
Aristarx13

Обо мне
Общая информация
-
Пол
-
Дата рождения
13/05/1980 -
Обо мне
Разрабатываю игры в Rpg Maker MV/MZ. Увлекаюсь пиксель-артом. Изучаю Javascript. Занимаюсь переводом игр на движке мейкера.
Контактная информация
-
Страна
-
Регион
-
Город
-
Адрес
-
Стационарный тел.
Образование
-
Школа/Уч.заведение
-
Год окончания
- Регистрация
- 23.04.2020 17:27
- Последний вход
- 4 дн. назад
-
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Как убрать удержание кнопок?' форума. Верно, но только left надо взять в кавычки, а то будет ошибка.
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Как перетащить респак из Аси в МВ?' форума. Сайт уменьшает картинки, поэтому прикладываю архив:
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Как перетащить респак из Аси в МВ?' форума. Иллюстрации для представления, как выглядят увеличенные ресурсы VX на MV/MZ:
1) Только увеличенные VX
2) VX-MV-MZ
Main Menu
Battle Scene (спрайты драконов чуть осветлённые но не увеличенные)
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Как перетащить респак из Аси в МВ?' форума. Ровно 10 лет прошло с появления Rpg maker MV, и вместе с этим столько же проблеме конфликта с ресурсами предыдущих мейкеров. Здравый смысл подсказывает, что умножать пиксель в полтора раза с 32 до 48 - это дурная практика ... Но так ли всё плохо? Ниже, приведу результаты своего исследования.
Если вы искали подобное решение в сети, то первым популярным ресурсом, куда вас направят, будет waifu2x. На этом этапе нас поджидают первые неприятности. Во-первых есть два онлайн сервиса с подобным названием.
Это: waifu2x.io/ и waifu2x.net
Первый (waifu2x.io/) предоставляет возможность увеличить картинку в 1,5 раза (почему-то это Scale 15x). Но настолько размыто-сглаженного изображения вы, гарантирую, не видели. Более того, границы тайлов рисуют отчётливые светлые линии. Возможно, для более крупных изображений это и не критично, тем более, что поддерживается и 10-кратное увеличение, но тут это самое худшее решение из всех возможных.
Второй (waifu2x.net) блестяще справляется с увеличением мелких деталей, обучен на изображениях в аниме-стилистике. Но ... не поддерживает 1,5 увеличения, хотя есть 1,6 и 2-х кратный ресайзинг, и даже 4-х.
Ещё один сайт: rpgmakeronline.org/converters/ (Fomar0153's Converters) отличается от всех только скоростью выполнения. Конвертация происходит на вашем устройстве и мгновенно, но сглаживание ... нет, не слышали.
Ладно, возможно онлайн не вариант. Попробуем оффлайн программы.
Tilecon.2.4. На сайте: forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...-4-2021-08-01.78001/ рассматривается программа Tilecon.2.4 (прямая ссылка: github.com/HermesPasser/Tilecon/releases.../2.4/Tilecon.2.4.exe ). Уже судя по названию, это программа для работы с тайлсетами. Программа может:
- подгонять тайлсеты всех мейкеров от 2000 до Vx Ace под размер MV (если выбрать Resize);
- «распилить» исходный тайлсет на отдельные квадратные тайлы (если выбрать Split and save) без изменения размера (будет куча файлов размером 32 на 32, если выбран VX тайлсет);
- сохранить тайлсет в формате MV не изменяя размера (выбрав, например, Top Left Align и ему подобные, кроме Resize). Бесполезно для составных тайловых изображений.
Несмотря на функционал, программа работает только с тайлсетами, и не использует сглаживание. Программа интересная, но бесполезная.
Photoshop. Что может предложить Фотошоп? Я использую не нейросетевую версию, и возможно что-то упускаю, но ... при грамотном подходе получается результат на порядок лучше чем в предыдущих примерах. Что я делал:
- увеличил с интерполяцией по соседним писелам (сохраняет чёткие края) картинку в 3 раза (с 512 до 1536);
- уменьшил с бикубической интерполяцией (наилучшей для увеличения) в 2 раза (с 1536 до 768);
- в фильтрах изменил контурную резкость (эффект: 50%, радиус: 1 пиксел; порог: 0 уровней).
Как результат, - чёткая картинка с умеренной сглаженностью. Не идеал, но уже что-то.
