Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: [VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 9 года 1 мес. назад #86080

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
О проекте: Изначально проект задумывался как некая смесь компьютерной игры: "Тhe binding of Isaac" и настольной карточной игры: "Манчкин". Собственно они и послужили идейной основой.
Однако, так как необходимо было уложиться в неделю, от некоторых первоначальных задумок пришлось отказаться, кое-какие планирую отбросить совсем.
Теперь же разработка идёт дальше, в результате чего был составлен вот такой небольшой список:
  • Идеи которые скорее всего будут отброшены - отдельные комнаты за каждой дверью; возврат к стандартному набору характеристик.
  • Что уже изменилось в проекте, с момента его участия в GotW - исправлены все допущенные нарочно орфографические ошибки; гемплей немного упрощён - теперь события происходят не сразу после открытия двери, а лишь когда игрок вступит в контакт с ними.
  • Из ближайших планов - настройка более дружелюбного и адекватного рандома; дополнение набора вещей и разнообразие событий.
За сим в общем-то и всё, надеюсь новости будут совсем скоро.
P.S. [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 9 года 1 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, Ren310, NettySvit, Lipton, TheMaximGames

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 11 мес. назад #88005

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Внезапно! Новая записюлька в моём дневнике. :3 Разработка проекта была сильно замедленна моей ленью факторами не зависящими от меня, но... Спешу сообщить, что постепенно я возвращаюсь к разработке. Это не совсем полноценная запись, ибо к проекту как к таковому она имеет не сильно большое отношение, но всё таки.
Таким образом - этот пост преследует две цели. Первое - оповестить всех интересующихся(если таковые имеются) в том, что проект не заморожен. Второе - спросить совета у форумчан.
Не так давно, чисто в экспериментальных целях, я сделал набросок от руки(да, рисую я очень хреново):
набросок [ Нажмите, чтобы развернуть ]

После чего, загрузил его на комп и немного подправил в фш:
итог [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Конечно же - это не финальная версия и нужно ещё многое доработать, но вдруг я понял, что оно может того не стоить. И так, уважаемые знатоки, внимание вопрос: "Стоит ли продолжать?".
Любая объективная критика, а так же полезные советы в сторону улучшения приветствуются!
Засим всё, спешу откланяться, а так же прикладываю пример того, как оно будет выглядеть в игре:
пример [ Нажмите, чтобы развернуть ]


P.S. Что бы избежать некоего недопонимания, поясню сразу. По идее, верхняя часть замка была достроена уже позже, так же сооружена она несколько неряшливо, так что - это не мне лень было, а оно так и должно быть типа.

P.S.S. Полоска справа в игре почему-то отображается не корректно, но это поправлю если буду продолжать.
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DesKarD

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 11 мес. назад #88006

  • DesKarD
  • DesKarD аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Очередной шутнечок...
  • Сообщений: 300
  • Спасибо получено: 191
Если ты не против конечно, но вот тут можно вот так.



Используй инструменты фотошопа :3

Вот его ты рисовал, обещая кровавых слёз??
Золотой сборник цитат Светлой [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Помогите Юриолю потушить его попчанский [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от DesKarD.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 11 мес. назад #88007

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • Художник3 местоПобедитель конкурса2 место Организатор конкурсовПисатель 2 местоПисательПаладинУчительОратор
Да инструменты фотошопа (и, кстати, сая) вообще прекрасны. Можно сделать верхнюю нахлобучку посредством прямых и отражения, можно залить текстурой место, где сейчас кривоватые кирпичи, можно ровное солнце сделать... Или я просто не понимаю, и это такой стиль?
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 11 мес. назад #88010

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
В общем и целом, я нарочно не стал исправлять некие огрехи карандашного рисунка. Хотелось бы создать атмосферу нарисованой от руки анимации. А до инструментов пока не добрался, планируя сделать объём уже когда закончу с основным рисунком.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 11 мес. назад #88037

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • 2 место ГотвКоммерсантУчительПобедитель Сбитой кодировкиПроект месяца 3 местоОрганизатор конкурсов2 место Проект года 2 местоПобедитель конкурса3 место
Демий, по-моему, в том виде, что у тебя сейчас выходит не стоит. Нужно как-то поработать над стилизацией. Если не умеешь рисовать, может очень помочь какой-то определенный дизайн (набор правил и одна и та же цветовая палитра к примеру).

Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88351

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
И так, полноценный отчёт, я выбираю тебя!
Начнём с того, что мало помалу, кое как, разработка возвращается на круги своя(ага, когда-то я сидел в мейкере каждый день). На данный момент была проделана не очень большая, но весьма старательная работа над улучшением и доработкой геймплейной части.
Не малыми трудами мне обернулось введение возможности активации не сразу событий выходящих из-за дверей, но я, в конце-концов, одолел это препятствие! Теперь, когда вы открываете одну из дверей и видите как на вас из неё выходит монстр - не стоит боятся, что немедленно начнётся бой, ведь остались ещё две не открытые двери. Однако, не смотря на это, открыть все три двери для обновления комнаты - не достаточно.
И всё? Спросите вы? А я отвечу - конечно же нет! Как и обещал, веду активную работу над рандомом. На данный момент, всё не так радужно как хотелось бы, но уже есть некие подвижки в сторону улучшения. Во первых, мной был использован найденный в сети скрипт:
этот [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Если я всё верно понял, он имитирует бросок Х количества дайсов(сиречь игральных кубиков) с Y-ом граней, тому кто опишет насколько эффективно работает этот скрипт печеньку в не очереди!
Так же, я оптимизировал всё что было сделано до этого - превратив кучу вложенных друг в друга ветвлений условий, в аккуратный вызов скрипта. И уже было не мог нарадоваться на своё творение, как вдруг, по не совсем мне ясным причинам, а скорее всего глупой облачной синхронизации, проект откатился до состояния предшествовавшего данным изменениям. Но ничего, это не значит что я заброшу проект! :3
После того, как я вновь верну всё на свои места, прибравшись в ивентовом ужасе, начнётся дальнейшая работа над улучшением рандома в игре. Мне пришла в голову идея о том как лучше реализовать рандомный лут из сундуков. Я планирую создать несколько массивов, в каждом из которых будут храниться значения с айди итимов из нужных категорий. Всего три(оружие, броня и предметы). В момент, когда открывается сундук, идёт бросок дайса(при помощи скрипта выше) 1d4, по цифре выпвашей на дайсе определяется что получит игрок - славу/броню/оружие или же предмет. Если со славой всё просто и решается дополнительным броском d10, то в плане остального всё чуть сложнее.
По какой-то, не совсем ясной даже мне, причине. Мой мозг проще представляет всё на основе настольных игр(что можно понять из описаний выше). В большинстве же настольных игр, какой предмет найдёт игрок - решается при помощи карточки, из определённой колоды.
Таким образом, после броска 1d4, цифры выше двух отвечают за порядковый номер нужного массива. Из этого массива берётся первое значение и по нему игроку выдаётся необходимый предмет из соответствующей категории. Дабы предметы не сыпались на игрока по порядку и не было повторов, вначале игры все массивы перемешиваются, а айди итемов что уже были выданы удаляются из них.
В дальнейшем это позволит улучшить систему предметов, введя редкость таковых добавлением новых бросков, новых граней и новых массивов.

P.S. Вот такая, от части лекционная(наверно) запись у меня вышла. Надеюсь, что найдутся те кто через дебри моего сознания доберутся до конца и осознают всё описанное. :3 Так же, буду рад любой помощи в плане освоения работы с массивами, или хотя бы намёков на то насколько реализуема моя идея да в какую сторону стоит копать.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Rude

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88363

  • Iren_Rin
  • Iren_Rin аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 247
  • Спасибо получено: 537
  • УчительПроект месяца 1 местоКоммерсантПроект года 1 местоПрограммист Ruby
Просмотрел код, интерфейс интересный (это то, как его автор предлагает его использовать), реализация не очень, однако в плане производительности и надежности ничего криминального я не нашел, так что можно смело использовать. Единственное что он добовляет странный метод в класс бойца - weaponroll, не знаю зачем.
По поводу дропа - самый простой способ увеличить шанс выпадения какой-то шмотки из массива - добовлять не один id вещи а несколько. К примеру есть у нас 3 пушки, хотелось бы, чтобы та что похуже выпадала чаще всего, та что самая лучшая - реже всего. Допустим у них ids 1, 2 и 3, тогда:
  weapons = [1, 1, 1, 1, 2, 2, 3] #из-за вырожденности нашего массива пушка 1 будет самым частым дропом
  drop = weapons.sample
  drops = weapons.sample(2) #Выбрать сразу два случайных элемента.
Шанс дропа из такого массива будет 4/2/1.
Чтобы удалить полностью все id из такого массива (допустим пушка 2 уже выдана игроку и мы не хотим, чтобы он ее больше получал)
  weapons = [1, 1, 1, 1, 2, 2, 3]
  weapons -= [2] #Это разность множеств, мы отнимаем все 2 из массива
  weapons #=> [1, 1, 1, 1, 3]
А вообще идея с дайсами - интересная, пиши если буду вопросы по коду. Желательно в эту тему, мало ли у кого еще будут такие же проблемы.
Последнее редактирование: 8 года 10 мес. назад от Iren_Rin.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Демий, MaltonTheWarrior

