Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: [Анонс] DeveloBiz

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #21996

  • Bloody
  • Bloody аватар
DeveloBiz
(Development Business Management Simulator)


полноразмерный (1024x768) скрин здесь img231.imageshack.us/img231/821/develobizrr3.png

Позвольте мне представить вам мой новый проект - DeveloBiz, бизнес-игру, в которой вы берете на себя роль разработчика игр. Вы, открыв свою игровую компанию, можете создавать игры, новые игровые платформы, заниматься их изданием в любой из частей света и т.д..

Эта игра (и еще Dc Universe RPG) сейчас занимают множество моего времени, так что, в скором времени, вы можете ожидать новой информации и скриншотов в ближайших Developer Journal Entry посвященных DeveloBiz.

Замечения к скрину (вся показанная на нем игровая информация и интерфейс, будут разъяснены в первом же Developer Journal Entry) - черные окошки на нем, только сейчас черные - позже в них будут отображаться разного рода информационные картинки, например если это новости о определенной студии - логотип студии, если анонс новой игры - скриншот из игры, если интервью с разработчиком - его фотография и т.д.

Первый Developer Entry будет размещен сегодня вечером/ночью. Чувствуйте себя свободными задавать любые вопросы)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #21997

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • Победитель конкурсаОрганизатор конкурсовПисатель 2 местоПисатель3 местоРазработчик2 место
[offtop]Ты по частям не развалишься? И SSE, и PLA, и DС Universe и вот ещё это... Делай я столько проектов одновременно, я бы уже с ума сошёл  *zvizdanut*...[/offtop]

Но идея хорошая. Я как-то играл в похожую, GameBiz2 называется, понраилась, надеюсь, эта будет не хуже...


А как игра будет выглядеть? Просто экран монитора, как в большинстве компьютерных симуляторов или нечто поинтереснее?


Кстати, насчёт
скриншот из игры
...
Откуда? Что, игроком будет задаваться внешний вид игры, игрок сам будет её создавать, или сам рисовать скрины, а потом загружать в папку с игрой, или нечто поинтереснее?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #22000

  • Bloody
  • Bloody аватар
Ты по частям не развалишься? И SSE, и PLA, и DС Universe и вот ещё это... Делай я столько проектов одновременно, я бы уже с ума сошёл *zvizdanut*...

Много идей и много желания их реализовать = много проектов) Не лопнул еще)
А как игра будет выглядеть? Просто экран монитора, как в большинстве компьютерных симуляторов или нечто поинтереснее?

Ну, данная игра - это менеджер, так что в основном, ты прав, это различные экраны с меню, таблицами и т.д.
Кстати, насчёт
скриншот из игры
...
Откуда? Что, игроком будет задаваться внешний вид игры, игрок сам будет её создавать, или сам рисовать скрины, а потом загружать в папку с игрой, или нечто поинтереснее?

Ну игры игрок точно создает сам (похоже на GameBiz, я посвящу этому Developer Journal Entry), а что касается скриншотов из игры, то при создании игры, при выборе жанра, позволяется выбрать вариант такого скриншота - на саму разработку проекта игрока это никак не влияет, просто декоративный эелемент.

Developer Journal Entry #1: Игровое меню и внутренний игровой сайт DeveloBiz и его интерфейс

Для начала обратите внимание, на уже вышеопубликованный скриншот (еще раз опубликовать не грех):

полноразмерный (1024x768) скрин здесь img231.imageshack.us/img231/821/develobizrr3.png

Желтые иконки сверху слева, это игровое меню, основной интерфейс - сердце DeveloBiz и путь ко всем его функциям. Первая иконка (на скрине она активна - и поэтому серая) - это внутриигровой интернет, игровой портал DeveloBiz, который освещает все важные новости игрового мира. Объяснение остальных иконок, мы оставим до следующих Developer Journal Entry, и сегодня разберем именно первую. Итак, как уже написано выше - это путь во внутриигровой интернет, на сайт DeveloBiz (именно он представлен на скрине). Взглянем на него еще раз, поближе.

Как видно из новостей - основный мотив сегодняшних новостей - игровая выставка E3. Новости, помимо первичных информационных целей (например, из новостей можно узнать о анонсе нового игрового проекта или консоли от конкурентов, о завершении разработки той или иной игры и т.д.), несут также и декоративный характер, чтобы разнообразить жизнь Игроку. Главная новость (та, что расположена выше всех на скрине) несет также статистический характер - например, главная новость на предложенном скрине гласит Самые ожидаемые проекты на этой E3 , и клик на ней, соответственно, покажет эти самые - самые ожидаемые проекты - с указанием разработчика, издателя, жанра, бюджета, платформы (или платформ) и т.д.

