cover photo

Dmy

Личное сообщение
Добавить в друзья
Dmy

Обо мне

Общая информация

  • Пол

  • Дата рождения

    10/11/1989

Контактная информация

Регистрация
01.06.2017 17:05
Последний вход
43 мин. назад
  • Dmy ответил(а) в теме 'На счет авторских прав спрайтов' форума.

    AlekcDragnil пишет:

    Все спрайты (которые не шли вместе с программой) имеют ап?
    Те спрайты, которые шли вместе с программой, тоже защищены авторскими правами. :) Просто владельцы авторских прав разрешили вам пользоваться ими, если вы используете их в мейкере, который вы купили.

    Вообще вся графика, кроме работ людей, умерших 50 лет назад (в некоторых странах — умерших 70 лет назад) и нетворческих вещей (типа «файл, целиком залитый одним цветом»), защищена авторским правом.

    AlekcDragnil пишет:
    Тобишь, нужно будет отрисовывать свои спрайты\тайлсеты, что бы в случае чего, не настучали по голове за ап?
    В общем случае — да. Но многие мейкерской ресурсы платные и можно их купить. Вряд ли кому-то будет дело до того, купили вы тайлсет или спрайт до создания игры или после. Да и проверить это сложно.

    Если же вы брали графику, сделанную специально для игр, — то да, надо заменять. Обычно авторы хотят, чтобы их игра выглядела уникально, и не рады, если из неё берут графику. Хотя зависит от игры: если вы хотите продавать игру, то важно соблюдать авторские права. А если вы хотите просто показать её на форуме или паре друзей/подруг или просто выставить на форуме, то вряд ли авторы будут «стучать по голове»: если игра бесплатная и аудитория маленькая, то авторам нет особого смысла идти в суд, вряд ли будут какие-то проблемы.

    Подробнее...

  • AnnTenna поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • NettySvit поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • WhitePaper поблагодарил Dmy в теме Дневник Деме
  • Dmy ответил(а) в теме 'Деме делает игру' форума.

    Отныне эта тема будет моим дневником без особой темы. (Игру, о которой я писал, я так и не доделал. Может, когда-то опишу, почему. Но сейчас хочу сказать про другую тему)

    ___


    И сейчас я хочу высказаться об одном явлении, которое мне кажется важным. По-моему многие видят замкнутые системы там, где я вижу открытые.

    Под закрытой системой я понимаю то, что по-английски называют zero-sum game, игра с нулевой суммой. У нас есть ограниченное число ресурсов, и мы можем их только перераспределять.

    Я вижу мейкеризм как открытую систему: постоянно приходят новые люди (и уходят старые), и от этого зависит общее внимание людей. Чем больше людей в мейкеризме, тем больше у нас уникальных скриптов, новой графики и звуков и т.п.

    То есть я вижу мир таким:

    • конкурсы привлекают к Мейкеру и сообществу людей; многие из них после конкурсов могут поиграть и в другие игры, выставить и внеконкурсные игры,
    • проекты-однодневки, демки позволяют экспериментировать с механиками, которые — если они покажутся удачными — потом могут попасть в длинные проекты или вдохновить какие-то механики в них,
    • возможность опубликовать свой проект любого качества в Стиме привлекает к Мейкеру людей, а чем больше людей, тем больше мотивации для художниц рисовать мейкерскую графику, для скриптерок — писать скрипты.

    Соответственно, от некоторых действий выигрывают все! Возможность выставлять игры в Стим создаёт спрос на новую графику — Целианне или группа Takepon рисуют новую графику — мейкерские игры выглядят совсем по-новому — в Стиме обращают внимание на неприевшуюся графику.



    При этом, кажется, многие видят мир вот так:
    • конкурсы отбирают внимание от других проектов,
    • проекты-однодневки отбирают внимание от длинных проектов,
    • плохие проекты в Стиме мешают продаваться хорошим.

    То есть у нас есть ограниченное количество ресурсов (внимания участнико_ц сообщества, времени игроделов, внимания и денег людей в Стиме и т.п.). И все не могут выиграть: выбираться можно только по головам, отбирая что-то у других.




    Я не знаю, как переубедить людей со второй точкой зрения.

    Такое впечатление, что у нас в принципе очень разный взгляд на мир, и я даже не знаю, где искать точки соприкосновения. Думаю, это разница в мировоззрении из-за того, что мы расли в разных обстановках и у нас разный опыт. :unsure:

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Шоу "Мэйкерский Засланец" [16+]' форума.

    Демий пишет:

    Ты не правильно услышал текст песни, Дми. Интернет не ужасен, он предназначен для другого.
    Спасибо! Но тогда тем более не понимаю аргумента. :unsure:

    В смысле, кто определяет, для чего что предназначено, и зачем придерживаться этих определений? :unsure:

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Шоу "Мэйкерский Засланец" [16+]' форума.