И снова waifu2x.net . А что, если двукратное увеличение онлайн-сервиса компенсировать 75% увеличением Фотошопа (т.е. уменьшением на 25%), с бикубической интерполяцией (наилучшей для уменьшения)? Результат ещё лучше чем просто от Фотошопа. Больше сглаженности, чёткости. Есть и проблемы с составными тайлами, но очень минимальные, далеко не везде, и исправляются лёгким редактированием в том же Фотошопе.
Но уж больно сложный процесс.
Ищем дальше.
И снова waifu2x. Но уже не онлайн-сервис, а отдельная комбайн-программа (сайт: github.com/YukihoAA/waifu2x_snowshell/releases ). Здесь есть 3 ссылки:
- Прямая ссылка на урезанную версию (33.2 MB):
github.com/YukihoAA/waifu2x_snowshell/re...snowshell_v2.6.1.zip
- Прямая ссылка на полную версию (794 MB):
github.com/YukihoAA/waifu2x_snowshell/re....1_with_fullpack.zip
- Прямая ссылка на рекомендуемую версию (154 MB):
github.com/YukihoAA/waifu2x_snowshell/re....6.1_with_vulkan.zip
Лучше скачать полную версию на 794 MB (fullpack), т.к. там все 3 типа конвертера, из которых единственным полезным будет waifu2x-caffe. Именно он (самый крупный) позволяет выбрать наиболее работающую технику увеличения в 1,5 раза ().
1-е примечание: не удаляйте скачанный архив (программу редко, но клинит. Возможно, это лечится удалением конфигурационного файла, но пока не проверено). Программа не имеет русского языка, но не по причине русофобии, а просто разные иностранцы присылали свою локализацию в виде файла дополнения.
2-е примечание: программа на 33.2 MB имеет только один конвертер (Waifu2x-converter-cpp), который немного грешит узкими светлыми полосами по краям тайлов. Программа на 154 MB имеет уже 2 конвертера. 2-й конвертер (Vulkan) для MV бесполезный, т.к. не имеет поддержки 1,5 увеличения, но зато потрясающе увеличивает в 4 раза.
3-е примечание: Конвертер waifu2x-caffe доступен как отдельная программа по ссылке: github.com/lltcggie/waifu2x-caffe/releas....4/waifu2x-caffe.zip
Размер программы 650 MB. Также есть русская локализация. Если конвертер выдаёт ошибку типа: Исходные файлы не могут быть преобразованы GPU. Драйвер CUDA может быть не установлен. То через кнопку «Настройки» можно поменять GPU на CPU. Также конвертер поддерживает Drag-and-drop (файл картинки можно перенести на поле «Исходный путь»).
Попутно был найден сайт, где один мастер выложил набор плиток VX Ace, преобразованный в MV (сайт: forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads...nverted-to-mv.60438/ ).
Фейссеты, бюсты, чарсеты и SV спрайты переделанные на MV/MZ можно найти в паке VX Ace & XP Hero Pack ( store.steampowered.com/app/1350980/RPG_M...X_Ace__XP_Hero_Pack/ ) и ( store.steampowered.com/app/1178870/RPG_M...X_Ace__XP_Hero_Pack/ )
Также найден сайт, с инструкцией о конвертации игрового проекта Maker VX в MV ( github.com/Udtshi/RPG-Maker-converter ) на английском.
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Помогите найти данные паки!' форума. Осталась последняя картинка, то есть та, что первая. И это,... нет, не Stardew Valley как может показаться вначале, хотя сходство есть. Это пак для игрового редактора Bakin под названием: PixelScapes Forest Pack.
Ссылка на магазин Steam:
store.steampowered.com/app/2996360/RPG_D...rest_Pack/?l=russian
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Магазин - как убрать Купить Продать Отмена? [MZ]' форума. Уточнение:
Если предполагается редактирование основных файлов проекта из папки js, то это настоятельно не рекомендуется. Дело в том, что можно напортачить, и забыть где делал правки. Другое дело плагины и скрипты, их можно отключать.
Теперь по проблеме.
1.
Отключить вкладки легко даже скриптом перед командой Магазин.
