Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Панцер-Маппинг 2017

Панцер-Маппинг 2017 7 года 7 мес. назад #97246

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • Организатор конкурсовПроект года 1 местоПоддержка ФондаПроект года 3 местоРазработчикОратор3 местоПроект месяца 3 местоПобедитель конкурса маппингаПобедитель конкурса
Приветствую!
B)
Кто не особо в курсе, чего это такое – эта тема продолжение вот этого конкурса. Раз я намапил выше крыши, придется как то объяснятся.

Не надо воспринимать это как некий дневник, ибо дневники никогда не вел, и вообще не люблю описывать, что делаю. Но думаю, в этом случае, многим интересно: что и как.

Почему именно такой стиль, почему параллакс???
Мне всегда нравились рисованные вручную фоны и локации. Это Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape, недавний Pillars of Eternety – если говорить об РПГ, и Resident’о подобные игры: Alone in the Dark: TNN, Готика Марса, Dino Crisis. И мне это гораздо ближе, и как это не странно звучит, проще, чем использовать тайлсет. И естественно, возможности куда шире. В этом то и кроется сложности – нет ограничений. Одну локацию можно мапить вечно. Но локация не картина – она не в единственном экземпляре.- если выработал стиль на определённый проект надо придерживаться ему – и таких локаций десятки. Поэтому, всегда надо знать, когда остановится. Лично для меня атмосфера и художественное оформление важнее, чем анимация или динамические объекты, которые могут дать тайлы – но исключать не буду)

Как я уже сказал, все карты (ну кроме РТП острова :laugh: ) делались не просто так. У меня есть свой список сеттингов/идей/сюжетов, называйте как хотите, на тему которых я бы хотел сделать игру,. И когда Сандо объявила тематику – все нашлось в моём списке. Как результат - теперь я представляю, хотя бы, как выглядит тот или иной сеттинг.
Будут ли конкурсные карты использованы, и будет ли сделаны по списку игры? А почему бы и нет. Я скажу даже больше – мне вполне подходит формат совместного проекта, все таки понимаю что я «рисователь», и далек, например, от скриптописания и сценария – но хочется.
Но всему свое время. Надо сделать собственную игру – маленькую, но полностью свою. Лет 9 назад я был на форуме посвященным Машиниме и игре The Movies (симулятор киностудии, а на деле неплохой такой инструмент для создания компьютерных фильмов) Я занимался там графическими вопросами, модификациями и паками моделей. Даже модератором был. Но не создал НИ ОДНОГО фильма. И вот это обидно. Поэтому, раз я МУКЕРИСТ – должна быть игра, а потом можно чем угодно заниматься.
:pinch:

Чего делаю, и вообще о чем игра, не скажу - спойлерить не буду, но локации готовы процентов на 90. Конечно, мапинг там не будет таким как на конкурсе, будет проще, но там и не требуется сильно много. Кое-кто, кое-какие помещения видел оттуда.
:lol:


Теперь перейдем непосредственно к картам. Как я сказал выше, они являются локациями к определённому сеттингу, вот так и разделим их.

I. :S

Вы наверное помните вот эту тему про «Душ в пустоши» :laugh:
А я говорил, что мне идея нравится (не про душ), и что я отожму её для себя есть автор сольется. И первый сеттинг: Border Souls - про воина, который попал в очень необычный замок. Предполагается бродилка с загадками что-то вроде Alone in the Dark c РПГ элементами.

Локация "ПОДСОЗНАНИЕ"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Это самая первая локация на конкурс, к которой я приступил. Думал над ней не долго. Сделал за 2 выходных (здесь и далее имеется ввиду время непосредственного рисования в фотошопе; время подготовки, поиска материала, рисования набросков и эскизов не учитывается).

И что-то она там символизирует:
-статуя ангела смерти – это совесть и самоосуждение,
- книга справа – память, - часы слева – время
- четверо врат: жизни, смерти, разрушения, созидания
- предполагается ещё сделать погоду разной: закат/дождь/метель
Как то так)не буду сильно грузить философией.

Волчонок
Тени на летающих островах потерялись, без них картинка теряет долю шикарности.
Не стал рисовать тени от плавающих островков, ибо очень много наложений, а я хотел четкую тень и свет от заката солнца.