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88709

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 350
У меня вот вопрос в чем отличие этого дайсомета от стандартного выброса случайного числа?
Последнее редактирование: 8 года 10 мес. назад от Paranoid.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88710

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Для меня он удобнее в плане записи и использовании.
На двух д6 и одном д12 шанс распределения случайности разный.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88713

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 350
Ну удобность записи понятно, просто скрипт интересный и я думаю взять себе такой же, но плюсов в нем не очень много вроде.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88714

  • Cerberus
  • Cerberus аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Собака злая
  • Сообщений: 2269
  • Спасибо получено: 1182
  • Программист JavaScript 2 место Сбитая кодировкаПроект месяца 2 местоПисатель 3 место2 место Победитель Сбитой кодировки3 место ГотвПроект месяца 3 место3 местоОрганизатор конкурсов
Основной плюс - возможность "в одну строчку" записать сумму случайных значений. Она, как уже сказал Демий, распределена неравномерно, в отличие от одиночного rand-а.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88751

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 350
Демий, дай ссылку на автора скрипта и демку бы для его использования.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 10 мес. назад #88756

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Paranoid пишет:
Демий, дай ссылку на автора скрипта и демку бы для его использования.

Вот тут <--- всё подробно описал и приложил русскую демку. Так же есть ссылка на сайт автора(вроде бы).
Последнее редактирование: 8 года 10 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Paranoid

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 9 мес. назад #89602

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
После долго перерыва в разработке, вызванного, как обычно, разнообразными стечениями обстоятельств, (но ни в коем случае не ленью, ага) понял что навертел в ивентах такого, что сам не понимаю. Так что, теперь берусь за то что бы оптимизировать там всё, тем более что обнаружился баг, в результате которого, если на карте есть два NPC'а, уход одного из них приводит к обнулению другого. Как следствие, на данном этапе пройти игру становится весьма сложно, как минимум из-за того, что один из ивентов может заклинить ворота.
Так же, надеюсь что переделка механики поможет оптимизировать код событий за дверьми, ибо сейчас они выглядят как-то так:

Причём каждая из вкладок отвечает за определённого монстра или NPC'а, что несколько осложняет процесс, в силу того, что планируется ввести ещё больше разнообразных событий.

А что из всего этого выйдет? Смотрите в следующих сериях! Я же пошёл ковырять свой быдлокод. -_-'
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, DeadElf79, Ren310, Волчонок

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 9 мес. назад #89846

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
И так, я таки справился с поставленной перед собой задачей! Теперь, ивенты за дверью выглядят так:

А количество вкладок увеличится, лишь если появится ещё больше разнообразных вариантов столкновений, которых на данный момент четыре. Как и прежде, за дверью вас ждут сокровища, враги или же дружественные NPC, однако кроме этого добавилась и ещё одна встреча. Она срабатывает автоматически, но имеется возможность обернуть все последствия себе на пользу.
В связи с добавлением новой встречи, небольшой намёк, появились и новые карты. Теперь игра не ограничена одной лишь локацией, почти. Возможно дальше я буду развивать в эту сторону проект, если идея приживётся при тестах.
Путь, которым я оптимизировал всё, должен избавить меня от незваных багов, которые были раньше, так что можно считать прошлую неделю весьма неплохим этапом разработки. :3
Теперь же я занят доработкой новой встречи, так как она ещё не до конца закончена, так же планирую вновь заняться балансом, который требует большого внимания с моей стороны. Кроме него, в игру будут добавлены новые предметы, оружие и броня, которых сейчас уже по двадцать штук. Так же постараюсь сделать ещё больше врагов и внести разнообразие в бои с ними.
Собственно, на этом всё. @^~^@ Всем кто прочёл, спасибо и удачной рабочей недели! :3
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: zmeelov66