Например:Window_ShopCommand.prototype.maxCols = function() {Но это даст при входе конструкцию из пустых окон. Только после нажатия Enter (или другой подтверждающей клавиши) появятся товары. Требуется больше кода. Поэтому лучше использовать конкретные, небольшие, целевые плагины без лишних наворотов, так как это повышает вероятность конфликта с другими плагинами.
return NaN;
};
2.
Я написал код, который решает эту проблему, создавая другую, явную из вопроса: А куда девать ненужный товар? Выбрасывать? Тем не менее вот он этот код:
(() => {
//Fast Buy Shop - магазин быстрой покупки.
// Количество колонок для главных вкладок магазина
// Чтобы удалить вкладку «Купить» введите: return NaN
Window_ShopCommand.prototype.maxCols = function() {
return 1;
};
// Убираем ненужные вкладки, оставляем только "Купить"
Window_ShopCommand.prototype.makeCommandList = function() {
// Заменяем текст на вкладке "Купить" значением переменной.
// Перед командой события вызывающего Магазин, введите скрипт,
// например: $gameVariables.setValue(10, "Магазин «Пятёрочка»");
const commandText = $gameVariables.value(10); // Берём значение из переменной, к примеру, с индексом 10.
this.addCommand(commandText, "buy");
};
// При старте сразу активируем окно покупки
Scene_Shop.prototype.start = function() {
//this._commandWindow.hide();
Scene_MenuBase.prototype.start.call(this);
this.commandBuy(); // Сразу запускаем обработку "Купить"
};
// Выход из списка покупного товара сразу на карту
Scene_Shop.prototype.onBuyCancel = function() {
return SceneManager.goto(Scene_Map);
};
// Убираем скрытие окна покупок при вызове команды "Купить"
const _commandBuy = Scene_Shop.prototype.commandBuy;
Scene_Shop.prototype.commandBuy = function() {
_commandBuy.call(this);
this._buyWindow.show();
this._buyWindow.activate(); // Активируем окно покупок
this._statusWindow.show();
this._commandWindow.deactivate();
};
})();
Я допустил некоторую вольность в концепции, и объясню почему.
После удаления вкладок, остаётся пустое, некрасивое окно, которое, кстати, тоже можно удалить, раскомментировав 21 строку ( //this._commandWindow.hide(); ). В результате в верхнем ряду останется только денежное окно (наши наличные), которое смотрится не очень симметрично.
Поэтому я советую не удалять пустое окошко, а заполнить его значением выбранной вами переменной. Да, я предлагаю пожертвовать одной из 5000 переменных.
Логика следующая:
- подключаем указанный (большой) код как плагин;
- в событии, перед командой «Магазин» вводим команду «Скрипт» и в ней прописываем, например, такой скрипт с переменной: $gameVariables.setValue(10, "Магазин «Пятёрочка»");
- в плагине убеждаемся, что на 8 строке прописано: return 1; а на 21 строке, команда //this._commandWindow.hide(); как здесь закомментированна;
- заходим в игру и убеждаемся, что теперь у магазина появилось название.
Примечание:
- в приведённом коде-плагине установлена переменная с индексом 10. Вы можете использовать другой номер переменной, но тогда в плагине на 15 строке ( const commandText = $gameVariables.value(10); ) нужно 10-ку поменять на используемый вами номер переменной;
- так как в переменную можно ввести разные типы данных (но чаще число или в данном случае строку), то это значение и будет выведено в командном окне для вкладок;
- если вы решили использовать для разных магазинов разные названия, то скрипт с переменной нужно прописывать перед каждым вызовом команды «Магазин», редактируя лишь строчное значение (имя магазина). Строка в переменной всегда заключается в кавычки (лапки).
3.
Альтернативное решение (вдруг пригодится).
Как-то раз, просматривая один японский, на данный момент уже пол-года как не существующий мейкерский сайт ( tm.lucky-duet.com ) я наткнулся на пост неизвестного мейкериста с ником youtu. Он выложил свой плагин, даже не поставив в нём своё авторство, вольно разрешающий использовать плагин в коммерческих и любых других целях. Это плагин (для MZ) позволяет при заходе в магазин сразу видеть товары для покупки, а переместив курсор на вкладку продажи, - и предметы для продажи тоже. Но для перемещения по списку товаров требовалось нажатие подтверждающей клавиши (например Enter) и тогда видимые изначально товары становились подсвеченными и активными для выбора. В настройке плагина можно было скрыть показ клавиши «Отмена».
