Orgomilion писал(а):в существующем варианте удобней и плюсов больше как с технической так и с дизайнерской(беготни меньше при знании где какая часть тела) стороны . Удобней только хорошо написанное меню на подобие инвентаря.
Нет вопросов, только номера склянок надо будет проставить и будет полный порядок.
Orgomilion писал(а):А вот насчет видимых противников это конечно довод . Если мы все же реализуем это то целесообразно комнаты вообще делать как в зельде
В Зельду не играл, поэтому не в курсе. С противниками можно поступить элегантней, после того как игрок завалил кого-то, то он снова появляется на карте спустя, к примеру 1 минуту. Так что если надо прокачаться - просто бегаешь и прокачиваешься, если уже прокачался и надо куда-то добежать, то противников можно оббегать.
Подумываю ещё о введении поведения противников в зависимости от разности в уровнях, если противник сильнее - он сам будет к герою бежать и нападать, если слабее - либо игнорировать либо убегать (это позволит сбалансировать ограничения по локациям - т.е. в более поздние локации игроку будет бегать опасно, хотя они будут доступны территориально - никаких волшебных камней, загораживающих проход или магических преград).
И, соответственно, наоборот - если игрок более высокого уровня - локацию со слабыми монстрами он может пробежать не заморачиваясь - монстры сами будут от него разбегаться.
Что касается карт - буду делать отдельными, когда наберём половину хотябы от общего количества - можно будет подумать над склейкой (хотя т.к. в игре нет скроллинга - какая разница - цельная карта или кусочная).
Лично я против внешних противников из за графики, лишнего гемороя с их поведением , лишней мороки с боевкой т.к. придется делать проходные бои более сложными и долгими (и это при таких боевых системах где долгие бои в принципе скучные ) с большим приростом опыта т.к. боев будет в разы меньше и если они будут очень легкими то боевка просто пропадет что в рпг (а тем более в jrpg )не допустимо. Но это конечно из за того что я скорее на классический jrpg-гемплей ориентирован и эталоном считаю драгон квест а не последнии финалки. Т.е. боев в меру много и они легкие при условии знания 1 успешной тактки к каждой группе противника и сложнейшие боссы с индивидуальным подходом к каждому .
Да, ты прав, графики для SBS пока маловата, оставим боёвку родной VXовой. Ввести новую боёвку с новой графикой можно будет в любое время, так что никаких проблем пока работать с тем, что есть - не вижу.