AnnTenna
Ну тут не понятно, где вход где выход, ну вообще красиво и настроение интересное передано.
Т.к. это подсознание, то предполагается, что персонаж просто материализуется где то в центре и так же перемещается по островам


Локация "ТЮРЬМА"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Вообще, это не совсем тюрьма, а скорее лаборатория. Алхимик-чернокнижник проводил опыты над узниками (уклон в научную составляющую а не в магическую). За основу взял картины и гравюры о враче Андреасе Везалие и средневековых алхимиках. Вторая по очереди. Прогресс налицо – да?) Конечно, мапить помещения проще намного – есть геометрия, есть конкретное пространство; знаешь, чем и где заставить можно. Практически на 100% выполнена тайлсетами мейкера. Делалось 4 вечера.
Справа сосуд с зелёное свечение из люка - отсылка к Лавкрафту и его "Случай Чарльза Декстера Варда".


II. :S
А что если сделать в мейкере игру про астронавта, корабль которого разбился на планете-океане??? А не смахивает ли
это на «Субнаутику»? Молодцы – печенька вам! Cеттинг Ocean. Как это не удивительно, здесь самая понравившаяся локация, и самая НЕ понравившаяся :unsure:


Локация БЕРЕГ
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Третья по очереди изготовления. Вы её приняли прохладно и я подозреваю почему. Изначально я хотел дно, но требовался именно «берег» для конкурса, поэтому пришлось совмещать: и разную глубину и разные высоты, и все это чтобы без «квадратных» мейкерских перепадов но в мейкерской же перспективе. Конечно, довольно сложно для восприятия. На рисование затрачено 5 вечеров - самая геморойная карта из представленных на конкурс, ибо никакой четкой геометрии быть не предполагалось, поэтому рисовал инстинктивно.
В стиле рисования ориентировался вот на эти арты:

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Сама локация «проходима» в этой схеме.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Персонаж передвигается под водой, потом всплывает на поверхности около берега идет по берегу. На скале можно, по игре, поставить например сигнальную антенну. Понимаю, сложно все это представить геометрии мейкера, но ничего не поделаешь. Игра такая.
Локация сделана на 80% с помощью материалов замечательной игры Ecco the Dolphin, с детства её любил, вот и пригодилось)
Ваши замечания понятны, будем работать над перспективой!

Локация "ИНТЕРЬЕР ПОДЛОДКИ"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Тот самый транспорт на котором игроку придется рассекать инопланетный океан. Наш "Тысячелетний Сокол"/"Светлячок"/"Нормандия"
А вот это, похоже, понравилась всем! Замкнутое пространство, максимальная детализация – мне тоже подобные карты нравятся и сложность тут средняя.
Но долго – вторая по длительности 4 вечера + 1 выходной. И это ещё не все!
Не нарисован второй этаж вправо, третий и четвертый этажи - половина отсеков (ремонтный, кумбуз, лаборатория, реактор, двигатель и т.д.)– работы еще столько же. Из мейкерских тайлсетов: бежевые стены и 80% интерьера

Много внутренностей подсказал Липтон-дайвер, «особенно по-зарезу нужны манипуляторы и аквариум для рыбок, которых вылавливаешь по пути» (Но Липтон - ленивая жопа – даже проголосовать лень ему *facepalm* ).
Долго спорили с Зеем, каким может быть подлодка «на 3х человек, автономностью на месяц, погружением в 3000 метров, эдак 2500 года» - это мой вариант.

III :S
Периодически я говорил «хочу игру про злодея»??? - получите Evil :angry:

ТРОННЫЙ ЗАЛ ЗЛОДЕЯ
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Монументальные колонны, каменный трон, дракон-лич охраняющий зал и огромное окно со сценами Ада. Ссал кипятком от крутости нарисованного.
А вы вот не оценили :cry:

Локация рисовалась 4 вечера, сам дракон рисовался 2,5 вечера. Из мейкерсокго тайлсета - стены. И это не «прорейдеренный» дракон, как сказал Стрелок – он фотошоплен из
2 драконов скелетов, одного скелета динозавра, одного скелета крокодила и одного черепа.
На оконный витраж специально выбрана средневековая картина, идображающая ад и Дъявола, сделан эффект мозайки. Я даже не стал добавлять
никаких предметов (изначально хотел как минимум стойку с мечом и массивные кованные двери), кроме стоек со свечами – и так много «зернистости».
Но.. видимо перебрал – нужны «спокойные» участки; неудачна оказалась форма большого витража - учтем! :pinch:

IV :S
Следующий сеттинг…как бы совсем не спойлерить-то… ничего не скажу, даже жанр. Другая планета, населённые туземцами и ЗЛАЯ КОРПОРАЦИЯ:
Кодовое название: _corp

