Крайне не советую использовать гифки. При кажущейся простоте, этот формат очень и очень плохо подходит для абсолютно любого гейм-мэйкинга. Изначально он был придуман исключительно под веб, во времена модемных соединений, для создания быстрозагружаемых видеофрагментов. Отсюда и вытекает не очень удачная структура файла. Сравним файл gif и png. Png представляет собой доску, где попиксельно перечисляются точки, по четыре байта на точку. Первые три байта - значения RGB, четвёртый - значение прозрачности. У gif - есть резервная область, в которой назначаются цвета - по четыре байта на цвет ( тот же RGB ) четвёртый - присвоенный цвету номер. 0 - "прозрачный" цвет. Далее, каждый кадр гифки - это та же самая попиксельная доска, но на каждый пиксел тратится не 4 байта, а только 1 - номер цвета. Как видно, при большом количестве кадров это даёт огромную экономию в памяти. Однако есть несколько важных и негативных нюансов:
1) Ограниченные цвета. 256 цветов для маленького спрайта обычно хватает, но если это многокадровая анимация, то иногда нужны дополнительные цвета, а палитру нельзя назначать на фреймы по-отдельности.
2) Прозрачность триггерна. Либо она есть, либо нет. Невозможно будет сделать мягкие, сглаженные полупрозрачные края у спрайта. Только жёсткий пиксель арт.
3) Малый вес - большая цена. Png, как и многие графические форматы без сжатия, читаются напрямую. По сути, минуя процессор - раскрывается в оперативке и сразу в видяху. Gif же, напротив, является максимально сжатым файлом, что включает в себя разворачивание с помощью обсчёта процессором. И это, кстати, не такой уж простой процесс. Взгляните как ВКонтакте те же gifки тормозят по сравнению с HD видео. У мукера и так часты проседания по FPS, есть желание довести его и вовсе до покадрового?
Чем не устраивает использование зацикленной анимации? Всяко и быстрее и красивее?