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 9 мес. назад #90016

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Таки вся неделя пошла коту под хвост, ибо выяснилось что в текущую версию боёвки не вписываются все разнообразные фишки, что были не так давно добавлены в проект.
Путём долгих извращенств над скриптами, мне удалось написать свой скрипт, который решал часть проблем, но не до конца. Собственно, путь к написанию этого самого скрипта и отнял у меня всю неделю. Результатом конечно, я остался доволен, ибо получилось именно то что задумывалось, хоть и не уверен что полноценно.
А в остальном, проект почти готов к переходу со стадии проработки механики, на стадию проработки ДБ. Если за эту неделю мне удастся наконец продумать до конца боёвку и описать её так, что бы можно было вставить свои новые наработки, то останется совсем чуть-чуть до полноценной демки. Однако, это не факт. :3
Вышло весьма коротко, ибо слишком уж узконаправленно работал я на минувшей неделе. Если вдруг кому-то станет интересно, могу скинуть скрипт, который я накатал, но в общем-то там всё весьма специфично и применимо только внутри моего проекта, а может и нет... Основной проблемой в его использовании может стать только жёсткая привязка к скрипту на бросок дайсов.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, Ren310, DesKarD

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 9 мес. назад #90164

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Нужно больше текста, что бы создать иллюзию активности! На самом деле, новости весьма печальные. :с Я окончательно завяз в попытках разобраться с боёвкой, которая оказалась куда сложнее, чем мне казалось изначально. Либо же мои идеи идут в разрез с изначальной схемой... В общем и целом, суть одна - я в тупике. Пока что выход не был обнаружен, но смею заверить, что попытки продолжаются.
Всё бы ничего, но тут мне посчастливилось найти работу... Конечно, всё не так уж и плохо, как могло бы быть, но первая неделя отняла у меня много сил, я даже не заметил как она пролетела, не успев ни разу открыть мейкер. Постараюсь решить и эту проблему, постепенно привыкая к непривычному графику, в добавок работа выпала слишком изнурительной, так как был завал... Короче говоря, будем адаптироваться и стремиться успеть всё! @^~^@
Однако, если я так и не справлюсь с этим делом, то проект придётся заморозить... Что ж, пока что курс на допиливание боёвки до идеального состояния и никуда от него не свернуть. :3
Засим всё, удачных вам выходных и последующей рабочей недели, которая будет немножечко короче! \@^~^@/
P.S. И не забудьте купить печеньки. ;3
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, yuryol

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 8 мес. назад #90323

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
Что за время на дворе?! Время отмазок!
Ну что ж, господа, вот и прошла очередная неделя моей кропотливой "работы" над проектом. Честно сказать, результаты удручающие... По итогу всей, довольно странной, из-за графика, недели, я ничего не сделал. -_-' Можно сколько угодно рассусоливать о том, что выходных было так много, что и заметить не успел, как неделя прошла(хоть это и правда на 50%), но суть остаётся той же. Проект до сих пор стоит в тупике, вызванном излишней сложностью настройки системы боёвки. Честно сказать, я безрезультатно ломал голову над тем, как же можно разрешить возникший вопрос, но так ни к чему и не пришёл. Если за эту неделю мне так и не удастся придумать вариант, который бы помог разрешить вопрос, придётся заморозить проект, либо же переделывать всё кардинально вновь(опять же, спустя время).
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Imaginatium

[VXAce] Бой во имя славы. Дневник разработчика. 8 года 8 мес. назад #90447

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 местоУчитель3 место ГотвТестерВетеран1 место в ГотвРазработчикПисатель 2 место
В общем и целом, некоторые подвижки в деле боёвки есть, но пока что вероятность их практичности крайне мала ибо, Immolate improved это лишь пара строк. Меж тем, я стою перед тяжелым выбором, либо заморочиться с полноценным пробросом D20, а именно ввести возможность критических промахов/попаданий, либо оставить пока как есть. В целом, введение этой системы может помочь более гладко, как это не странно, настроить боёвку, либо же завести её в ещё более глубокие дебри. А в остальном же, пока что все мои силы сосредоточенны на том, что бы сделать максимально хорошую боёвку(в общем-то она составляет более 50% игры и мне кажется это логичным решением), так что больше рассказывать, тем паче показывать, нечего. Надеюсь, что в скором времени, именно после того как будет доработана боёвка, чуть подработан баланс, я смогу предоставить полноценную демоверсию. Либо же просто заручусь чей-то поддержкой в плане бета-тестирования баланса...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.336 секунд