- Сообщений: 125
- Спасибо получено: 263
Джин Ян. Таинственная Башня
11 года 2 нед. назад #80246
от Ginyang
Ginyang ответил в теме Джин Ян. Таинственная Башня
Поскольку складывается ощущение, что карты слегка «палят» этаж, поделюсь с вами свежей игровой штуковиной из другой области.
Кто играл в Таинственную Башню , наверное заметил мою нежную любовь ко всевозможным ловушкам. На первом этаже это в основном была проверенная временем классика ещё со времён Принца Персии -разного рода лезвия и шипы, наровившие без спроса уткнуться в игрока.
Поскольку девиз Башни это «Больше разнообразия!», надо было думать о каких-то новых подходах к умерщвлению. Выход, как это часто бывает, нашёлся в общем концепте второго этажа – механизмах.
Итак, на этот раз помощь в отправке игроков в уютное местечко под названием Save-Load будут оказывать охранные системы Pzar inc. Точнее механические сторожа, старшие братья миниатюрного крысолова.
Я планирую ввести много разных механических форм жизни (не всегда враждебных, а чаще даже и наоборот) и вот одна из них:
1. Охранная система ещё не потревожена и мирно «дремлет» за вделанной в стену стальной крышкой…
2. …но вот игрок нарушает один из протоколов Корпорации и из открывшегося маленького окошка за ним начинает следить светящийся красный «глаз».
3. После этого система переходит в боевой режим и вот уже неудачливый искатель приключений старается пробить защитную крышку-шлем боевого робота Пзаров, чтобы добраться до его туловища. И попутно уворачивается от двух гибких манипуляторов с лезвиями.
Вот так.
Кто играл в Таинственную Башню , наверное заметил мою нежную любовь ко всевозможным ловушкам. На первом этаже это в основном была проверенная временем классика ещё со времён Принца Персии -разного рода лезвия и шипы, наровившие без спроса уткнуться в игрока.
Поскольку девиз Башни это «Больше разнообразия!», надо было думать о каких-то новых подходах к умерщвлению. Выход, как это часто бывает, нашёлся в общем концепте второго этажа – механизмах.
Итак, на этот раз помощь в отправке игроков в уютное местечко под названием Save-Load будут оказывать охранные системы Pzar inc. Точнее механические сторожа, старшие братья миниатюрного крысолова.
Я планирую ввести много разных механических форм жизни (не всегда враждебных, а чаще даже и наоборот) и вот одна из них:
1. Охранная система ещё не потревожена и мирно «дремлет» за вделанной в стену стальной крышкой…
2. …но вот игрок нарушает один из протоколов Корпорации и из открывшегося маленького окошка за ним начинает следить светящийся красный «глаз».
3. После этого система переходит в боевой режим и вот уже неудачливый искатель приключений старается пробить защитную крышку-шлем боевого робота Пзаров, чтобы добраться до его туловища. И попутно уворачивается от двух гибких манипуляторов с лезвиями.
Вот так.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
11 года 1 нед. назад #80462
от Ginyang
Ginyang ответил в теме Джин Ян. Таинственная Башня
Cюжет для второго этажа долгое время был более чем схематичным и черновым. Это меня беспокоило. Рисовать графику при такой неопределённости тоже было малоэффективно и долго. Дело не двигалось дальше пары карт в
Маппинг-Треде
и срочно требовалась свежая идея.
На первом этаже основными противниками искателей приключений были гоблины и пауки. Если с первыми можно было общаться, торговать и в итоге даже наладить дружеские связи, то пауки изничтожались безо всякой жалости. Они не вызывали симпатии и сострадания. Поэтому «моральный» выбор был довольно простым: сражаться с гоблинами или договориться мирно. В любом случае пауки двигали сюжет только косвенно. Сюжетная «начинка» классического подземелья устраивала меня на начальном этаже, но ко второму я хотел создать больше напряжения и ввести больше разумных антогонистов/партнёров, а количество «бесправных» монстров наоборот сократить. Нужны были сюжет и интрига «поувесистей».
Пару дней назад я делал пробежку в парке, был поздний вечер, горели жёлтые фонари, от озера шёл холодный сырой холод и ещё я был зол. В этот момент я наконец придумал что есть второй этаж Башни, его предысторию и противоборствующие внутри него силы. Хотелось добавить новых эмоций в атмосферу этого волшебного приключения, поэтому второй этаж выходит более мрачным и опасным чем предыдущий (однако юмор и чередование лёгких и напряжённых моментов никуда не денутся). И настроение моё улучшилось.
