Миничат

poca 40 мин. https://yapx.ru/album/dgyfA Вот и лето пришло *_*
Alx_Yago 1 ч. Ну вот Фокс уже оттаял.
akito66 2 ч. Круто! Светлая расцвела с приходом весны! Ждем подснежников!
Lekste 9 ч. Но если чуть украсят, возможно будет ещё лучше
Lekste 9 ч. Модный минимализм с цветами в стиле IBM. В целом мне нравится такое
Lekste 9 ч. Блоки конечно в столбик и вход где-то в середине этого столбика, но хоть сидеть теперь можно
MsPeach 9 ч. А это и был тот сюрприз
Lekste 9 ч. Ура! Наконец вход с телефона починили :)
DaN 11 ч. Я ослеп
Marganec 11 ч. блин это круто, надеюсь вместе с дизайном поменяются и правила и ещё может что-нибудь
Marganec 11 ч. 0_0 охренеть
Marganec 11 ч. Вы что сделали с сайтом
Kerotan 12 ч. роса эксплуатирует миничат и в хвост и в гриву (ง ื▿ ื)ว
Адский дровосек 13 ч. ааааа что здесь происходит?
poca 19 ч. не кикает больше часа. зер гут
poca 21 ч. было-бы неплохо, да
poca 21 ч. авто-бан за 10 повторений
poca 21 ч. придётся
poca 21 ч. банить
poca 21 ч. банить

Главные ошибки геймдизайна [?]

Организатор конкурсов Разработчик Писатель Писатель 2 место 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
10 года 6 мес. назад #85977 от James
Друзья-товарищи-коллеги, предлагаю такую тему для дискуссии. Какие, на ваш взгляд, самые главные, самые частые, самые раздражающие ошибки, касающиеся геймдизайна?
И в любительских играх на мейкере, и в более крупных, более профессиональных проектах
Спасибо сказали: Ren310

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
10 года 6 мес. назад #85978 от strelokhalfer
Кубизм и симметрия.

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Готв Учитель 2 место
Больше
10 года 6 мес. назад #85979 от EvilCat
Спасибо сказали: Ren310, Rude

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Сбитая кодировка 2 место Готв 1 место в Готв
Больше
10 года 6 мес. назад - 10 года 6 мес. назад #85981 от Ren310
ЖМИ АТАКА - УМИРАЙ

Если ты такое делаешь, знай - я тебя ненавижу!

И вот как "маленькое" дополнение к ошибкам, советую почитать, сам дошел правда до 2010/2011.

«ПЛОХО РАБОТАЕШЬ, ИГРОДЕЛ! НЕ ПОЛУЧИШЬ ПЕЧЕНЬКУ!

Кубизм и симметрия.


По моему мнению "Кубизм" - это к художнику, а "Симметрия" - к Левел-дизайнеру, но так как их часто заменяет геймдиз, то можно и ему впаять.

P.S. За Эрнеста Адамса, большое спасибо EvilCat в своё время именно она мне его показала :)



EvilWolf : Проснулись спайсанулись. Раз-два.
EvilWolf : И го мукерить.
Последнее редактирование: 10 года 6 мес. назад пользователем Ren310.
Спасибо сказали: DeadElf79, EvilCat

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Готв Писатель 2 место 3 место Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
10 года 6 мес. назад #85982 от Agckuu_Coceg
Рутинность игровых действий и крайняя скудность промежуточного игрового контента с целью затянуть игрока в игре подольше. Сейчас это один из основных бичей современных ролевых игр.

Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Спасибо сказали: Pandarius, EvilCat