Ниже прилагаю локализованный на русский (с японского) код плагина.
//=============================================================================
// ShopDisplay.js
//
// @PUBLIC DOMAIN
//
// Version
// 1.0.0 2025/01/02
//
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc При входе в Магазин сразу видны товары для покупки.
* @target MZ
*
* @param Скрыть вкладку Отмена
* @desc Удаление вкладки «Отмена».
* @type boolean
* @default false
*
* @help
* Во вкладках Магазина (Купить, Продать или Отмена) отображается каждое
* соответствующее окно.
* Вы можете свободно использовать, изменять и распространять его, как в
* коммерческих, так и в некоммерческих целях. Кредит не требуется.
*
*/
(() => {
const parameters = PluginManager.parameters('ShopDisplay');
const DisableCancel = Boolean(parameters === 'true');
//キャンセル消去
Window_ShopCommand.prototype.maxCols = function() {
if(DisableCancel){
return 2;
} else {
return 3;
}
};
Window_ShopCommand.prototype.makeCommandList = function() {
this.addCommand(TextManager.buy, "buy");
this.addCommand(TextManager.sell, "sell", !this._purchaseOnly);
if(!DisableCancel){
this.addCommand(TextManager.cancel, "cancel");
}
};
//選択中項目監視
Scene_Shop.prototype.update = function() {
Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);
this.commandIndexCheck();
};
Scene_Shop.prototype.commandIndexCheck = function() {
if (this._commandWindow && this._commandWindow.active) {
if (this._commandWindow.index() == 0) {
this._categoryWindow.hide();
this._sellWindow.hide();
this._buyWindow.show();
this._statusWindow.show();
}
if (this._commandWindow.index() == 1) {
this._buyWindow.hide();
this._statusWindow.hide();
this._categoryWindow.show();
this._sellWindow.show();
};
if (this._commandWindow.index() == 2) {
this._categoryWindow.hide();
this._sellWindow.hide();
this._buyWindow.hide();
this._statusWindow.hide();
this._dummyWindow.show();
};
}
};
//ウィンドウ表示調整
const _Scene_Shop_prototype_createDummyWindow = Scene_Shop.prototype.createDummyWindow
Scene_Shop.prototype.createDummyWindow = function() {
_Scene_Shop_prototype_createDummyWindow.call(this);
this._dummyWindow.hide();
};
const _Scene_Shop_prototype_commandBuy = Scene_Shop.prototype.commandBuy
Scene_Shop.prototype.commandBuy = function() {
_Scene_Shop_prototype_commandBuy.call(this);
this._categoryWindow.hide();
this._sellWindow.hide();
};
const Scene_Shop_prototype_commandSell = Scene_Shop.prototype.commandSell
Scene_Shop.prototype.commandSell = function() {
Scene_Shop_prototype_commandSell.call(this);
this._buyWindow.hide();
this._statusWindow.hide();
};
const _Scene_Shop_prototype_onBuyCancel = Scene_Shop.prototype.onBuyCancel
Scene_Shop.prototype.onBuyCancel = function() {
_Scene_Shop_prototype_onBuyCancel.call(this);
this._dummyWindow.hide();
this._buyWindow.show();
this._statusWindow.show();
};
const _Scene_Shop_prototype_onCategoryCancel = Scene_Shop.prototype.onCategoryCancel
Scene_Shop.prototype.onCategoryCancel = function() {
_Scene_Shop_prototype_onCategoryCancel.call(this);
this._dummyWindow.hide();
this._categoryWindow.show();
this._sellWindow.show();
};
})();
Подробнее... -
Aristarx13 ответил(а) в теме 'Где публикуете игры?' форума. ajir пишет:
Сегодня узнал о существовании следующего архива игр:
Aristarx13 пишет:На самом деле «Ракушка» доступна, но только на Нейтралке в Мейкерском наследии, там где Архив Русских Игр, сделанных на RPG-Maker'е:
rmaker.ru/games/Rakushka.rar
Сам архив:
ajir пишет:
Здесь страница, где эти игры. Присутствуют скриншоты, описание и ссылки под спойлером с именем автора игры.
Архив Русских Игр, сделанных на RPG-Maker'е
rpgmaker.su/f90/Архив-Русских-Игр-сделанных-на-rpg-makerе-1478/
Подробнее...