Войти на сайт
×
ТЕМА: технический подход к рисованию тайлов
технический подход к рисованию тайлов 5 года 10 мес. назад #108549
|
эта надпись будет убрана после того как статья будет закончена
И так. тут рассматривается способ построения геометрии объектов, их пропорций, наложения теней и бликов. Есть два общих подхода к рисованию графики для тайлсета или чарсета. первый - творческий. т.е. человек знает как примерно должен выглядеть конечный результат и рисует тот или иной объект исходя из представления в своей голове о конечном результате. второй - ну может научный или типа того, заключается в том чтобы иметь чёткое представление о том что и как должно выглядеть, основываясь не на личных соображениях по этому поводу а на конкретных принципах, формулах и методах. ну или максимально близко к этим понятиям. и тут будет рассматриваться именно второй подход к рисованию. шаг 1. единицы измерения первое что надо понимать - у нас есть конкретные единицы измерения - пиксели и тайлы. т.е. минимальной единицей измерения является пиксель. а следующей является тайл, который имеет определённый размер в пикселях. по аналогии миллиметров и метра - миллиметр часто принимают за минимальную не дробную единицу измерения, а для измерения более крупных масштабов применяют метр, который содержит в себе 1000 миллиметров. в нашем случае тайл имеет размер 32х32 пикселя, но для разных конструкторов игр он может иметь разные размеры. это не меняет сути. в данной статье тайл будет иметь размеры 32х32 пикселя. и так. первый шаг сделан - мы знаем единицы измерения. дальше надо понять что и как ими измерять. шаг 2. что, как и зачем измерять теперь, когда у нас есть чем измерять, надо понять что именно нам следует измерять и с какой целью. измерять мы будем все те объекты, которые хотим нарисовать, чтобы понять каких размеров они должны быть. 1 тайл как правило соответствует одному шагу персонажа, это основное положение, задающее эталон для всех дальнейших измерений. мы принимаем решение о том, какой реальной длине из нашей реальности соответствует шаг персонажа. например половина метра или полтора фута и т.п. для удобства обычно берут расстояние равное или кратное основной бытовой единице меры длины - метру футу и т.п. или их удобной дробной части - (обычно половине). это значительно упрощает соотношение размеров большинства графических объектов, но не является обязательным требованием. например можно взять расстояние кратное количеству пикселей - 32 пикселя = 32 сантиметра. это также может быть удобно. но помните что идеального решения не существует. можно принять за 1 тайл и 40см и два фута и т.п. это зависит исключительно от ваших личных соображений. и так. мы приравняли тайл к 1 шагу среднестатистического человека и приравняли этот шаг к какой то конкретной длине в бытовых единицах измерения. теперь соотносим это с высотой (ростом) наших персонажей. если шаг равен половине метра, то например персонаж высотой 180см будет иметь высоту 180/50=3.6 тайла. если вас устраивает такая высота то всё в порядке. если вам кажется что персонаж слишком высокий - надо изменить соотношение шага к реальной длине, например сделать шаг равный одному метру. да - это некоторая условность потому что реальный шаг обычно несколько меньше, но в таком случае персонаж получается 1.8 тайла высотой, что обычно весьма удобно. можно руководствоваться статистическими таблицами зависимости шага от роста (можно найти в интернете), но надо помнить что игра всегда требует компромиссов и условностей. обычно в тайловых играх рост персонажей составляет от одного до трёх тайлов при шаге равном 1 тайл. и это при условном росте примерно от 120 до 200 см. и так. в данной статье ширина одного тайла - 32 пикселя - будет приравнена к 1 метру (100см) таким образом 2 тайла это два метра. что весьма удобно и хорошо подходит под графику для серии "рпг мейкер" и теперь любые объекты из реальной жизни, имеющие конкретные размеры, можно перевести в игровые размеры и соотнести с количеством пикселей. конечно для удобства рисования вы всегда можете сделать объект немного больше или меньше рассчётного размера - но только немного, на 1-2 пикселя. иначе он будет выглядеть не пропорционально - слишком толстым или узким (высоким/низким) правда черезмерность некоторых деталей является одним из стилей графики присущей рассматриваемому тут игровому направлению. так например почти всегда головы у персонажей намного больше стандартных пропорций. а здания при виде с улицы слишком малы для персонажа. это некоторая игровая условность ставшая практически каноничной для жанра jrpg. вы можете придерживаться этой условности или стремиться к реализму - это ваше личное дело и данная статья никак этот вопрос не затрагивает. однако помните, что если вы стремитесь к реализму - размеры предметов должны соответствовать размеру персонажа. так например двери и кровати не должны быть уже персонажа, высота двери и длина кровати должны быть немного больше роста персонажа, либо надо делать анимацию пригибания при входе в низкую дверь и скрючивания на короткой кровати, если они по вашему замыслу намерено должны быть меньше. и так. мы определились с тем что как и зачем измерять. теперь переходим к тому как это рисовать. шаг 3. построение макета. В результате мы имеем следующее: сторона тайла равна 32 пикселям и также равна 1 метру (100см или около 40 дюймов), а высота персонажа 1.8 тайла, или примерно 58 пикселей. ширина персонажа, если придерживаться реализма, будет составлять около полуметра или 16 пикселей, что в целом приемлимо. более полные люди или объёмная одежда могут увеличить ширину до 1 тайла и даже больше. сложнее обстоит дело с мелкими объектами. рассмотрим в качестве примера детей: шестилетний ребёнок будет иметь высоту около метра и ширину около 35см. что соответствует размеру 32пикселя в высоту и примерно 12 пикселей в ширину. это уже сильно сокращает возможности детализации. а такой объект как кошка будет иметь размеры примерно 16 пикселей в длину и 8 пикселей в высоту. ну для кошки может и сойдёт, хотя детализация будет ужасной. по этой причине совсем мелкие объекты обычно рисуют раза в 2 больше их реалистичного размера, чтобы улучшить детализацию объекта. это объясняет причину того, что, скажем, корова может быть всего в два раза крупнее кошки. это также улучшает графику но значительно снижает реалистичность. и наоборот - реалистичные пропорции плохо сказываются на качестве графики эта надпись будет убрана после того как статья будет закончена |