Колонка Последние темы на форумах DeveloBiz справа - это чисто декоративный развлекательный элемент. Темы генерятся случайным образом, используя названия фирм, вышедших игр, консолей - ваших и/или конкурентов. Это симуляция игрового сообщества, которое чутко реагирует на ваши действия.

Из разделов сайта для самого игрока доступен только раздел News (представленный на скрине), остальные разделы - это декоративный элемент, недоступный для игрока, но задействованный в геймплее (например, вы можете заключить деловое соглаение с сайтом DeveloBiz о размещении эксклюзивных новостей или видео в разделе Insider и т.д.).

Это был первый Developer Journal Entry, надеюсь вам было интересно его читать)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #22006

  • Тэйлс
  • Тэйлс аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • набираю текст, ударяясь лицом об клавиатуру
  • Сообщений: 509
  • Спасибо получено: 4
:o
УХ-ТЫ!
СУПЕРСКИ!
Жду дему))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #22009

  • Bloody
  • Bloody аватар
Тэйлс, рад, что тебе понравилось ;)

Developer Journal Entry #2: Игровые выставки

Как игровому разработчику или издателю, вам выгодно будет пиарить свои творения на игровых выставках (чтобы покупатели, игровые издания издатели обратили на ваши творения свое внимание), вроде E3 или TGS. Я хотел придержать эту оссобенность DeveloBiz для более поздних записей DeveloBiz (сейчас по плану следовало описание следующего окна интерфейса), но решил, что эта игровая фича будет вам особа интересна.

Итак, вы - в роли разработчика и/или издателя - можете принимать участие в игровых выставках. Выставки можно разделить на два больших изначальных типа - общеигровые выставки (большая четверка - Game Developer Conference в марте, E3 - в июле, Leipzig Games Convention в августе и Tokyo Games Show - в октябре) и выставки платформодержателей (например, Playstation Day от Sony) и больших издателей (например, Ubidays от Ubisoft).

На первых (больших общеигровых), если у вас есть достаточная сумма денег, вы можете арендовать стенды (маленькие, средние или большие), чтобы рекламировать свои продукты, посредством видео и демо-версий, или проводить пресс-конференции - для всех, только для прессы или за закрытыми дверями (только для избранной прессы) на ваш выбор. Собственные выставки - это те же пресс-конференции, с теми же правилами (для всех, для прессы или за закрытыми дверями ). Проведение пресс-конферений на общих выставках и организация сосбтвенных выставок стоят достаточно дорого, поэтому начинающие разработчики обычно ограничиваются арендованными стендами на общих выставках.

А вот теперь, мы подошли к самому интересному - к организации пресс-конференции (или собственной выставки) В зависимости от вложенных денег, пресс-конференция может длиться от 60 до 120 минут, события которых вы выбираете САМИ. Работает это следующим образом: у вас есть время, которое нужно заполнить и огромное количество сегментов на выбор (например, интервью с разработчиком, показ демо-версии, анонс игры или сервиса и т.д.), каждый из которых в свою очередь длится определенное время, которое вы тоже можете регулировать (например, видео-ролики могут длиться от 1 до 5 минут, показ демо-версии от 5 до 20 минут и т.д.). Заполнив таким образом сетку своей пресс-конференции, вы начинаете ее и получаете рейтинг за каждый сегмент по пятибальной шкале, и оценку вашей конференции в целом (среднее арифметическое всех сегментов), которая демонстрирует оценку и мнение общественности. А это, в свою очередь, вляиет на вашу компанию и на то как будут продаваться ваши товары, следовательно, вам нужно провести хорошую пресс-конференцию, заполнив ее интересными новостями, интервью, анонсами и видео из игр.

По-моему, это очень интересная функция и отличный способ разнообразить жизнь игроку. Дайте мне знать, что вы думаете. Чувствуйте себя асболютно свободными в задавании вопросов и предложении идей.

Это был второй Developer Journal Entry, надеюсь вам было интересно его читать)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 4 мес. назад #22027

  • Lokan
  • Lokan аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 912
*O)(O*без коментариев (прост воплоти всё по качеству)))))))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22128

  • Bloody
  • Bloody аватар
Lokan, спасибо за пожелания) я уж постараюсь) И загляни, в тему Идей и предложений (rpg-maker.info/index.php?topic=1123.0) по соседству, чтобы рассказать, что конкретно ты хотел бы видеть в игре ;).

