Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Умеренность в разнообразии

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102765

  • VeselyRodger
  • VeselyRodger аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 932
  • Спасибо получено: 894
  • ТестерПроект месяца 3 местоОраторПроект месяца 1 место
Изучая маппинг на форуме, я наткнулся на статью где сказано, что нельзя делать много тайлов в одном месте ибо получается свалка, а вот такой вопрос если я делаю карты в параллаксе и у меня джунгли и я хочу слепить множество растений рядом друг с другом, это как нормально?

Тоесть их настолько много рядом друг к другу, что одни закрывают другие
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от VeselyRodger.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102766

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвКомпозитор2 место ОраторПобедитель конкурса3 место ГотвОрганизатор конкурсовУчитель
Всё можно сделать нормальным при должном умении.

Просто тебе например будет сложнее показать игроку где тайлы проходимы а где нет. Может получиться,что игрок будет гадать "похожее растение было проходимо, значит и тут я пройду", а в итоге он будет тыкаться в стену, что вызовет небольшое но раздражение. Поэтому тебе надо будет подумать что сделать:

- сделать чёткое разделение по цвету, а не только по размеру (ибо отличить размеры в несколько пикселей слодновато) - например кусты в которых коричневые стволы ВСЕ непроходимые,а в которых зеленые - проходимы.

- сделать как в " легенда о зельде" - места по которым можно ходить сделать с кучей деталей, а непроходимые объекты наоборот рисовать с большим кол-вом пустоты. Например делать стволы деревьев широкими и стараться не пихать на них много мелких листьев. Или опять же в случаях с кустами непроходимые кусты делать с большими крупными листами.

Ну и самое банальное - время. Чем больше у тебя будет подобных карт тем меньше карт ты будешь успевать сделать
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Doctor_Bug, VeselyRodger

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102767

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • Проект года 3 местоПобедитель конкурса маппингаПроект года 1 местоОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 местоПоддержка Фонда2 место Проект месяца 1 местоОратор
наткнулся на статью где сказано, что нельзя делать много тайлов в одном месте ибо получается свалка
Это сильно зависит от стиля: тайловые локации априори не будут отличатся разнообразием, ибо количество тайлов ограничено. Работая тайлами, мы принимаем их условность и минимализм.
Параллакс - это рисовка, которая ни в чем не ограничивает и позволяет придать локации естественное наполнение. Свалка в джунглях получится, если растения друг с другом не сочетаются. Но ты же не будешь пальмы и берёзы вместе лепить?
А так, если надо густые джунгли, рисуй.

Насчет проходимостей: параллакс рисуется по сетке и тропинки в джунглях показать не сложно.
Последнее редактирование: 6 года 2 мес. назад от PanzerCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VeselyRodger

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102768

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4542
  • Спасибо получено: 4690
  • 2 место ГотвПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея3 место в КодировкеУчительПроект месяца 2 местоПобедитель Сбитой кодировкиПроект года 2 местоПроект месяца 1 местоВетеран
Это случайно не "Основные ошибки картостроения" читал?
Там скорее имелось в виду, что в рядом одинаковые объекты если ставить, то будет выглядеть неестественно и ненатурально, а если лес или джунгли, то они же у тебя будут врассыпную расти, так что думаю, что нормаль :) Хотя многое зависит и от частного случая, не стесняйся выкладывать карты в Маппинг-тред если что, специальная тема для обсуждения маппинга же)

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102769

  • VeselyRodger
  • VeselyRodger аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 932
  • Спасибо получено: 894
  • ТестерПроект месяца 3 местоОраторПроект месяца 1 место
Не вот отсюда rpgmaker.ru/forum/fakultet-kartostroenij...-khoroshego-mappinga

А выкладывать в тред не могу, как же я тогда в конкурсе поучаствую)
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102770

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • Проект года 3 местоПобедитель конкурса маппингаПроект года 1 местоОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 местоПоддержка Фонда2 место Проект месяца 1 местоОратор
"Школа" Луара подразумевает четкий схематичный маппинг, компактность и отсюда высокую игровую условность. Он это подчеркивает и не только в этой статье - ещё видеоуроки были где-то. Это не плохо и не хорошо - это такой стиль.
Если тебе нравиться можешь пользоваться. Но если тебе ближе реализм в размерах и окружении (как мне, например) то эти пункты "правил" можешь в расчет не брать.
:S
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, VeselyRodger

Умеренность в разнообразии 6 года 2 мес. назад #102771

  • VeselyRodger
  • VeselyRodger аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 932
  • Спасибо получено: 894
  • ТестерПроект месяца 3 местоОраторПроект месяца 1 место
О как, ну спасибо за советы
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.202 секунд