    Интересное видео с забавной постановкой в конце. Но я не до конца понял, какую идею оно должно донести.

    Вам не нравится делать игры. Вам нравится получать внимание. Вам нравится, чтобы о вас постоянно говорили. И именно потому конкурсы и существуют в таком количестве в этом вашем интернете. И это неправильно.

    Почему? Потому что (песня)internet is horrible.
    Если честно, я не понял этого аргумента.

    Допустим, вот мне не нравится делать игры и мне нравится признание, общение в чатах и т.п. Я участвовал в паре конкурсов, а так игр не делаю. Что в этом плохого?

    Для начала, я не понимаю аргумента: для кого internet is horrible? Для меня? Или для других из-за меня?
    • Если я делаю интернет ужасным для других, то каким образом? Если бы мы не поддерживали конкурсы, это не значит, что люди бы больше играли в игры. Вполне возможно, что люди бы вообще не заходили на мейкерские форумы. Если конкурсы правильно организованы, то они привлекают людей, которые в будущем могут поиграть и в игры-долгострои.
    • Если интернет ужасен для меня, то почему? Я вижу только плюсы: мне нужно общение и я его нахожу. Да, как игродел не развиваюсь, но это как бы и не цель.

    В общем, я не понял, что не так с конкурсами.

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Как сделать так чтобы вначале произошёл скрипт' форума.

    Описываю для RPG Maker 2003. Я предполагаю, что под «скриптом» вы подразумеваете событие, которое выполняется в начале игры. (Обычно мы называем скриптами код, который пишут программисты. В RPG Maker 2003 такого нет.)

    Кратко
    Создайте событие с автоматическим запуском. Меняйте переключатели, чтобы появлялись события (а в событиях поставьте условие «переключатель»).

    Подробнее

    1. Для начала нужна карта, на которой будет начинаться игра. Предположим, что она у вас уже есть (при создании проекта создаётся карта). Перейдите в режим редактирования событий.
    [Скриншот]

    2. Дважды щёлкните по любому месту карты, чтобы создать там невидимое событие. Оно будет вызываться в начале игры.
    [Скриншот]

    3. Откроется окно редактирования события. В нём слева в поле Trigger (Триггер, условие запуска) выберите пункт Autorun (Automatic, автозапуск, автоматически). Такое условие будет выполняться сразу при появлении игрока на карте.
    [Скриншот]

    4. Добавьте в правом (большом белом поле) каких-то команд, которые должны выполняться сразу. Например, показ текста. Чтобы добавить команду, дважды щёлкните по пустому месту внизу списка команд справа (это самое большое поле на экране).

    5. Когда должен появляться другой персонаж, добавьте команду «Переключатели» (Control Switches). Для этого дважды щёлкните по пустому месту внизу списка команд. Откроется выбор команд, там на первой странице выберите команду «Переключатели» (Control Switches), она шестая слева.
    [ВНИМАНИЕ: Спойлер!]

    6. Откроется окно настройки команды «Переключатель». В нём нужно выбрать переключатель, который будет включаться. Дважды щёлкните по большому полю справа от «Single» (Один). В нём по умолчанию написано 0001 — это номер переключателя, который будет включаться. Дважды щёлкните по нему, чтобы выбрать переключатель.
    05-3.png

    7. Откроется окно выбора переключателя. В нём выберите любой незанятый (если вы только начали делать игру, можете выбрать любой) и впишите внизу его название (например, «Персонаж появился»).
    06-2.png

    8. Дважды нажмите ОК. В результате, когда игра будет доходить до этого места, будет включаться переключатель («Персонаж появился»).

    9. Потом добавьте команды вывода текста с ним (командой «Show Text» / «Показать сообщение», она самая первая).

    10. В конце автоматического события добавьте ещё одну команду «Переключатель» и сделайте, чтобы она включала другой переключатель. Этот переключатель будет показывать, что начальная заставка прошла. Назовите его, например, «Заставка кончилась».

    По умолчанию автоматические события начинаются заново, как только закончились. А с помощью переключателя, мы сделаем так, чтобы оно заканчивалось и уже не повторялось.

    11. После этого (всё еще в том же событии) нажмите на страницу «New Page» (Add Page, Новая страница, добавить стр.) сверху.
    [Скриншот]

    12. В результате у вас создастся вторая страница. На второй странице поставьте галочку в разделе «Conditions» (Условия, слева) возле «Switch» (переключатель) и выберите переключатель «Заставка кончилась».
    [Скриншот]

    Нажмите ОК снизу, чтобы закрыть редактирования события.

    13. Теперь нужно создать событие для персонажа. Дважды щёлкните в любом месте карты (но не на старом событии), где будет персонаж.

    14. Укажите ему условие (переключатель «Персонаж появился») и графику.
    [Скриншот]

    В общем-то, всё.

    Надеюсь, что понятно. Если что-то непонятно — спрашивайте!