Developer Journal Entry 3: Игровые системы

Так как в игре вы будете заняты созданием/изданием игр на различные игровые платформы, я решил поделиться с вами практически полным списком (почему практически полным - смотрите в конце этогго сообщения) из 38 игровых систем, включающих в себя так же 11 карманных систем. Список перед вами. Держите в голове, что игра игра по стандартным правилам начинается в 1980-м году. Платформы разделенны по годам (от и до), чтобы было понятнее, в каком промежутке времени они были созданы и будут продаваться лучше всего.

1976-1983
Atari 2600
Magnavox Odyssey
Mattel Intellivison
Atari 5200
ColecoVision

1983-1992
NES
Sega Master Sysem
Atari 7800

1987-1996
TurboGrafx-16/PC-Engine
Sega Genesis
SNES
Neo Geo
Amiga CDTV
CD-i
Gameboy (карманная)
Atari Lynx (карманная)
Sega Game Gear (карманная)

1993-2002
3DO
Amiga CD32
Atari Jaguar
Sega Saturn
Sony Playstation 2
Nintendo 64
Sega Nomad (карманная)
Game.com (карманная)
Neo Geo Pocket (карманная)
Wonderswan (карманная)

1998-2006
Dreamcast
Playstation 2
Gamecube
Xbox
Game Boy Advance (карманная)
Tapwave Zodiac (карманная)

2004-
Xbox360
Playstation 3
Wii
Nintendo DS (карманная)
PSP (карманная)

Кроме того, помимо вышеуказанных игровых систем и создания своих собственных, вам доступно издание игр и на ПК. Я намеренно не стал вводить модификации компьютеров (286/386/486/Pentium/Pentium II и т.д.), чтобы не переусложнять игру. Место этого, помимо разработки игр на консоли, у вас будет возможность разрабатыать игры и под стандартизированную версию ПК (например, в середине 80-х вы сможете издавать проекты под DOS, в середине 90-х под Windows 95/98, а в, скажем,20005-ом - под Windows XP). Я еще не решил, можно либудет создавать проекты эксклюзивно под ПК (скорее всего нет).

А теперь огромная просьба и не менее огромное предложение. Возможно, вам показался неполным список платформ. Возможно, у вас есть какие-то предложения и идеи. Возможно, вы хотели бы видеть ту или иную возможность в игре, о которой я даже и не думал (например, Dr. Nick To, недавно, предложил мне сделать возможность продавать права на экранизацию игр киностудиям). Именно поэтому, я призываю вас писать свои идеи ипредложения (если таковые имеются) в новосозданной теме (DeveloBiz - тема предложений и идей - rpg-maker.info/index.php?topic=1123.0).

Developers Journal Entry, скриншоты и игровая информация от меня, естественно, будут и дальше публиковаться в теме. Ваши сосбтвенные идеи, которые возможно будут реализованы в игре, я призываю постить в теме, ссылку на которую дал выше.

Это был третий Developer Journal Entry, спасибо за ваше внимание и проявленный интерес, надеюсь вам было интересно его читать)
Developer Journal Entry 4: Создание игры.

Помимо всего прочего, это Developer Journal Entry не совсем обычен, в виду того, что это - копи-паст из диздока (дизайн-документа) DeveloBiz. Это единичный случай (захотелсоь просто:) )

12а) Создание игр

а) выбрать движок, жанр, лидера для проекта и предоставить ему нужное количество людей.
б) выбрать на чем фокусируется разработка игры (геймлпей/комплексность/реиграбельность по трем зависимым отдруг друга шкалам от 0 до 100). Разные жанры требуют разного подходка к параметрам. Изначально все три параметра установлены на 33, повышение или понижение параметра в одной шкале ведет к понижению и повышению чисел у соседних парметров в других шкалах. Изменение этих трех парметров не влияет на время разработки, стоимость проекта и место им занимаемое на носителе.
в) выбрать насколько глубока проработка отдельных параметров (стабильность/интерфейс/графика по трем независимым от друг друга шкалам от 0 до 100). Чем больше параметры тем лучше, но увеличение параметров увеличивает время, стоимость разработки проекта и место занимаемое им на носителе.
г) выбрать сеттинг (фэнтези/будущее/настоящее) и сюжет (наняв сценариста)
д) процесс делится на пре-продакшен/альфа/бета и финальную стадию.
д1) работа с пре-продашкен на конференциях - анонс проекта, интервью, показ CG-ролика, показ фейкового (ненастоящего) игрового процесса, анонс даты релиза.
д2) работа с альфа-версией на конференциях - анонс проекта, интервью, показ CG ролика, показ фейкового (ненастоящего) игрового процесса, показ настоящего игрового процесса, анонс даты релиза,
д3) работа с бета-версией на конференциях - анонс проекта, интервью, показ CG ролика, показ фейкового (ненастоящего) игрового процесса, показ настоящего игрового процесса, анонс даты релиза, анонс старта публичного бета-теста,
д4) работа с финальной версией на конференциях - анонс проекта, интервью, показ CG ролика, показ, показ фейкового (ненастоящего) игрового процесса, показ настоящего игрового процесса, анонс даты релиза, анонс старта публичного бета-теста, анонс демо-версии,