ДОМ С БАЛКОНОМ
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Это комната с балконом, вид изнутри – по-моему, вид удался. Но мнения разделились вплоть до «советского ковра».
Больше всех проникся идеей Юриол. Сюжет: кабинет управляющего филиалом корпорации на лесистой планете. Эксцентичность корпорации представлена в виде мебели XIX века и в нефига не советских, а настоящих персидских коврах. Злобность корпорации и местного вице-короля в шкурах панд и гольфе (типичное занятие глав корпораций). Специально поставил вазу династии Мин, чтобы расхреначить её! Сам вид и светотень навеяна локацией из Hitman: Blood Money 11 миссия(Адско/райская вечеринка) (восход и зал).
Делалась третьей по счету за 3 вечера. Аналогично "тюрьме" делалась силами мейкер-тайлсета.
Неожиданно понравилась Анн, несмотря на шкуры ;)

Деревня инопланетных туземцев.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Думал, что бы намапить на тему деревни, ибо «классической» в моем списке не значится. Раз Сандо разрешила любой «не город», вышло вот это.
Рисовалась последней за 3 вечера +1 выходной. Из мейкерского, только немногие предметы - остальное фотошопилось. Спасибо Зею за идею взять в качестве основы хижин осиные гнезда. Выглядит достаточно чужеродно, и намного лучше, чем первоначальная идея хижин из соломы.
Хижина с черепом – жилье вождя, хижина под деревом – жилище шамана, 5 хижин для "пролетариата". Думаю, стоит добавить ещё каких-нибудь предметов обихода и орудий труда, шкур каких-нибудь, но это не так легко как кажется, все-таки имеем дело с внеземными предметами – но это уже по мере населения НПС.

V :S
«КИБЕРПАНК» У многих это слово вызывает теплые ассоциации, несмотря на саму жесткость тематики. Сеттинг под кодовым названием Dream.Net не является классическим киберпанком, хотя бы потому, что тут нет корпораций. Идея ближе скорее к «Матрице» и миру «Судья Дредд».Я назвал его «Киберпанк-апокалипсис» - человечество умирает, общество вернулось в стадию феодализма на руинах цивилизации и вообще все очень плохо. Квест-адвенчура.-рпг по типу Blade Runnet и Anachronox


Локация "БУДУЩЕЕ".

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Представляет собой городскую улицу. Сол посчитал, что локация не игровая, странно почему. Перемещение персонажа по тротуару/дорогам вполне свободно, все входы двери сделаны по сетке Ace (кстати все локации сделаны по сетке 32х32, и там где по задумке полагается проходить – пройти можно). Самая «долгостройная» локация: хоть и достаточно масштабная, но пришлось уделить внимание деталям - много предметов. Рисовалась 5 вечеров + 1 выходной.
В здании слева дверь в какую-то хитрую подпольную контору, и вход в бар HELL TITS (а чего? конец света, это конечно, плохо, но желание бухать и сношаться это не отменяет) – делал так же специально для лентяя-Липтона. Здание справа – охраняемая зона местного феодала из Якудзы – даже «танк» есть. На заднем плане заброшенное здание, отель, и тусовка бомжей. Мейкерского тайлсета, опять же единицы (бочки, ограждение из сетки).

Локация "ОТШЕЛЬНИК"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Аналогично ситуации с «Деревней», классического отшельника тоже было не найти в моём списке. Поэтому имеем такого… «кибер-отшельника». Почему бы и нет? Кто сказал, что отшельник это обязательно деревянная/соломенная хижина,/пещера с бомжеобразным хозяином? Рисовалась предпоследней за 2 вечера + 1 выходной
Наш «кибер-отшельник» живет в укрепленном бункере под полностью автономным обеспечением, подключен ко всем системам и сутками сидит в местном уютненьком вконтактике; является ключевым персонажем и игре. Город на заднем плане - из предыдущей локации.
Волчонок
Эпичная карта, но подземные вылизанные этажи плохо сочетаются с разрухой на поверхности.
Да, на земле достаточно загажено, кислотные дожди и ядовитый воздух, но это не фаллоут, и человечество продолжает жить, ядерной войны не было.
А так как бункер автономен, то там достаточно чисто.

yuryol
Многоуровневая карта, отличный фон, отличный свет. Но бегать по такой карте как-то совсем скучно несмотря даже на уровни.
Локация не предназначена для долгого перемещения и основная задача - проникнуть внутрь к хозяину (на этот раз просек идею Сол).

