-
Kolhe
-
-
Вне сайта
-
Просветлённый
-
- Сообщений: 348
- Спасибо получено: 171
-
-
|
Внимание, игра не серьезна! Лишь стеб, пафос и эпик. Поэтому если ваш герой, в доспехах и с мечом, встретит фашиста с автоматом и предложит купить крутой значок, не пугайтесь.
Есть подземелье – гигантский подземный лабиринт. Есть монстры – гигантские крысы, скелеты, кровососы и т.д. Есть хитроумные ловушки. Есть сундуки напичканные ништяками.
Есть герой, нет, Герой, а может даже ГЕРОЙ, который готов отправиться на поиски опасностям в данное подземелье.
Суть? Суть одна – пройти его весь, и вернутся живым.
Партия
Эффекты
Серьёзная травма левого плеча: -10 к проверкам на силу и ловкость; -25 к проверкам на действия левой руки;
Легкий голод: -5 к проверкам на интеллект и знания;
Перки
Сила пафоса
Наташа пафосно поднимает руку вверх и это смотрится до того круто, что сами небеса даруют ей +10 к удаче.
Навыки
Нет
Экипировка
Костюм новичка: +25 к Харизме
Инвентарь партии
Посох Авродиты: влюбляет Наташу в Наташу. Она так млеет от любви к себе, что восстанавливает себе 40% здоровья. Однако, если использовать его чаще чем один раз в 5 ходов, Наташа умрет от любви к себе;
Спички х10;
ВСЕМ КТО ДО ЭТОГО ИГРАЛ – ПРОЧИТАТЬ! ДА И НОВИЧКАМ БУДЕТ ПОЛЕЗНО!
И так, вот я и вернулся. И по горячим просьбам одной прелестной мадмуазель (Вы уже догадались о ком я) игра продолжается. Мы продолжим там же где и остановились, НО есть парочка изменений в игровом и в оформительном плане:
Самое главное изменение – боевая система полностью изменена. Теперь у нас не три характеристики, а семь(!), и в них, как можно заметить, довольно большие числа.
Теперь вы не можете надеть какие-то отдельные вещи – есть только костюмы, которые добавляют определенные характеристики.
Добавлен новый параметр AP (очки действия) который тратиться на движение персонажа в боевом режиме.
Вводиться понятие боевого раунда, который равняется одному ходу – в течение одного раунда персонаж может потратить AP на передвижение и выполнить одно действие (есть исключение, смотрите в Механике).
Вводиться различие между навыками и перками – навыки добавляют персонажу новые возможности, и если их можно использовать в бою, они рассматриваются как действие. А перки работают всегда – это просто особенности персонажа.
Теперь нет значений голода и усталости для игроков – когда персонаж проголодается, устанет, его замучает жажда, или еще что-нибудь, то это выразиться в Эффектах в виде штрафов к броскам на характеристики.
Желательно прочитать подтему – Механика. Не обязательно вникать во все, но просто поймите суть.
Графические изменения – графика главного персонажа стала намного меньше, отказ от иконок. Ибо все эти дела лишь рвут и запутывают титульник игры.
ДЛЯ ТЕХ КТО ВООБЩЕ В ТЕМЕ ВПЕРВЫЕ
Так, а теперь подробнее, для тех, кто не в теме.
Сначала, определимся с понятиями. Я, скромненько говоря, Мастер. Вы, людишки, будете у нас Голосующими. У каждого есть один голос. Но я не только мастер, но и Игрок. Чего?! Далее поймете.
Как же это, ну игра, проходит? Да все просто.
Я описываю, что происходит вокруг, состояние персонажа, а также состояние всех жЫвых объектов зоне досягаемости. Предлагаю несколько вариантов реакции персонажа. А Вы выбираете, что делать персонажу. Причем не обязательно делать то, что я напишу, можно предоставить свой вариант (если есть вариант «свой вариант»).
Но как? – спросите Вы. – Нас много, как мы определимся?
А Вы помните, как я Вас назвал, господа? Бинго, правильно, молодцы – Голосующими. Это значит, что выбирать вы будете методом голосования. Тот выбор, за который проголосуют большинство, и будет принят. При этом можно флудить, общаться, задавать вопросы, переубеждать других, обсуждать тактику и т.д.
А если будет несколько одинаковых вариантов?
Тогда все решит корейский рандом, а именно, игральной костью, он же дайс.
Ну, в общем, и все.
Механика игры
Характеристики
STR (Сила), AGI (Ловкость), STM (Выносливость), INT (Разум), ATN (Знания), CHR (Харизма), LUC (Удача).
Суть
Когда человек пытается сделать какое-то действие, он задействует одну или несколько своих «характеристик». Ударяет кого-то – силу, пытается убедить кого-то – харизму, увернуться от удара – ловкость и т.д.
Тот же принцип и здесь. Когда результат действия не однозначен, тогда мастер (в моем лице) делает бросок на проверку характеристики против сложности действия или другой характеристики. Если это обычное действие, то против сложности, если действие направленно на другого персонажа, то против его характеристики. При бросках используется d100(стогранный дайс (игральная кость или кубик)) и к значению, которое выпало на этом кубике, прибавляется значение характеристики. Рассмотрим разные варианты на примерах:
Нужно поднять ящик 15кг. Для этого действия понадобиться Сила персонажа, которая у него равняется 25. Мастер решает, что это довольно легкая задача и ставит ей сложность 20. Кидаем кубик на проверку: нам не везет с дайсами и на нем выпало всего 17, что не достаточно. Однако, к этому значению прибавляется Сила персонажа и результат становиться равен 37, что гораздо больше 20. Персонаж удачно поднял ящик.
Нужно бесшумно пробраться мимо спящего охранника, чтобы он не проснулся. Для этого действия понадобиться Ловкость нашего неуклюжего персонажа, которая у него равняется, к сожаленью, -25. Зато у него есть перк «Ниндзя», который добавляет +20 к проверкам на скрытность. Идти придется по дороге из щебня, что довольно тяжело сделать бесшумно, поэтому мастер назначает сложность 45. Кидаем дайс – выпадает 51. Минус 25 от ловкости и +20 от перка, получается 46. Персонаж, едва не разбудив охранника, пробирается мимо него.
Пытаемся ударить противника хуком справа. Противник решил увернуться от атаки, поднырнув под нее. На это ему понадобиться Ловкость, которой у него 15. А нам для атаки понадобится Сила, которая равняться 25. Персонаж кидает дайс – выпало 34+25=59, противник кидает дайс – выпало 49+15=64. Атака персонажа не удалась – противник благополучно нагибается и избегает сокрушительного удара.
Боевой раунд
Боевой раунд делиться на две фазы: Перемещение и Действие. В первой фазе, как Вы наверно догадались, персонаж перемещается, на каждую клетку тратя 1AP. Во второй фазе он может сделать любое одно действие. Однако, если персонаж хочет сделать два действия, пожалуйста. Но он сделает их в спешке, и каждое действие будет страдать штрафом -20. Но, если персонажу сильно повезет, он сможет выполнить два действия без каких либо штрафов!
Урон
Позже добавлю расчет урона, если это кому-нибудь будет нужно.
|