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Поддержка Фонда
Больше
10 года 6 мес. назад #85983 от Pandarius
Считаю, что большое количество ненужных действий. В целом, как описал автор выше. Попытка затянуть игрока в игре чем-то рутинным, не интересным, а часто ещё и нудным. Например, бои, часто довольно рутинные и в какой-то момент они жутко бесят и надоедают, особенно со временем, когда его у самого мало становится. Т.е. вроде сделай боев поменьше, но поинтереснее. Пусть бои втягивают игрока, ему нужно думать, это не тупой монстр, которого атакой ковыряешь и таких пару тысяч. Пусть надо подумать, как его убить, что бы он не убил тебя, но в таком случае, вырастает другая проблема, во-первых, интересные бои сложно для разработки (всегда где-то, да прогадаешь), а во-вторых, вроде интересно, а давай больше воткнем боев. А оказывается нет, мозг человека устает от постоянных боев, которые заставляют думать. Все это надо грамотно разбавлять сюжетом и промежуточными действиями какими-то, а вот это уже реально ценный навык будет. А ещё это конечно не юзер-френдли локации, карты, часто интерфейса (но у мейкера интерфейс стандартный, такая проблема бывает на юнити играх от новичков). Что я подразумиваю под этим? Например, когда что бы добраться до магазина, надо перейти через три локации города, а потом ещё две локации дома. При этом две локации дома не несут никакой нагрузки смысловой, просто так красиво, эдакая напыщенная красота, которая вроде и кажется красивой, но когда ты бегаешь за зельями, после каждых десяти боев, которые к слову, нудные часто, мелькающие по 5 штук экраны, напрягают. Логика в этом плане проста, лень - двигатель прогресса. Пользователь должен сделать наименьшее число кликов/переходов, что бы добиться желаемого результата. Но в таком стремлении не делайте что-то слишком простое - не стоит упрощать битвы, голоомки и т.д.
Это мое имхо, у меня все)
Спасибо сказали: yuryol, EvilCat, Wind@

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Проект года 2 место Проект года 3 место Ветеран Проект года 1 место Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Разработчик
Больше
10 года 6 мес. назад #85998 от Nalia
В любительских играх на мейкере оные ошибки обычно вылезают на этапе начала создания игры и не дают довести игру до конца. Про них писали достаточно: гигантизм задумки, не умение рассчитать собственные возможности, желание сделать что-то супер оригинальное при неумении писать скрипты или даже настраивать готовые. Если ошибки всё-таки не хоронят проект и автор доводи игру до конца, то вопрос, стоит ли считать из серьёзными ошибками. Один вид таких ошибок меня, безусловно, заставляет закрыть игру и больше не открывать-- нечитабельность текста. Когда автор имеет весьма условное понятие об орфографии с пунктуацией, текст читать-- пытка, что недопустимо в игре, где большая часть информации подаётся через текст. Вторая по "неприятности" ошибка-- примитивность сюжета. "Большое ЗЛО пришло нас всех захавать, и только Ызбранный может ему противостоять!"; "Злой колдун, советник короля, подчинил его себе и творит ЗЛО!", "Мою деревню сожгли ЗЛЫЕ враги, и я иду мстить!" -- ребята, ну это уже было тысячу раз. Никто не просит вас делать игру про жизнь глюкогибов с планеты Ыть, но даже стандартный сюжет можно подать с интересными вариациями. Ведьмак, Скайрим, Век Дракона, да даже Ассассинс Крид-- просто кладезь сюжетных поворотов, которые могут обогатить стандартный восьмибитый сюжет. В частности, сожжение деревни главного героя можно спокойно заменить на "я не хочу всю жизнь гнуть спину на барина, я хочу славы и богатства, а потому беру меч и иду приключаться". Остальное, как то квадратичный маппинг, не сочетаемость графики, потуги на юмор и кривой баланс в боях, пережить можно.
Если говорить о профессиональных проектах, то, пожалуй, самая объективная из раздражающих меня ошибок-- когда, делая серию игр, разрабы каждый раз меняют концепцию, вместо того, чтобы улучшать то, что было. Мой любимый "Век Дракона" тому пример. Там каждая новая часть не похожа на другую, у каждой-- свои болячки и свои гемплейно-сюжетные новшества, которые за болячками часто не замечаешь. Например, третья часть отнюдь не плоха, если смотреть объективно, однако разрабы очень сильно порезали социальную подоплёку конфликта, добавив больше богов и древних тайн-- в результате, чем больше в неё играешь, тем больше хочется поиграть в первую часть, где древних тайн и социальной драмы было поровну. А вот пример того, как надо делать-- "Шедоуран" (Ретурнс, Драгонфолл, Гонконг): если первая игра была весьма средней, которая брала в основном атмосферой, то вторая и третья стали работой над ошибками, где добавили и сюжетных поворотов, и нелинейности, и побочек, и классных сопартийцев.
Вторая ошибка-- это когда, наоборот, из игры в игру не меняют ничего, эксплуатируя одну и ту же концепцию. Ассассинс Крид тому пример. Какая там атмосфера и насколько быстро надоедает однообразный гемплей! Словом, тут должно быть равновесие.
А дальше-- вкусовщина. Мне очень, очень не нравятся игры, которые вроде сюжетно-ориентированные, но при этом в них не показан душевный рост или какие-то изменения героя. В частности, "Ведьмак", который обожает куча народу, меня этим выбешивает: интересный сюжет, классная атмосфера, но... Геральт. Собрание немыслимых добродетелей, которое, к тому же, не меняется, и всегда остаётся подчёркнуто благородным (внутри, под ржавыми доспехами, конечно) и вознесённым над грязью этого мира. Его взгляд на мир давно сформировался и происиходящие в игре события его не изменят. И очень быстро он начинает ощущаться некой камерой, которая нужна только для того, чтобы смотреть на судьбы более интересных персонажей. К сожалению, этой камеры становится очень много.
Спасибо сказали: Cerberus, Ren310, Волчонок, EvilWolf, EvilCat