VI :P

Карта острова!
А чего? Вы же не любите РТП! А это надо уметь нарисовать красиво квадратно-гнездовым способом.
Вы все зажравшиеся буржуи! Рексар может пользоваться)
А вообще, было бы время я бы нарисовал; в моем списке есть игра с глобальной картой. Спойлерить не буду, назовем её ZONE. Выглядела бы вот так:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Пошаговая РПГ-пазл. Игра стилизована под карандашный рисунок

Так, букв много, но вроде все сказал. Спасибо! С радостью отвечу на вопросы)
Последнее редактирование: 6 года 7 мес. назад от PanzerCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Ил, ZX_Lost_Soul, MaraMonster, DeadElf79, Демий, poca, Morok, Elite Agent, Рексарыч

Панцер-Маппинг 7 года 7 мес. назад #97260

  • ZX_Lost_Soul
  • ZX_Lost_Soul аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 546
  • Спасибо получено: 945
  • Победитель Сбитой кодировкиПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоДаритель СтимкеяОраторПроект месяца 2 местоЗа 3 место на конкурсе маппингаПобедитель конкурсаУчительВетеран
Все карты здоровские и красивые, видно что проделано много работы над каждой. Но всё же хочу поподробнее расписать недостатки, которые, на мой взгляд, местами встречаются, вдруг будет полезно)

1. Разный стиль используемой графики. Этот недостаток выражен в "подсознании", "доме с балконом" и "тронном зале". Чёткий пиксель-арт, части рисунков и даже рендер/обработанные фото могут совершенно спокойно стоять рядом. Это очень сильно портит общую картину. На других картах выдержана даже общая цветовая гамма, а на этих такой диссонанс в стилях. На мой взгляд, это главная причина, почему эти три карты не производят нужного впечатления при всей своей крутости.

2. Большие области сверху. Я могу ошибаться но, мне кажется, на многих картах явно не учтено то, какую часть локации будет видно во время игры. Даже если игра будет в классическом допотопном соотношении сторон 4:3, верхние части некоторых карт всё равно игрок не будет видеть во время своего перемещения по ним (может только в кат-сценах). А значит нужно учитывать, как карта выглядит, когда видна только нижняя её часть.

3. Непрактичность. На некоторых картах (берег, зал, будущее) довольно мало чего-то полезного в игровом плане, я вообще не представляю что игрок там может делать кроме как ходить. В то же время карты "зал" и "будущее" сделаны в довольно сложном стиле. Страшно представить, сколько сил потребует создание всех полезных локаций в таком же стиле (а стиль ведь надо выдержать во всей игре).

p.s. Это просто мои мысли, в чём я прав, а в чём нет - решай сам)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Lipton, poca, PanzerCat

Панцер-Маппинг 7 года 7 мес. назад #97263

  • Lipton
  • Lipton аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Ух ты!
  • Сообщений: 380
  • Спасибо получено: 671
  • Программист RubyОрганизатор конкурсов2 место
Отвечу в том числе и в этой теме раз меня странным способом пытаются вовлечь в дискуссию.
PanzerCat пишет:
Честно говоря я немного разачарован. Я то пахал все полтора месяца, каждый вечер и выходные, дрожа, что мне придется встретится с Марой, Липтоном и Зеем (который вообще грозился Гиф выложить). Но вот видите, как получилось. Но победа, есть победа – и я выложился.

Прежде чем разочаровываться нужно прозондировать почву того места где собираешся что-то делать. Что бы соревноваться с Марой тебе нужно было прийти сюда года на два-три пораньше. Он уже давно забил на все. Липтон вообще не участвовал ни в одном конкурсе, но пару проводил. =) Зеей не постоянен он то есть то его нет.

По поводу карт ко всему изложенному выше от ZX_Lost_Soul я добавлю такую вещь.
Да карты красивы и видно что постановка сцены у тебя есть. Но большая часть карт не игровых. Почему? Потому что они статичны. Если тайлсетовые карты я могу представить в динамике, то представить паралакс очень сложно.

Взять карту "Деревня инопланетных туземцев". Да красивая карта и да возможно попадает в сетку. Но если на этой карте не будет двигаться вода и анимированный водопад не будет красиво рассыпать брызги воды с шумом. То это просто статичный рисунок который в игре будет смотреться очень уныло и вызывать вопросы почему так.

То же самое касается и странной карты "Локация БЕРЕГ" вода там должна двигаться иначе это мертвая картинка. Должен переливаться свет на подводных участках и колебаться под водой водоросли или кораллы. Это сложные карты, сделать их паралаксом можно но очень сложно оживить их. И второе по этой же карте. Проходимость? Та что нарисована она ужасна. Ни когда не делайте узкий проход по краю карты для игрока. Когда с правой стороны чернота так как там нет карты, то же самое и по низу. Карта должна быть в разы больше. Это отрытая локация. Игрок должен чувствовать себя в пространстве, а такое ограничение очень режет ощущение что ты где то на огромной планете покрытой водой.