Это был четвертый Developer Journal Entry, спасибо за ваше внимание и проявленный интерес, надеюсь вам было интересно его читать)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22131

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • Победитель конкурсаОрганизатор конкурсовПисатель 2 местоПисатель3 местоРазработчик2 место
выбрать сеттинг (фэнтези/будущее/настоящее)
Не думаю, что хватит всего трёх
сюжет (наняв сценариста)
И только? А как же 5 слотов с элементами, о которых я писал? Даже не прокомментил никто.
Сравниваешь три соседних слота друг с другом, и каждый из них с сеттингом и жанром. За удачное сочетание +1 к качеству. И ещё популярность у фанов определённой группы (фантастика/мрачное/весёлое/фэнтези/загадка и т.д.).
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22141

  • Bloody
  • Bloody аватар
Не думаю, что хватит всего трёх

Это обший самая главная деталь сеттинга. Фэнтези - это может быть и God Of War, и Final Fantasy, и Heroes of Might and Magic, настоящее - Farenheit, Darkness или любая среднестатическая гонка/футбольный симулятор, будущее - Halo, Metal Gear Solid и т.д. Видишь разные жанры, совсем разные игры, а под понятие сеттинга подходят.
сюжет (наняв сценариста)
И только? А как же 5 слотов с элементами, о которых я писал? Даже не прокомментил никто.
Сравниваешь три соседних слота друг с другом, и каждый из них с сеттингом и жанром. За удачное сочетание +1 к качеству. И ещё популярность у фанов определённой группы (фантастика/мрачное/весёлое/фэнтези/загадка и т.д.).

Мне казалось, что мы в соседней теме уже выяснили, что понятие удачного и неудачного сочетания субьективно, что оно у каждого человека разное. Что касается популярности разных игр у разных фэнов - так это есть, в разные игровые года будут популярны разные жанры и разные сеттинги.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22142

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • Победитель конкурсаОрганизатор конкурсовПисатель 2 местоПисатель3 местоРазработчик2 место
что оно у каждого человека разное
Да, это конечно. Но бывает сюжет совсем бессмысленный, а бывает хороший. Бессмысленный -- это когда просто всего накидали. А хороший, когда придерживается определённой линии (боьше смысла).

Можно его разнообразить совершенно противоположными элементами, если они будут стоять через один, чем убирается однотипность и скучность сюжета.

А если имеется ввиду, что сравнение у каждого человека разное удачное/неудачное, то тут сравнение зависит не от нравится/не нравится, а от того, насколько элементы схожи или идут из одной группы. Например, элементы Фантастика и Война повысят качество сценария, в то время, как Фантастика и Фэнтези в данном случае сочетаются не очень хоршо. Но если в проекте нужны и Фантастика , и Фэнтези , то можно поставить их в таком порядке: Фантастика Война Фэнтези . Фантастика сочетается с войной, фэнтези тоже, а война тоже сочетается с обоими: В сочетании Война и Фантастика получается Третья мировая (или просто ядерная) война, в сочетании Фэнтези и Война получается какая-нибудь средневековая , фентезийная война с использованием магии.

Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22145

  • Dr. Nick To
  • Dr. Nick To аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 2158
  • Спасибо получено: 24
Фантастика с фентези сочетаются и неплохо. Тот же вархаммер.
Но если ты взялся за создание цепочки сюжетных блоков то отметь вот ещё что.

Отдели ключевые сюжетные блоки, и дополнительные.
Ключевые блоки есть сама суть игры. А дополнительные - это навесные элементы улучшающие сюжетную линию.

Думаю так будет и проще и удобнее.

Например
Жанр квест = сюжет детектив+нуар,вторая мировая
Жанр стрелялка = сюжет фантастика+ киберпанк, мистика.

А количество дополнений посте плюса зависит от уровня сценариста. Но не больше определённой величины. Трёх там или пяти. (Но трёх лучше ;D)
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22146

  • Bloody
  • Bloody аватар
что оно у каждого человека разное
Да, это конечно. Но бывает сюжет совсем бессмысленный, а бывает хороший. Бессмысленный -- это когда просто всего накидали. А хороший, когда придерживается определённой линии (боьше смысла).

