Я под героями имею ввиду вообще всех героев. Вплоть до NPC. Герой, персонаж действия, роль.
Герои могут не говорить сразу, чего они хотят. Но внутри, в их геройском подсознании, всегда должна сидеть некая сверхзадача, которая управляет ими. Герой действительно половину игры может пытаться выжить, а другую половину - спасти мир от разрушения. Но сверхцель здесь - не спасти мир. Сверхцель в этом примере - жить спокойно, жить нормальной жизнью (типичное желание героев
) Поэтому он так отчаянно борется за жизнь, отчасти поэтому он спасает мир.
Сверхцель персонажа вообще до поры может быть скрыта, и выявлена игроком только в конце. Типичный пример - раскрытие сверхцелей Главных Злодеев. Они часто рассказывают свой план перед финальной битвой, или незадолго до нее. Но если посмотреть на сценарий издалека , в общем , в контексте развития сценария в целом, то станет понятна линия их поведения, станут понятны и промежуточные цели, и главная.
С нелинейными сюжетами действительно связана некоторая сложность в описании главного героя. Потому что его поведение - это желание игрока. А игрок непостоянен и изменчив. Сегодня он хочет выполнить все квесты за гильдию паладинов, а завтра - зачистить деревню, убив всех мирных жителей, просто так, для развлечения. Тут уже приходится изворачиваться и ограничивать героя квестами, обязательными для прохождения. Они могут помочь раскрыть сверхзадачу.
Нелинейность такая вещь. С одной стороны, она может быть приятна игроку, которому нравится свобода выбора и возможность Самому влиять на сюжет. Но с другой стороны, от нее страдает драматургия. Я когда проходил Arcanum, играл за хорошего парня , но в конце, буквально на последних минутах, присоединился к Злодею. Мне, конечно, показали альтернативную концовку, но сценарий по моим действиям получился бы, мягко говоря, плохой. У меня до сих пор чувство какой-то недосказанности, незавершенности.
Так что, вопрос о характере главного героя в нелинейном сюжете пока остается открытым ) Может быть, кто-нибудь найдет информацию по этому поводу.