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник 2 место Готв Учитель 1 место в Готв 2 место 3 место Победитель конкурса За 2 место на конкурсе маппинга Победитель конкурса маппинга
Больше
10 года 6 мес. назад #86003 от Luar_Zero
Я буду говорить в основном про мейкер, поскольку в прочие движки совался мало, а профессионалов судить - кто я такой?

У нас тут одна ошибка на всех - публикация демки на стадии десяти и менее процентов готовности проекта. Если посмотреть на профессиональные студии, то вы там такого никогда не увидите. Как правило проект законченный на 100%(!) выходит в ОБТ, если это онлайн, либо выкладывается демо-версия кусочка игры, для демонстрации графики, геймплея и привлечения потенциальных покупателей. У нас же зачастую выкладывается три с половиной карты, что бы "скорей-скорей, похвалите меня!". В результате проект не доводится до релиза почти никогда.

Вторая по популярности ошибка - отсутствие внятного и интересного сюжета. Многие придумывают какую-то основную фичу и дальше не идут. Многие и этого не делают. Иногда хочется спросить: "Зачем ты этим занимаешься?". "Что бы сделать свою игру" - будет ответ. То есть, не рассказать историю (что весьма важно, если мы говорим о RPG или особенно о JRPG), не героев провести через приключения и т.д. Нет. Игру сделать. Шоб була! Сюжет, конечно лепят, но как вторичную необходимость. То есть построение игры происходит в лучшем случае вокруг ее механики. Учитывая сложность реализации на мейкере какой-либо принципиально новой механики, на выходе чаще всего получаем то, что и получаем. Механика хороша на первом плане в Диаблоподобных играх, а сводить JRPG к принципу "посмотрите, какую я боевку скачал и прикрутил", означает заведомо хоронить игру. Ну, зайдет игрок, посмотрит на боевку. Скажет: "Ну что ж, неплохо. Автор скрипта молодец. Автор игры, а мне что делать-то с этим? Убить 1к мобов? Зачем? Что бы победить очередное Супер Зло? А зачем? Потому что герой Избранный? Опять...." и закроет это безобразие к чертовой матери. И правильно сделает, потому что боевки, ловушки, секреты и т.д. - это антураж для основной сюжетной линии. На которую автор положил. Но, повторюсь, это не имеет отношения к слешерам, платформерам и прочим жанрам, где сюжетная линия, действительно нужна лишь для поддержания общей идеи и сеттинга.

Третья ошибка относится к непониманию сути дизайна вообще. Игровой ли, какой-либо другой - неважно, любой дизайн основан на простом принципе построения композиции вокруг одной идеи. Это та самая атмосфера, как ее часто называют в играх. Копированные, либо сделанные для галочки миры никогда не дадут атмосферы. Мир в игре должен содержать некую индивидуальность, которую мы не увидим где-то еще. Вот тут часто обжигаются и профессиональные студии в погоне за конъюнктурой и продажами. И если еще можно понять и простить - им нужно как-то держаться на плаву в финансовом смысле, то разработчикам любителям я такого простить не могу. Инди-разработчик, при условии, что для него это занятие не является источником дохода, имеет неоспоримое преимущество - возможность реализовывать свои оригинальные идеи. Риск практически нулевой, так как хорошо сделанную игру в любом случае оценит некоторое количество человек (у любого товара есть свой покупатель, просто у какого-то их больше, а у кого-то меньше) вне зависимости от тенденций, трендов и моды. Но, к сожалению, часто мы видим нежелание разрабатывать собственные идеи, вместо этого разработчик копирует что-то существующее, проверенное. Опять же берется техническая фишка и к ней быстренько подгоняется какой-нибудь мир. Тоже, как вторичная необходимость. Подгоняется криво, как правило. Атмосферы не возникает, потому что копия не дает атмосферы, если в ней нет чего-то индивидуального.