Можно его разнообразить совершенно противоположными элементами, если они будут стоять через один, чем убирается однотипность и скучность сюжета.

А если имеется ввиду, что сравнение у каждого человека разное удачное/неудачное, то тут сравнение зависит не от нравится/не нравится, а от того, насколько они схожи или идут из одной группы. Например, элементы Фантастика и Война повысят качество сценария, в то время, как Фантастика и Фэнтези в данном случае сочетаются не очень хоршо. Но если в проекте нужны и Фантастика , и Фэнтези , то можно поставить их в таком порядке: Фантастика Война Фэнтези . Фантастика сочетается с войной, фэнтези тоже, а война тоже сочетается с обоими: В сочетании Война и Фантастика получается Третья мировая (или просто ядерная) война, в сочетании Фэнтези и Война получается какая-нибудь средневековая , фентезийная война с использованием магии.

Кто сказал, что Фэнтези и Фантастика плохо сочетаются? Arcamum, например, эльфы со снайперскими винтовками и фаерболами. Или - пример побольше размахом - Звездные Войны - роботы, космические корабли и межзвездные полеты, плюс чисто фентезийная атрибутика - чернобелые герои, бои на мечах, долг превыше всего и т.д. Это опять чисто субъективные моменты. Ровно как и деление на плохие и хорошие сюжеты, каждому нравится свое. Я уже в асе Dr. Nick To приводил пример - если игрок хочет создать клон God Of War, то в моей системе,ему нужно выбрать фэнтези-сеттинг, возрастный рейтинг M, поставить жанр action и начать разработку. В твоей системе он может не найти (или они будут плохо сочетаться, так как ты личнодумаешь, что они плохо сочетаются), например, Битву с Богами на Олимпе или Мечи на цепях и т.д. - плюнет и несделает игру. Утрированный пример, конечно же, но все-таки.

Не нравится мне это переусложнение и перетягивание каната в сторону только создания сюжета. Создание игры не только создании сюжета состоит, да и весь DeveloBiz далеко не только на создании сюжетов для игр завязан. Мое лично мнение, что эта идея минимум интересна, но ни в коем разе не окупает ни времени потраченных мною на ее програмрование, ни времени игрока на конструирование сюжета. Я понимаю, что ты под впечатлением от The Movies все это предлагаешь, но в релаьной жизни директора Electronic Arts, к примеру, не приходят к програмистам и не говорят мы хотим такой-то сюжет, главгероев будут звать так и так, вот тут один из них умирает. Они говорят - утрировано, конечно,- нам нужен клон Bioshock, но в космосе, чтобы не все поняли, чо это клон или нам нужен клон Assasin Creed, ноот первого лица и в будущем, чтобы... ну вы поняли... . И разработчики делают. А мелкие детали сюжета больших шишек не волнуют. Для этого есть сценаристы или купленная кино-лицензия.

На этом предлагаю разговоры о том, как убдет строиться создание сюжета прекратить. Выбор сеттинга, найм сценариста (покупка сценария). Все.

Есть много других интересных вещей, о которых я хотел бы услышать ваши мнения. Внутриигровой интернет, игровые выставки, реклама, выпуск игровых журналов, если вы производитель одной из консолей. И т.д. Делитесь мнениями и идеями на разные темы.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22164

  • Inca
  • Inca аватар
Я тоже считаю, что вы зациклились на процессе симуляции процесса творения игры.. DeveloBiz - это ведь экономическая игра, а не симулятор игровой студии (и от того это проект мне не очень интересен). Это больше макро-менеджмент, а не микро-суета. Главная цель - не создать игру, а заработать денег, на которые потом можно создать ещё одну игру, но покруче, чтобы ещё больше денег заработать и т.п.
Хочу свои три триаса добавить в дискуссию:
1. Сколько игровых жанров будет доступно? Я слышал только лишь три: квесты, рпг, экшен... Надеюсь, все остальные жанры также будут присутствовать - т.е. текстовые квесты (раз уж ты со спектрумов начал), скроллеры, пазлы, 2д-платформеры, симуляторы полета и т.п.). Ведь начинающей студии будут доступны лишь несложные игрушки, на заре игростроя, если я не ошибаюсь, игры делались 2-3 людьми... Т.о. более сложные жанры должны становиться доступными только с течением времени и развитием компьютерной техники.
Или вот, например, очень популярный сейчас жанр - казуальные игры - самое то для начинающей студии (если можно будет начинать не с 80-ых годов).
2. Историческая часть - в дневниках был заявлен умопомрачительное кол-во платформ и достаточно содержательный промежуток времени. По сути, ты должен будешь изучить историю развития компьютерны и консольных развлечений, чтобы достоверно отразить их в своей игре. Небоишься объять необъятное ?Быть может есть смысл ограничиться...
3. По идее, создание и раскручивание своей компании должно развиваться по-нарастающей- сначало это микро-уровень, на котором вы нанимаете сотрудников, может быть удаленных фрилансеров.. Кстати, у нанятых сотрудников, помимо их профессиональных качеств может быть и собственные игровые пристрастия. Согласитесь, что дизайнер, обожающий слэшеры будет скучать (плохо работать), делая аэро-симулятор....
Далее - вы можете сделать две студии, потом купить другую студию и т.п. Денежки потекли рекой.. и что в конце? Создание собственной приставки Элизиум, которая заменит человечеству грезы и отправит всех в Матрицу...