    Подробнее...

  • Eokati поблагодарил Dmy в теме Формула нанесения урона
  • Dmy ответил(а) в теме 'Формула нанесения урона' форума.

    Я попробовал и у меня не вышло. На всякий случай прилагаю неудачные попытки, вдруг кто-то исправит.

    [ВНИМАНИЕ: Спойлер!]

    В общем, я не знаю, как это решить с заданными числами. Наверное, надо попробовать с разными степенями и посмотреть, при какой katk>0, kdef<0. Но, наверное, это должен делать кто-то, кто знает математику.

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Формула нанесения урона' форума.

    Смотреть видео мне лень, так что опираюсь на то, что описано текстом. В RMMV атакующий обозначается a (то есть его атака — a.atk, защита — a.def, здоровье — a.hp, макс. здоровье — a.mhp), а защищающийся — b (b.atk, b.def, d.hp, b.mhp).

    Попробуем вывести из этого формулу. Предположим, что атака зависит от атаки атакующего (a.atk) и защиты защищающегося (b.def). Тогда получаем такую формулу (пока что считаем только для полного HP).

    Предположим, что у нас нет степеней (a.atk в квадрате, b.def в кубе и т.п.), а только коэффициенты, то есть урон = katk * a.atk + kdef * b.def + const. Также предположим, что при нулевой атаке и нулевой защите урон равен 0, то +const отбросим.

    Подставим a.atk, b.def и урон:

    Герой атакует врага (a.atk = 8, b.def = 3), урон = 90:
    katk * 8 + kdef * 3 = 90

    Враг атакует героя (a.atk = 5, b.def = 6), урон = 65:
    katk * 5 + kdef * 6 = 65

    Итого у нас такая систему уравнений:
    8*katk + 3*kdef = 90
    5*katk + 6*kdef = 65

    Решаем её:
    8*katk = 90 - 3*kdef
    5*katk = 65 - 6*kdef

    katk = 11 1/4 - 3/8 kdef
    katk = 13 - 6/5 kdef

    11 1/4 - 3/8 kdef = 13 - 6/5 kdef

    -3/8 kdef + 6/5 kdef = 13 - 11 1/4

    (-15/40 + 48/40) * kdef = 1 3/4

    33/40 kdef = 1 3/4

    kdef = 1 3/4 * 40/33 = 7/4 * 40/33 = (7 * 40)/(4 * 33) = 70/33 ≈ 2.1212

    katk = 11 1/4 - 3/8 kdef = 11 1/4 - 3/8 * 70/33 = 11 1/4 - (3*70)/(8*33) = 45/4 - 210/264 = (66*45 - 210)/264 = 2760/264 = 115/11 = 10 5/11 ≈ 10.4545

    Итого наша формула (подчёркнутое можно вставлять в мейкер):
    урон = 10.4545 * a.atk + 2.1212 * b.def

    Проверяем, работает ли оно:
    10.4545 * 8 + 2.1212 * 3 = 89.9996 ≈ 90
    10.4545 * 5 + 2.1212 * 6 = 64.9996 ≈ 64

    Вроде бы работает :)

    Дальше нужно добавить зависимость от HP. Зависимость от HP можно выразить через отношение текущего HP (a.hp) к максимальному (a.mhp): (a.hp / a.mhp) будет равно числу от 0 (0%) до 1 (100% здоровья).

    В начальном условии не было указано, насколько и как атака зависит от здоровья (может, это было указано в видео, но я его не смотрел). Так что предположим, что (а) зависимость линейная, (б) при минимальном здоровье (около нуля) персонаж наносит 40% урона, при максимальном — 100%.

    То есть 40% (0.4) наносятся всегда, а 40% (0.6) зависят от текущего здоровья. Получаем такую формулу:

    урон = (0.4 + 0.6 * a.hp / a.mhp) * (10.4545 * a.atk + 2.1212 * b.def)

    То, что подчёркнуто, можно в мейкере копировать в настройки умения, в раздел «формула». Я сам не проверял, но по идее должно работать.

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Посоветуйте где можно скачать RPG Maker 2003' форума.

    Kouta555 пишет:

    Смотри в подписи.
    При установке из сборника Коты устанавливаете только один файл, кажется, rpg2003-install, или как-то так. Он содержит и редактор, и стандартные ресурсы (RTP) в переводе Адвоката.


    Второй файл (RTP2003) не устанавливайте!!! Это набор графики в другом переводе КВлада. Во-первых, он не совместим с редактором от Адвоката (получится та проблема с чёрными картами, которая у вас была). Во-вторых, его сложно устанавливать (архив содержит не весь пакет ресурсов, а только часть, его надо устанавливать поверх RTP от Дона Мигеля, это куча мороки).

    Подробнее...

  • MsPeach поблагодарил Dmy в теме Стримы Морского волка

Группы

Участник не состоит в группах.