Cюжет для
второго этажа долгое время был более чем схематичным и черновым. Это меня беспокоило. Рисовать графику при такой неопределённости тоже было малоэффективно и долго. Дело не двигалось дальше пары карт в
Маппинг-Треде и срочно требовалась свежая идея.
На первом этаже основными противниками искателей приключений были гоблины и пауки. Если с первыми можно было общаться, торговать и в итоге даже наладить дружеские связи, то пауки изничтожались безо всякой жалости. Они не вызывали симпатии и сострадания. Поэтому «моральный» выбор был довольно простым: сражаться с гоблинами или договориться мирно. В любом случае пауки двигали сюжет только косвенно. Сюжетная «начинка» классического подземелья устраивала меня на начальном этаже, но ко второму я хотел создать больше напряжения и ввести больше разумных антогонистов/партнёров, а количество «бесправных» монстров наоборот сократить. Нужны были сюжет и интрига «поувесистей».
Пару дней назад я делал пробежку в парке, был поздний вечер, горели жёлтые фонари, от озера шёл холодный сырой холод и ещё я был зол. В этот момент я наконец придумал что есть второй этаж Башни, его предысторию и противоборствующие внутри него силы. Хотелось добавить новых эмоций в атмосферу этого волшебного приключения, поэтому второй этаж выходит более мрачным и опасным чем предыдущий (однако юмор и чередование лёгких и напряжённых моментов никуда не денутся). И настроение моё улучшилось.
С готовой сюжетной канвой было уже несравненно проще вести разработку, поэтому на следующий день за утренним чаем мне довольно быстро удалось «накидать» дизайн
Пзаров – одной из сил, действующих на втором этаже Башни. Думается, что карт я больше не выложу и готовых персонажей показать тоже не получится, но мне хотелось бы поделиться с вами черновыми эскизами:
В Пзарах сочетаются многие черты присущие машинам: абсолютная точность, бескомпромиссность и безжалостность. Их внешний вид подчёркивает эти особенности: отливающие металлом панцири гранёной формы, волочащиеся по полу длинные плащи-балахоны скрывающие тело и мерцающие сферы заменяющие Пзарам все органы чувств.
На сегодняшний момент закончено довольно длинное вступление из карт ко второму этажу и начинается разработку собственно "внутренностей" Pzar inc.
До новых встреч в Башне!