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от 123th.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
технический подход к рисованию тайлов 5 года 10 мес. назад #108559
|
this inscription will be removed after the article is finished
копия статьи на английском языке, поскольку у меня есть англоязычные знакомые (перевод не идеальный): a copy of the article in English, since I have English-speaking friends (the translation is not perfect): So. Here we consider the method of constructing the geometry of objects, their proportions, locations of shadows and highlights. There are two common approaches to drawing graphics for a tileset or a charset. the first is creative. those. the person knows how the final result should look like and draws one or another object based on the idea of the final result in his head. the second - well, maybe a scientific one or something like that, is to have a clear idea of what should look like and be based not on personal considerations on this matter, but on specific principles, formulas and methods. well, or as close as possible to these concepts. and here the second approach to drawing will be considered. step 1. units of measurement The first thing to understand is - that we have specific units of measurement - pixels and tiles. those. the minimum unit is a pixel. and the next one is a tile that has a certain size in pixels. By the analogy of millimeters and meters, a millimeter is often taken as the minimum non-fractional unit of measurement, and a meter that contains 1000 millimeters is used to measure larger scales. In our case, the tile has a size of 32x32 pixels, but for different game constructors it may have different sizes. But it does not change the essence. In this article, the tile will be 32x32 pixels. so. The first step is done - we know the units of measurement. further it is necessary to understand what and how to measure with it. Step 2. What, how and why to measure Now that we have something to measure, we need to understand what we should measure and for what purpose. we will measure all those objects that we want to draw in order to understand what size they should be. 1 tile as a rule corresponds to one character's step, this is the main position that sets the standard for all further measurements. then, we make a decision - to what length in our reality the character's step corresponds. for example, half a meter or one and a half foot, etc. for convenience, it usually take a distance equal to (or a multiple of) the basic household unit of measure of length — a meter, a foot, etc. or their convenient fractional part - (usually half). This greatly simplifies the size ratio of most graphic objects, but is not a requirement. for example, you can take a distance multiple of the number of pixels - 32 pixels = 32 centimeters. It can also be convenient. but remember that there is no perfect solution. as 1 tile can be taken 40cm or two feet, etc. It depends solely on your personal considerations. so. we equated the tile length to 1 step of the average person and equated this step to some specific length in household units. Now we correlate it with the height of our characters. if the step (and tile length or height) is half a meter (50cm) for example, a character of 180cm tall will have a height of 180/50 = 3.6 tiles. If you are satisfied with such a height, then everything is ok. if it seems to you that the character is too high - you need to change the ratio of the step to the actual length, for example, make a step equal to one meter (100cm). Yes - this is a certain convention because the real step is usually somewhat less, but in this case the character turns out to be 1.8 tiles in height (180/100=1.8), which is usually quite convenient. You can guided by statistical tables of the ratio of width of the step to the height of a person (can be found on the Internet), but we must remember that the game always requires compromises and conventions. usually in tile based games character growth is from one to three tiles with, a step equal to 1 tile and this is with a conditional growth of about 120cm(~47") to 200cm(~80"). so. In this article, the width of one tile (32 pixels) - will be equated to 1 meter (100cm or ~40") thus 2 tiles is two meters (~80"). which is very convenient and fits well with the graphics for the series "RPG Maker" (for metric system). and now any real-life objects with specific dimensions can be converted to game dimensions and correlated with the number of pixels. Of course, for the convenience of drawing, you can always make the object a little larger or smaller than the calculated size - but only a little, by 1-2 pixels. otherwise it will not look proportional - too thick or narrow (high / low) although the deliberately large size of some of the details is one of the graphic styles inherent in the game genre considered here. for example, almost always the heads of the characters are much larger than the standard proportions. and the buildings, when viewed from the street, are too small for the character. This is some game convention that has become almost canonical for the jrpg genre. you can adhere to this convention or strive for realism - this is your own business and this article does not affect this issue. However, remember that if you are aiming for realism, the sizes of the objects should correspond to the size of the character. for example, the doors and beds should not be less than the width of the character, the height of the door and the length of the bed should be a little more than the character’s height, or you should make an animation of bending down when entering the low door and twisting on a short bed if they should be smaller than the character. so. we decided on what to measure and how. Now go to how to draw it. Step 3. Build a layout. this inscription will be removed after the article is finished |
Последнее редактирование: 5 года 10 мес. назад от 123th.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Время создания страницы: 0.183 секунд