Остальные технические просчеты уже идут плотным рядом дальше и являются отражением неопытности в основной своей массе. Тут и сплошные лабиринты (ага, у нас же стоит только выйти на улицу - кругом лабиринты!), и непродуманный сеттинг, и слитый баланс - тысячи их. Это все исправляется со временем, говорить об этом не вижу смысла.

Итак резюмирую: Если вы делаете JRPG, но у вас нет крепкой сюжетной истории, или вы делаете платформер (или другой "двигательный" жанр) и у вас нет общей оригинальной идеи - задайтесь вопросом "А зачем я это делаю?". Если вы просто хотите сделать игру, что бы потом похвалиться перед друзьями, то это ваше право, но больших планов на этом поприще лучше не строить.
Спасибо сказали: Pandarius, Nalia, Ren310, Волчонок, EvilCat, Hinigami

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
9 года 7 мес. назад - 9 года 7 мес. назад #94116 от Robotonik
Столкнулся сегодня с ошибкой дизайна. С цветом врагов. Убил весь вечер, чтобы нарисовать монстров, взяв за основу врагов из старой игры "Хокус Покус". Мало того, что в игре они оказались мелкими (в редакторе смотрелись нормально), так ещё и такую кислотность и мультяшность своими цветами создают. (=

f20.ifotki.info/org/3128cc24b81c23a253e5...951b17f257155015.png

Впрочем, это ещё множно в итоге много раз поменять, просто жалко времени на их нарисовку. (=

UPD: С нужными цветами тайлов всё смотрится не так кислотно: f20.ifotki.info/org/19bd50db09e52301d051...851b17f257157693.png
Последнее редактирование: 9 года 7 мес. назад пользователем Robotonik.
Спасибо сказали: yuryol

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Оратор 1 место в Готв 3 место Готв 2 место Учитель Композитор Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
9 года 7 мес. назад #94119 от yuryol
Тут уже всё в общем-то перечислили,поэтому назову что лично меня раздражает,конкретно в мукерских играх (хотя кто сидит в чатике и так знают). Не всё это можно назвать ошибками, скорее рекомендации

- каша из тайлов/чаров/элементов худ-баров/меню. Часто наберут чаров и тайлов с разных паков и суют в игре, не удосужившись потрудиться чтоб они были хоть немного сочетаемыми. Также и с менюшками, в основном своими: иконки разных форм и размеров на одном экране, абсолютно несочетаемые цвета, переизбыток цветов, пёстрость задников.

- ГРЁБАННАЯ СИММЕТРИЯ!!! "В реале всё также делают симметричным". Но ведь в реале и дома не в несколько раз меньше находящихся в них квартир, и ходят не по четырем направлениям, и деревья все разные. Не стоит полностью срисовывать "реальность" в угоду красоте и эстетичности.

- ТЬМА. Намапил карту а потом всю ее скрыл темнотой. ЗАЧЕМ? Чтоб была атмосфера необязательно вызывать у игрока раздражение. Вспомните "страшные" локации в играх на 8-16 бит. Там ВСЁ было видно и при этом была атмосфера.

- многоуровневый доступ к функциям меню, которые используются очень часто. Например в этих ваших хоррорах, в которых не участвует ни одна кнопка кроме "энтер" и "эксейп" вполне можно присобачить инвентарь н аотдельную кнопку чтоб не приходилось постоянно нажимать "старт" и выбирать стрелочками инвентарь

- невидимость/неслышимость действий. При нажатии на ЛЮБОЙ предмет хотелось бы слышать звуковой сигнал. Перелистывание страниц при нахождении книги, звук открываюшейся дверки при открывании шкафа. А вместо текста "вы нашли книгу" лучше бы показать эту книгу путем показа ее иконки или например в особом ХУДе

- пиксельность в квестовых играх/жрпг. В играх с пазлами такая пиксельность может мешать и ставить дополнительные сложности но в играх где чисто сюжет горазхдо приятнее ходить по каждому пикселю а не по клеткам.

