А вот на счёт выбора подходящего варианты из предложенного я не знаю какой выбрать.
Первый вариант хорош тем, что у тебя нет особого ограничения в спавне юнитов, так как они прописанные тобой ивенты. Игрок не управляет ими, а отдаёт им команды, которые обычно прописываются не самим юнитам, а объектам взаимодействия. Технически можно послать определённое количество юнитов от одного места к другому, задать им задание - а они сделают всё сами согласно тому коду, что ты для них создал в выполняемом тобой приказе.
Второй вариант намного более трудоёмок, но зато позволяет создавать индивидуальных юнитов (по типу DF или Гномории) - так как это не ивенты, а персонажи - соответственно, с их помощью можно сделать игру разнообразнее, создавая "специалистов", каждый из которых будет занят своим делом. Проблема заключается в том, что игроку придётся управлять и переключаться на каждого юнита или прописанную заранее группу юнитов в игре вручную - автоматизированной системы ручного управления несколькими разными юнитами, которая характерна для RTS с микро-контролем, для RM на данный момент не существует. К тому же, все остальные персонажи, которые на данный момент не осуществляют никаких действий, не будут делать абсолютно ничего (конечно, можно попробовать написать простейший AI, но это довольно хардкорный вариант в том случае, если этих персонажей больше даже хотя бы десятка). К слову, я так же не знаю, будут ли они реагировать на врагов - я знаю ABS-боевые системы, которые позволяют делать автоматическое AI для боя NPC-ивентам (хотя и не на ACE, но тут надо поискать), которое можно было бы использовать в первом варианте - но вот насчёт второго я, к сожалению, не уверен.
Так что выбирай, что тебе будет легче и проще. Я бы лично предпочёл первый вариант, хотя оба имеют свои недостатки и достоинства.
Юнитов на одно место добычи ресурсов может быть разное количество так как это место можно будет улучшать.
Техническая реализация подобного не исключается, хотя с реализацией системы улучшений могут возникать трудности - тут придётся учитывать тот факт, что тебе придётся каждый раз переписывать при улучшении ивент здания полностью (кроме местоположения), равно как и доступ к нему и функциональную часть взаимодействия его с юнитами.
Запас ресурсов будет не бесконечным.
Тогда придётся делать предустановленные параметры для места в виде переменной и отнимать от неё определённое количество вместе с добычей ресурса, а при окончании - создавать действие, которое бы прекращало доступ добычи.