С готовой сюжетной канвой было уже несравненно проще вести разработку, поэтому на следующий день за утренним чаем мне довольно быстро удалось «накидать» дизайн Пзаров – одной из сил, действующих на втором этаже Башни. Думается, что карт я больше не выложу и готовых персонажей показать тоже не получится, но мне хотелось бы поделиться с вами черновыми эскизами:
В Пзарах сочетаются многие черты присущие машинам: абсолютная точность, бескомпромиссность и безжалостность. Их внешний вид подчёркивает эти особенности: отливающие металлом панцири гранёной формы, волочащиеся по полу длинные плащи-балахоны скрывающие тело и мерцающие сферы заменяющие Пзарам все органы чувств.
На сегодняшний момент закончено довольно длинное вступление из карт ко второму этажу и начинается разработку собственно "внутренностей" Pzar inc.
До новых встреч в Башне!
На первом этаже основными противниками искателей приключений были гоблины и пауки. Если с первыми можно было общаться, торговать и в итоге даже наладить дружеские связи, то пауки изничтожались безо всякой жалости. Они не вызывали симпатии и сострадания. Поэтому «моральный» выбор был довольно простым: сражаться с гоблинами или договориться мирно. В любом случае пауки двигали сюжет только косвенно. Сюжетная «начинка» классического подземелья устраивала меня на начальном этаже, но ко второму я хотел создать больше напряжения и ввести больше разумных антогонистов/партнёров, а количество «бесправных» монстров наоборот сократить. Нужны были сюжет и интрига «поувесистей».
Пару дней назад я делал пробежку в парке, был поздний вечер, горели жёлтые фонари, от озера шёл холодный сырой холод и ещё я был зол. В этот момент я наконец придумал что есть второй этаж Башни, его предысторию и противоборствующие внутри него силы. Хотелось добавить новых эмоций в атмосферу этого волшебного приключения, поэтому второй этаж выходит более мрачным и опасным чем предыдущий (однако юмор и чередование лёгких и напряжённых моментов никуда не денутся). И настроение моё улучшилось.
С готовой сюжетной канвой было уже несравненно проще вести разработку, поэтому на следующий день за утренним чаем мне довольно быстро удалось «накидать» дизайн Пзаров – одной из сил, действующих на втором этаже Башни. Думается, что карт я больше не выложу и готовых персонажей показать тоже не получится, но мне хотелось бы поделиться с вами черновыми эскизами:
В Пзарах сочетаются многие черты присущие машинам: абсолютная точность, бескомпромиссность и безжалостность. Их внешний вид подчёркивает эти особенности: отливающие металлом панцири гранёной формы, волочащиеся по полу длинные плащи-балахоны скрывающие тело и мерцающие сферы заменяющие Пзарам все органы чувств.
На сегодняшний момент закончено довольно длинное вступление из карт ко второму этажу и начинается разработку собственно "внутренностей" Pzar inc.
До новых встреч в Башне!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Imaginatium
-
- Не в сети
- Заблокирован
-
Скрыть
Больше
- Сообщений: 69
- Спасибо получено: 81
10 года 3 мес. назад #89468
от Imaginatium
Imaginatium ответил в теме Джин Ян. Таинственная Башня
Никто не знает куда пропал Джин и будет ли дальше вестись разработка его игры? Жалко если будет заброшен такой перспективынй проект(((
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
10 года 3 мес. назад #89471
от Волчонок
Он говорил вроде что археологом работает. Может он сейчас в экспедиции
Ленивый волчонок с большими амбициями
Рассказ "Рождение мага" , периодически обновляется
РПГ История Егеря . Основной текущий проект.
Волчонок ответил в теме Джин Ян. Таинственная Башня
Imaginatium пишет: Никто не знает куда пропал Джин и будет ли дальше вестись разработка его игры? Жалко если будет заброшен такой перспективынй проект(((
Он говорил вроде что археологом работает. Может он сейчас в экспедиции
Ленивый волчонок с большими амбициями
Рассказ "Рождение мага" , периодически обновляется
РПГ История Егеря . Основной текущий проект.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Смерть идёт,
Покой нальёт
Людям всем, и сбежит морок...
Но пока в нём живут,
Но пока в нём растут,
Не видать нам вины
Как неба в крови.
Покой нальёт
Людям всем, и сбежит морок...
Но пока в нём живут,
Но пока в нём растут,
Не видать нам вины
Как неба в крови.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.122 секунд