Далее:
4. Надеюсь, страной в которой будет находится с самого начала зарождающаяся девелоперская студия будет Россия (хотя если начинать с 1976 года - в СССР вряд ли можно было вообще заниматься этим серьёзно).... И тут сразу следующая мысль - сначала студия будет ориентироваться на рынок своей страны - затем Европа, затем Азия и Америка. (Австралия как не пришей к пришей пришей.) Это значит нужно изучать рынки, договариваться с издателями, местными журналами (приглашать их к себе в студию например, рекламу размещать), при чем в разных странах разные законы - я говорю о запрете продажи скандальных игр, типа Manhunt или Postal. Это как-то будет учитываться?
5. Как изучать рынок? Изучать Целевую Аудиторию - следить за топ-десяткой игр каждый квартал. В принципе это создаст впечатление о спросе на игровом рынке. Также можно заказать исследования.
7. Что поможет продать игру - реклама. Реклама на сайтах, журналах, в игровых магазинах, на конференциях девелоперов.
8. Любые звезды, учатсвующие в процессе изготовления игры добавят плюсики интереса к игре у покупателей: сценарист - известный писатель, заглавная мелодия - известный певец, озвучка - известный актер.
9. А вот ещё одна интересная фишка - пираты. Должнен быть какой-то параметр от отвечающий за защиты игры от пиратов. Будь то система Starforce или регистрация через Steam... А то ведь можно потерять кучу денег если перед релизом вашу игру украдут и выложат в интернет (лояльность дизайнера обожающего слэшеры опустилась ниже нуля и он решил вам отомстить за бессоные ночи).

10. Чуть не забыл - абсолютно любая игра должна иметь возможность продолжиться - заиметь сиквел (больше затрат), или аддон (меньше затрат). Также наличие встроенного конструктора уровней - тоже добавляет плюс к играбельности.
11. Вот вышла игра, она все понравилась - во внутриигровом интернете появились фанатские-коммьюнити, которые можно поддерживать, чтобы они поднимали рейтинг. Вообще у игры должен быть один главный параметр - РЕЙТИНГ. Его можно условно поделить на две части - до-релиза, после-релиза, но в принципе это будет одна и та же переменная. РЕЙТИНГ влияет на покупательность игры и престиж фирмы-- к вам охотнее идут работать маститые девелоперы, благосклоннее относится пресса. А на РЕЙТИНГ влияют - все параметры которые вы само определите: графика, реклама,музыка, играбельность, новизна, глючность, наличие дополнительных фич и т.п. и т.д.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22168

  • Bloody
  • Bloody аватар
Inca, во-первых, спасибо за предложения, очень интересные)
Теперь по пунктам.
1. Сколько игровых жанров будет доступно? Я слышал только лишь три: квесты, рпг, экшен... Надеюсь, все остальные жанры также будут присутствовать - т.е. текстовые квесты (раз уж ты со спектрумов начал), скроллеры, пазлы, 2д-платформеры, симуляторы полета и т.п.). Ведь начинающей студии будут доступны лишь несложные игрушки, на заре игростроя, если я не ошибаюсь, игры делались 2-3 людьми... Т.о. более сложные жанры должны становиться доступными только с течением времени и развитием компьютерной техники.

Именнно на простые и сложные жанры,у меня эти самые жанры b делятся. Я еще не совсем (совсем не) определился, будет ли все доступно сразу или только с течением времени, но пока устоявшийся список жанров можно посмотреть в самом конце этого сообщения в новом Developer Journal Entry. Их больше 40)
2. Историческая часть - в дневниках был заявлен умопомрачительное кол-во платформ и достаточно содержательный промежуток времени. По сути, ты должен будешь изучить историю развития компьютерны и консольных развлечений, чтобы достоверно отразить их в своей игре. Небоишься объять необъятное ?Быть может есть смысл ограничиться...

