*Мысли вслух.
(м.б. кого заинтересует)
По ходу создания игры столкнулась с вопросом предоставления выбора игроку.
Вопрос в том, чтобы сделать его не тупым перебором вариантов,
а "осмысленным и мотивированным", похожим на то, что происходит в жизни,
но не до конца просчитываемым(чтобы игроку не было скучно).
Есть несколько вариантов, и все они РАЗНЫЕ.
Нужно определиться с 1-го раза - какой выбрать.
После чего ветви сюжета расходятся в разные стороны.
Имеется некая временная задержка на раздумывание,
в течение которой также происходят некие события.
Если выбирать слишком долго - активируется доп.
ветка сюжета (т.н. "пассивный выбор").
У самой по жизни так бывало:
Или идёшь к одному из них сама, либо кто-то из них приходит к тебе.
Дабы упростить себе выбор и сократить кол-во вариантов до минимума,
активно общалась только с активными, проявлявшими ко мне интерес.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
Начался отзвон тех, кто был активен.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
...
Активные закончились.
Пинать пассивов - занятие интересное и увлекательное, хотя и малоперспективное.
В итоге, пока я пинала пасиков, из_ниоткуда появился ещё 1 братец кролик,
с которым в данный момент и мутим.
Что у нас в итоге получилось.
1-й вариант - одиночество.
2-й вариант - кто-то из активов.
3-й вариант - кто-то из пассивов.
4-й вариант - внезапный, (не)зависимый(?) от других.
Идея в том, чтобы создать систему генерации событий,
которая будет предусматривать 4 варианта-"событийных потока":
1-й поток с заранее известным, прогнозируемым финалом.
2-й поток с выбором по ходу действий из ПЕРВОЙ группы(насильственный).
3-й поток с выбором по ходу действий из ВТОРОЙ группы(по_желанию -
наступает после перебора вариантов 2-го потока).
4-й поток - без выбора, наступающий внезапно.
То бищь - некая полянка с мобами, которые по ней перемещаются.
1.Если игрок не_активен, то его по-любому слопают.
2.Карта разбита на участки, переходя в которые,
игрок рискует встретиться в агрессивными мобами этого сектора.
3.Перебив всех агров, можно заняться уничтожением неагрессивных объектов.
4.Внезапно натыкающийся на игрока, "слоняющийся по всей карте" невидимый объект.
1-2-3-4 работает, как для "малых площадей", так и для всей карты в целом.
Т.е. у нас есть ОГРОМНЫЙ квадрат, внутри которого - квадраты поменьше.
Мобы ОГРОМНОГО квадрата тусуются на полянке с мобами из маленьких.
Квадраты поменьше - разного размера и по-разному(разными площадями)
накладываются друг на друга.
Т.о. мы получаем интересную карту с относительно непредсказуемой ситуацией в каждом её секторе.