Локация "БУДУЩЕЕ". И все бы хорошо если бы стены, пол и крыша небыли в одной цветовой гамме и одной яркости. Из за этого мне кажется что здания плоские. Мэйкер вообще плохо передает объем когда здание вытянуто вверх и он плохо передает высотность зданий особенно если учесть размер экрана который видит игрок, а не полностью карту как человек ее рисующий. Я на вскидку затемнил стены и стало как мне кажется по лучше. =)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Единственные карты которые хорошо получились это пожалуй "ПОДСОЗНАНИЕ", но я бы фон сделал движущимся что бы казалось что вся эта область парит где-то. "ТЮРЬМА" хорошая игровая карта. Ну и пожалуй "ИНТЕРЬЕР ПОДЛОДКИ" если автор мне покажет как игрок спускается по наклонным лестницам. особенно если учесть что они имеют разный угол наклона. =)))
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: MaraMonster, poca, PanzerCat

Панцер-Маппинг 7 года 7 мес. назад #97266

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • Организатор конкурсовПроект года 1 местоПоддержка ФондаПроект года 3 местоРазработчикОратор3 местоПроект месяца 3 местоПобедитель конкурса маппингаПобедитель конкурса
Благодарю за мнение! Ещё как будет полезно! :S

ZX_Lost_Soul пишет:
Разный стиль используемой графики.
К сожалению – это издержки подобной техники. Слишком много надо материала, поэтому в ход идет все Хотя «Чёткий пиксель-арт» - это ты перегнул). Плюс время: где то удалось заретушировать, где то нет, ибо челендж.

ZX_Lost_Soul пишет:
Большие области сверху.
Это не баг - это фича. При входе в локацию идет скроллинг – позволяет показать масштаб. Пусть даже он и не игровой.

ZX_Lost_Soul пишет:
Непрактичность. На некоторых картах (берег, зал, будущее) довольно мало чего-то полезного в игровом плане, я вообще не представляю, что игрок там может делать кроме как ходить.
Здесь нужно отметить, что локации различаются по назначению. «Будущее», «Инопланетная деревня» - это «узловые точки» или «разговорные» локации. Здесь много НПС, много входов в другие локации и помещения.. Мапить их как лабиринт? А зачем? Я вообще не считаю, что «мапинг» – есть рисование лабиринта. Помидорами в меня не кидать, если что! :blush:
Локация «зал» нахождение главзлодея – опять же населена НПС миньонами, демонами какими-нибудь ит.д.
А вот локации «Подлодка» и «Тюрьма» наоборот – как раз на исследование/хождение/взаимодействие с предметами. Наличие НПС там не предусмотрено или оно минимально.

Lipton пишет:
Но большая часть карт не игровых. Почему? Потому что они статичны.
Я не могу принять взаимосвязь между понятиями «игровой» и «статичный», но согласен: динамические элементы оживляют локацию.

Lipton пишет:
То же самое касается и странной карты "Локация БЕРЕГ"
Согласен почти полностью, учтем! :pinch:

Lipton пишет:
Локация "БУДУЩЕЕ".
Я избегаю слишком затемненных или осветленных мест. Тоже фичей считать можете. Поэтому твой способ слишком зачерняет стены. Но раз такой вопрос встал – задумаемся!

Lipton пишет:
если автор мне покажет как игрок спускается по наклонным лестницам. особенно если учесть что они имеют разный угол наклона.
Затемнение экрана – звук шагов - телепорт на другую сторону)
B)
Последнее редактирование: 7 года 7 мес. назад от PanzerCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: poca

Панцер-Маппинг 7 года 7 мес. назад #97274

  • poca
  • poca аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 516
  • Спасибо получено: 670
  • Поддержка ФондаПобедитель Сбитой кодировкиПроект месяца 3 местоУчитель3 местоДаритель Стимкея
i11.pixs.ru/storage/4/3/0/jpg_5890452_25664430.jpg
Почему-то не все карты открываются :(
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Панцер-Маппинг 7 года 7 мес. назад #97276

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • УчительВетеранОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 место1 место в ГотвПисатель 3 место3 местоПрограммист RubyПроект месяца 1 место
Лучший маппинг из всех, что я видел.

Липтон, смотри, как надо мапать)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: PanzerCat
Время создания страницы: 0.289 секунд