В любительских играх на мейкере оные ошибки обычно вылезают на этапе начала создания игры и не дают довести игру до конца. Про них писали достаточно: гигантизм задумки, не умение рассчитать собственные возможности, желание сделать что-то супер оригинальное при неумении писать скрипты или даже настраивать готовые. Если ошибки всё-таки не хоронят проект и автор доводи игру до конца, то вопрос, стоит ли считать из серьёзными ошибками. Один вид таких ошибок меня, безусловно, заставляет закрыть игру и больше не открывать-- нечитабельность текста. Когда автор имеет весьма условное понятие об орфографии с пунктуацией, текст читать-- пытка, что недопустимо в игре, где большая часть информации подаётся через текст. Вторая по "неприятности" ошибка-- примитивность сюжета. "Большое ЗЛО пришло нас всех захавать, и только Ызбранный может ему противостоять!"; "Злой колдун, советник короля, подчинил его себе и творит ЗЛО!", "Мою деревню сожгли ЗЛЫЕ враги, и я иду мстить!" -- ребята, ну это уже было тысячу раз. Никто не просит вас делать игру про жизнь глюкогибов с планеты Ыть, но даже стандартный сюжет можно подать с интересными вариациями. Ведьмак, Скайрим, Век Дракона, да даже Ассассинс Крид-- просто кладезь сюжетных поворотов, которые могут обогатить стандартный восьмибитый сюжет. В частности, сожжение деревни главного героя можно спокойно заменить на "я не хочу всю жизнь гнуть спину на барина, я хочу славы и богатства, а потому беру меч и иду приключаться". Остальное, как то квадратичный маппинг, не сочетаемость графики, потуги на юмор и кривой баланс в боях, пережить можно.
Если говорить о профессиональных проектах, то, пожалуй, самая объективная из раздражающих меня ошибок-- когда, делая серию игр, разрабы каждый раз меняют концепцию, вместо того, чтобы улучшать то, что было. Мой любимый "Век Дракона" тому пример. Там каждая новая часть не похожа на другую, у каждой-- свои болячки и свои гемплейно-сюжетные новшества, которые за болячками часто не замечаешь. Например, третья часть отнюдь не плоха, если смотреть объективно, однако разрабы очень сильно порезали социальную подоплёку конфликта, добавив больше богов и древних тайн-- в результате, чем больше в неё играешь, тем больше хочется поиграть в первую часть, где древних тайн и социальной драмы было поровну. А вот пример того, как надо делать-- "Шедоуран" (Ретурнс, Драгонфолл, Гонконг): если первая игра была весьма средней, которая брала в основном атмосферой, то вторая и третья стали работой над ошибками, где добавили и сюжетных поворотов, и нелинейности, и побочек, и классных сопартийцев.
Вторая ошибка-- это когда, наоборот, из игры в игру не меняют ничего, эксплуатируя одну и ту же концепцию. Ассассинс Крид тому пример. Какая там атмосфера и насколько быстро надоедает однообразный гемплей! Словом, тут должно быть равновесие.
А дальше-- вкусовщина. Мне очень, очень не нравятся игры, которые вроде сюжетно-ориентированные, но при этом в них не показан душевный рост или какие-то изменения героя. В частности, "Ведьмак", который обожает куча народу, меня этим выбешивает: интересный сюжет, классная атмосфера, но... Геральт. Собрание немыслимых добродетелей, которое, к тому же, не меняется, и всегда остаётся подчёркнуто благородным (внутри, под ржавыми доспехами, конечно) и вознесённым над грязью этого мира. Его взгляд на мир давно сформировался и происиходящие в игре события его не изменят. И очень быстро он начинает ощущаться некой камерой, которая нужна только для того, чтобы смотреть на судьбы более интересных персонажей. К сожалению, этой камеры становится очень много.