Пока вся симуляция на уровне - если эта приставка вышла в таком-тогоду,то скорее всего она выйдет в таком же году и в игре. Тоже и с главными хитами консолей (Mario 64, Metal Gear Solid, Final Fantasy). Остальное - по сути, большая база даных с назаниями игр, датами выхода и средним рейтингом - ничего сложного,просто монотонное вбивание назаний. Какие-то исторические события, несвязанные с геймдевом симулироваться не будут, максимум влияния вненего мира на игровой процесс - это средний уровень индустрии игр - от полного затишья (когда игры, даже самые хитовые, никто не покупает), до бума популярности (когда с полок сметают все подряд).
3. По идее, создание и раскручивание своей компании должно развиваться по-нарастающей- сначало это микро-уровень, на котором вы нанимаете сотрудников, может быть удаленных фрилансеров.. Кстати, у нанятых сотрудников, помимо их профессиональных качеств может быть и собственные игровые пристрастия. Согласитесь, что дизайнер, обожающий слэшеры будет скучать (плохо работать), делая аэро-симулятор....

Про игровые пристрастия у сотрудников - отличная идея, мне это даже в голову не приходило)
4. Надеюсь, страной в которой будет находится с самого начала зарождающаяся девелоперская студия будет Россия (хотя если начинать с 1976 года - в СССР вряд ли можно было вообще заниматься этим серьёзно).... И тут сразу следующая мысль - сначала студия будет ориентироваться на рынок своей страны - затем Европа, затем Азия и Америка. (Австралия как не пришей к пришей пришей.)

Я пока разделил мир, на довольно абстрактные - Европу, Америку и Японию, и игрок будет волен выбирать, где он буде начинать. Каждый регион обладает своими игровыми предпочтениями и сосбтвенным отношением к той или иной консоли, и, обычно, для каждогорегиона нужно искать своего издателя, заисключением случаев, когда проект издают огромные студии вроде EA.
при чем в разных странах разные законы - я говорю о запрете продажи скандальных игр, типа Manhunt или Postal. Это как-то будет учитываться?

Вот, над этим я честно говоря, не думал еще. У меня есть система рейтингов (американская, но это особой разнницыне не несет) - от E до AO (Everyone, Teen, Mature, Adult Only). Можн, например, сделать, чтобы в Европе труднее было издать игры с рейтингом M, а с рейтингом AO вообще не возможно. Надо подумать.
5. Как изучать рынок? Изучать Целевую Аудиторию - следить за топ-десяткой игр каждый квартал. В принципе это создаст впечатление о спросе на игровом рынке. Также можно заказать исследования.

Это да. Топ 5 консолей, Топ 5 игр, Топ 5 жанров, Топ 5 разрабочтиков, Топ 5 издателей.
7. Что поможет продать игру - реклама. Реклама на сайтах, журналах, в игровых магазинах, на конференциях девелоперов.
8. Любые звезды, учатсвующие в процессе изготовления игры добавят плюсики интереса к игре у покупателей: сценарист - известный писатель, заглавная мелодия - известный певец, озвучка - известный актер.

Эти два пункта есть)
9. А вот ещё одна интересная фишка - пираты. Должнен быть какой-то параметр от отвечающий за защиты игры от пиратов. Будь то система Starforce или регистрация через Steam... А то ведь можно потерять кучу денег если перед релизом вашу игру украдут и выложат в интернет (лояльность дизайнера обожающего слэшеры опустилась ниже нуля и он решил вам отомстить за бессоные ночи).

Вот,блин) Про пиратов я тоже не думал, совсем. Спасибо за идею. Буду думать, как воплотить.
10. Чуть не забыл - абсолютно любая игра должна иметь возможность продолжиться - заиметь сиквел (больше затрат), или аддон (меньше затрат). Также наличие встроенного конструктора уровней - тоже добавляет плюс к играбельности.

Это есть - сиквелы и дополнительные фичи (в планах, пока что). Про адд-оны, правда,я недумал, это хорошая идея)
11. Вот вышла игра, она все понравилась - во внутриигровом интернете появились фанатские-коммьюнити, которые можно поддерживать, чтобы они поднимали рейтинг. Вообще у игры должен быть один главный параметр - РЕЙТИНГ. Его можно условно поделить на две части - до-релиза, после-релиза, но в принципе это будет одна и та же переменная. РЕЙТИНГ влияет на покупательность игры и престиж фирмы-- к вам охотнее идут работать маститые девелоперы, благосклоннее относится пресса. А на РЕЙТИНГ влияют - все параметры которые вы само определите: графика, реклама,музыка, играбельность, новизна, глючность, наличие дополнительных фич и т.п. и т.д.

