Если в мире игры больше 1 страны, то между ним есть какие-то отношения. А значит есть и политики, проводимые их руководством по отношению друг к другу. Если вражды нет, то все сводится к таможне на границе. Если война, то политика нагружается пропагандой против врага, включающей раскручивание домыслов, слухов, обвинений справедливых и выдуманных, очернение руководителей врага, принижение их военных успехов и превозношение своих.
Бывают еще отношения меж странами как вассала и сюзерена. Тут особой политики нет, но есть скрытое недовольство ( как между Испанией и Басконией, Великобританией и Северной Ирландией, Турцией и курдами ).
Психология обычно находится в поведении героев и раскрытии их характеров. Если у неписей более двух ответов, то это тоже можно считать психологией - как реакцию на действия или поведение героев. Обычно психологию задает сам автор для раскрытия личностей персонажей: через диалоги, сценки, как реакцию на события или информацию. Для создания разнообразных отношений в группе, в JRPG принято наделать героев максимально разнообразными внешними и психологическими чертами и особенностями. Все они воспринимают мир по-своему, что сильно оживляет игру.
Логику в игре можно привинтить к двум вещам: логичности поступков героев и разгадыванию головоломок. В мире абсурда или юморном, как раз нелогичные действия героев могут нормой.
Материальное положение - вообще не знаю что это по отношению к игре. Изобразить бедность героев? Или окружающего мира? Чтоб каждая лечилка стоила целое состояние? Или показать расслоение мира на бедных и богатых? Или как влияет происхождение героев на их отношения? Не знаю. И потом это зависит от мира игры, от общества. Обычно в РПГ прекрасно уживаются принцы и деревенские парни. Вопрос о деньгах, о социальном расслоении вообще не стоит.
Духовное состояние - героев может быть самым различным. Смотря что они пережили наконуне начала игры ( в предистории ). В JRPG принято, что д. состояние героев как бы неизменно с начала до конца игры. Это нужно, чтобы сохранять полюса и ориентиры для игрока. Бывают исключения. Враг может стать другом или друг оказаться врагом. Но это уже сюжетные ходы. Партия обычно собирается из людей с самым разным д. состоянием. Не всегда они разделяют общую цель путешествия, часто идут по причине личного долга, уважения, любви к другим героям или ради мщения. Для раскрытия д. состояния применяются монологи и диалоги. Обычно чем главнее герой, тем глубже раскрывается его духовный мир.