- слишком навязчивое обучение или же наоборот его отсутствие. Мне всегда нраивлись в этом плане "метроид" и "зельда". Как только ты получаешь новый предмет/новое свойство тебе сразу же необходимо его применить чтобы выбраться из комнаты. В метроиде даже текста почти никакого нет, тебе просто говорят "попробую отсюда выбраться". Особо примечателен момент когда ты оказываешься в пещере с одним выходом в потолке. Вокруг игрока бегают птицы которые особым образом вылетают из этой пещеры. Игрок повторяет их движения и таким образом учится новой способности.

- знак равенства между "кривостью" и "сложностью". "В ДИВЯУНОСТЫХ ИГРЫ БЫЛИ СЛОЖНЫМИ, ВСПОМНИТЕ МАРЕВО ИЛИ ГАННАК С РИКОШЕТАМИ, А СЕЙЧАС ВЫ ВООБЩЕ ИГРАТЬ РАЗУЧИЛИСЬ И НЕ МОЖЕТЕ ПРОЙТИ МОЮ ИГРУ С ПРЫЖКАМИ НА МУКЕРЕ И ОТСУТСТВИЕМ СОХРАНЕНИЙ". При этом автор не берет в расчет того, что в ганнаке и марио отличное управление, и вся сложность в координации и точном расчете. В его же подделке вся сложность - справиться с кривым управлением.

- малый "кругозор". Совершенно не играют в чужие игры, а потому различные механики, над которыми они сидят месяцами оказываются изобретенными велосипедами.
Спасибо сказали: Sypherot, EvilCat

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby 2 место Готв Победитель Сбитой кодировки Учитель Оратор
Больше
9 года 7 мес. назад - 9 года 7 мес. назад #94121 от Amphilohiy
Использование элементов механик, не задумываясь о том, к чему это приведет, а так же как они между собой вяжутся. А теперь по примерам:

Крафт ведет к гринду ресурсов, что является сомнительным "плюсом" для сюжетных рпг. У вас есть места для такого гринда? Или вы можете скрафтить только из того, что вам удачно упало? Вы не могли обойтись обычными магазинами?

Стандартные параметры редактора, такие как крит и уворот, а к последующему примеру добавим и стан. Добавляет непредсказуемость в битву, и теперь приходится действовать по ситуации. Хотел использовать хилку попозже, но теперь из-за крита приходится персонажа воскрешать. Хотел нейтрализовать персонажа, но из-за уворота он продолжает выдавать урон. Это хорошо, но не когда в партии 1 персонаж, ибо в этом случае подобные эффекты координально меняют расклад битвы, и заполучив тот же стан, да еще и пару критов в придачу, приходится просто загружать последний сейв. Чем больше членов в группе, тем более уместны подобные эффекты.

Хардкор + последующий набор и прокачка группы. Если у вас 1 персонаж в начале, но потом он обзаведется партией и способностями, то хардкор стоит как раз таки попридержать до моментов, когда у вас будет побольше вариантов действий. Просто потому, что хардкора с одним вариантом действия быть не может.

Просто хочу сказать что МНЕ УЖЕ НАДОЕЛО ПОДЫХАТЬ из-за группы крыс со станом, пускающим моего единственного персонажа по кругу, который может противопоставить им только "атакой" и "защитой"(которая попросту бесполезна, если ты не экстрасенс). Вишенкой на торте мог быть тот факт, что это произойдет пока я пытался закрафтить зелье здоровья, но такой фулл хаус был у меня всего 1 раз, так что наверное все не так плохо.

UPD: Еще не стоит затягивать игровую стадию "новичка". Спамить атаку в течении 5 минут не интересно.

Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Последнее редактирование: 9 года 7 мес. назад пользователем Amphilohiy.
Спасибо сказали: AnnTenna, Rude, EvilCat

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.104 секунд
Работает на Kunena форум