Данный обзор будет разделён на части и дополняться по мере исследования.
#1. Главное окно.
Итак, главное окно. В принципе, как вы можете заметить, оно не отличается от привычного окна RPG Maker VX, поэтому оно не будет представлять для уже знакомого с редактором особой сложности. Однако здесь всё таки есть нововведения, которые я выделила на данном окне.
Главное окно:
#1 - Региональное деление. Эта вещь предназначена для игр с рандомными битвами, чтобы дать человеку возможность разграничить врагов по территории, привязав определённый вид врагов к региону. Большего потенциала пока в ней не заметно.
#2 - Это, как вы наверное поняли, доступ к чар-генератору RPGVX Ace на быстрой панели.
#3 - Новый инструмент для маппинга - тени. Да, теперь вы можете ими управлять. Между прочим, действительно замечательное дополнение для мапперов на VX, страдающих от автоматических теней, которые теперь можно удалять при помощи этого инструмента.
#2. База данных.
Теперь рассмотрим базу данных.
1. Окно персонажей.
Как вы видите, параметров изменения характеристик героя больше здесь нет - они были вынесены в классы. Также нет и дополнительных опций - все их возможности были вынесены внутрь окна атрибутов, которые мы рассмотрим позже.
1 - Краткое описание героя.
2 - Окно атрибутов, связанных с данным героем. Таким образом можно придать индивидуальность не только каждому классу, но и каждому герою в отдельности.
3 - Заметки.
2. Окно классов.
Как вы видите, окно классов изменилось практически полностью - теперь именно здесь вы можете регулировать опыт для уровня персонажа и все его характеристики, однако отсюда убраны регуляторы изучаемых скиллов и экипируемого классом оружия. Вместо них мы можете видеть заметки и окно атрибутов, которые связаны с данным классом.
К слову, как уже говорилось, характеристик теперь восемь, а не шесть - добавились характеристики: "TP" и "Удача", которая влияет на коэффициент критических ударов.
Окно распределения опыта также претерпело изменения. Первые две полосы - "базис" и "отклонение" несут прежние функции, а нижние две - влияют на коэффициент распределения опыта для получения уровня в ранних и поздних уровнях.
3. Меню скиллов.
Как вы видите, окно атрибутов располагается и здесь вместе с заметками и ещё одним дополнительным окном - окном расчёта боевой формулы скилла. При помощи этих формул вы можете создать скилл, который может наносить урон в зависимости от вcех ваших характеристик, например его ловкости или даже уровня. К слову, текстовые команды внутри этого блока внутри заполняются вручную - список их есть в справке.
4. Меню вещей.
Теперь свойства вещей меняются преимущественно через окно атрибутики. Как и в окне со скиллами, здесь также сверху справа располагается окно боевых формул, которое влияет на характеристики вещи (Автолевелинг вещей? А почему бы и нет?!). К слову, к скиллам и вещам можно задавать возможность времени применения в соотношении с AGI - очень полезно. Также изменилась структура наложения скиллов и вещей на противника.
5. Меню оружия и брони.
Боевых формул, к сожалению, здесь нет - есть исключительно окно атрибутики и заметки. Дополнительные возможности оружия и брони вынесены внутрь атрибутики, поэтому они исчезли непосредственно с окна.
6. Окно врагов и отрядов.
Воздействий стэйтов и элементов на противника нет - их полностью заменила атрибутика, поэтому вам придётся лезть в неё, чтобы выставить необходимые формулы для баланса противника. Окно отрядов же не изменилось вовсе, лишь добавив возможность выбрать баттлбэк для тестовых битв, как это было в XP. Правда здесь баттлбэки состоят из двух частей, что довольно интересно и разнообразно.
7. Окно стэйтов.
Элементы и влияние на другие стэйты были удалены атрибутикой. В основном же оно не изменилось, поэтому особой сложности пользователи не испытают.
Окно анимации осталось без изменений, поэтому останавливаться на нём не будем.
8. Окно тайлсетов.
То, что привлекает в первую очередь - теперь появилась возможность изменять целые наборы тайлсетов и использовать как один, создавая своеобразное совмещение идей VX с множественными тайлсетами и XP. К слову говоря, сами тайлсеты располагаются по другому, нежели в VX, но при этом даётся возможность переключаться между режимами расположения, причём это не влияет на другие тайлсеты, но позволит вам сэкономить массу времени на портирование тайловых ресурсов из RMVX.
Теперь о том, что мы имеем в плане редактуры тайлсета. Огромная часть их уже знакома пользователям RMXP.
1) Полная проходимость тайла.
2) Проходимость по направлению. К слову, эта проходимость настраивается только на тайлсетах A4, A5, и B-E.
3) Лестницы. Используется на любых тайлах, но делается преимущественно для создания проходимости лестниц.
4) Флаги прозрачности высот (Bush Flags). К слову, некоторые тайлы могут становиться подобными сами по себе, поэтому рекомендуется изучить материалы.
5) Контр-флаги.
6) Новая функция, которая появилась здесь - наносящие урон тайлы. К сожалению, урон их нельзя регулировать, но задумка интересная и позволяет вам легко создавать опасные ловушки.
7) Террэйн тэги.
"Общие события" и "Система" практически не изменились, за исключением того, что элементы исчезли из "Системы", так как их заменила атрибутика. В "Понятиях" же можно настроить имена атрибутики, которая привязывается к оружию, броне, вещам и скиллам.
Правда, в системе появились галочки выбора, которые довольно интересны.
起動時にMIDIを初期化
Инициализация MIDI файлов при запуске. В основном предназначена для пользователей Висты\7, не имеющих стандартного декомпрессора.
透明状態で開始
Старт с прозрачным чарсетом. Вам теперь не нужно делать ивент, чтобы задавать прозрачность партии в самом начале игры, если вам это надобно.
パーティの隊列歩行
Ранжирование чарсетов. Скорее всего, это связано с привязкой камеры к движущейся партии.
スリップダメージで戦闘不能
В случае отравления HP не опускается до нуля, а убирается при состоянии 1 HP.
床ダメージで戦闘不能
Тайлы, наносящие урон не наносят повреждение HP, если оно равно 1.
バトル画面でTPを表示
Показывает TP на экране битвы или убирает его. Удобно, когда вы не планируете его использовать.
控えメンバーも経験値を獲得
Члены партии, не находящиеся внутри неё, также получают опыт от битв.