный персонаж, более расположенный к "оффтопному" разговору, нежели первый тип. И всё это должно чувствоваться в диалоге с ними - в используемых словах, в переданной знаками препинания (и иногда КАПСОМ) интонации речи. Пример реплики кузнеца при прибытии героя в его локацию: "Чего тебе? У меня полно работы - выкладывай, зачем пришел, или проваливай!", пример реплики библиотекаря в той же ситуации: "Здравствуйте. Вы пришли за какой-то важной книгой, полагаю? Позвольте помочь Вам в её поисках!". Подробнее : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] # Не все люди, к сожалению, любят читать тексты в играх. И в конкретно их случае не имеет значения, хорошо написан текст или же нет - в конце концов, есть те, кто запускает игру исключительно для того, чтобы насладиться геймплеем, а не для того, чтобы читать плод графоманских наклонностей сценариста. И их крайне раздражают стены текста, которые даже при своём пропуске заставляют игрока потратить какое-то время на их "преодоление". Чтобы избежать таких ситуаций - стоит выдавать диалоги порциями: те, кто не захочет читать и интересоваться подробностями, могут прослушать основную цель задания (например) и сразу же пойти выполнять его; а те, кто возжелает насладиться грамотно прописанными диалогами - смогут просто продолжить беседу с НПС. А теперь я поделюсь с Вами примером начала диалога с НПС из своей игры и парой других скриншотов. Диалог с поставщиком экипировки (на данный момент не названным) : [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Заметки, размышления и творческие происки: DC. 7 года 6 мес. назад #97919
|
Хотелось бы выразить свои мысли касательно передвижения по миру, экипировки и развития персонажей.
Не так уж и сложно было придумать для игры без какого-либо маппинга систему перемещения по локациям. Представляет она собою сборник карт, на которых отмечены некоторые ключевые точки (отражающие важнейшие места той или иной зоны), и соединённых между собой локациями - переходами. Сами же "точки" являются локациями - данжами, описанными мною в предыдущих сообщениях. Собственно, по этому самому сборнику карт игрок и перемещается посредством переходов от одной точки к другой, которые сами по себе являются обычным телепортом. Также, в моей игре будет присутствовать глобальная карта мира, созданная для удобства перемещениями между группами карт, ну и для возможности лицезрения доступных зон для исследования и прочего. Скриншот №1: текущее состояние глобальной карты мира. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Всего будет 8 степеней редкости экипировки: старые, обычные, добротные, замечательные, исключительные, эпические, легендарные и реликты. "Новые" вещи соотносятся с обычными, так что можно считать их одним уровнем редкости. Скриншот №2: примеры случайно сгенерированных мечей. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Скриншот №3: древо умений основного персонажа. Важно: описание не уходит за пределы окна, оно автоматически скроллится при удержании указателя на умении. [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] |
Последнее редактирование: 7 года 6 мес. назад от Ricardo.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Lemmy
|
Время создания страницы: 0.218 секунд