Это тоже есть. Хайпометр)

Developer Journal Entry #5: Игровые жанры
Весь список жанров:
Простые
Action
Adventure
Sports
Strategy
RPG
Racing
Puzzle
Educational


Сложные
Action/RPG
Action/Adventure
Action/Simulation
Action/Strategy
Action/Sports
Action/Racing
Action/Puzzle
Action/Educational
Adventure/RPG
Adventure/Simulation
Adventure/Strategy
Adventure/Puzzle
Adventure/Racing
Adventure/Educational
Adventue/Sports
Strategy/RPG
Strategy/Simulation
Strategy/Puzzle
Strategy/Racing
Strategy/Educational
Strategy/Sports
Simulation/RPG
Simulation/Puzzle
Simulation/Racing
Simulation/Educational
Simulation/Sports
Educational/RPG
Educational/Puzzle
Educational/Racing
Educational/Sports
Sports/RPG
Sports/Puzzle
Sports/Racing
Racing/RPG
Racing/Puzzle
Puzzle/RPG


;)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22690

  • JackCL
  • JackCL аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Кролик вашей мечты
  • Сообщений: 711
  • Спасибо получено: 1004
  • РазработчикПроект года 3 местоПроект месяца 1 местоПроект года 2 место
Про игровые пристрастия у сотрудников - отличная идея, мне это даже в голову не приходило)

Главное без фанатизма. Когда в конторе работает пять-десять человек отслеживать подобные вещи, конечно, забавно (хотя и будет раздражать когда твой главный-преглавный художник ни над чем кроме излюбленных авиасимуляторов качественно работать не способен), а вот когда штат 30-50 сотрудников - каждого водить на ручку и смотреть - а любит ли он, болезный, жанр? а не оскорбиться ли, если ему предложить поработать над шутером - значит погрязнуть в микроменеджмента по самые уши.

Имхо, лучше сделать не штрафы, а бонусы. Сотрудник который любит жанр привнесет в игру некоторое количество рэндомных фич. Лидер проекта, собаку съевший на RPG способен сделать хороший экшн, но дайте ему RPG и тут он сделает конфетку. По этому поводу хотелось бы иметь кстати для просмотра, послужной список у каждого сотрудника - над какими проектами работал (по-моему никто не реализовывал). А у лидеров проекта должна быть еще и репутация в том или ином жанре, оказывающая влиятие на рейтинг игры. Пишут же на коробках Игра Сида Мейера... Бренд.

Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 16 года 3 мес. назад #22722

  • Bloody
  • Bloody аватар
JackCL, очень интересные мысли во втором абзаце *ladi* спасибо, постараюсь реализовать)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 15 года 10 мес. назад #24566

  • Lomtik
  • Lomtik аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 1
Это очень интересный проект, и мне бы очень хотелось узнать,хотя бы приблизительную дату выхода, уж очень хочется попробовать!!!
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 15 года 10 мес. назад #24572

  • Kuraudo
  • Kuraudo аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Философ
  • Сообщений: 456
  • Спасибо получено: 7
  • Разработчик2 место Организатор конкурсов3 место
Я думаю, что никогда)
Это все, потому что я ужасный тип.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 15 года 10 мес. назад #24822

  • Bloody
  • Bloody аватар
Kuraudo писал(а):
Я думаю, что никогда)

Kuraudo прав. Проект никогда не будет завершен из-за проблем личного и технического характера, так что тему проекта думаю можно закрыть.

Сейчас, после продолжительного отсутствия, я планирую вновь вплотную заняться Silverstar Episodes и DC Universe (которых, проблемы личного и технического характера тоже коснулись, но меньше).
Администратор запретил публиковать записи гостям.

[Анонс] DeveloBiz 15 года 6 мес. назад #26329

  • Bloody
  • Bloody аватар
А проектик-то жив, каналья. После диалогов с Dr. Nick To по асе, решил возобновить работу над проектом.



Полноразмерный скрин - по клику на картинке. Скрин начального меню. Dr. Nick To уже его вчера раскритиковал)

Работа идет, пока это единственный из проектов, над которым я работаю (остальные, как обычно, в анабиозе). Посмотрим, на сколько меня хватит на этот раз.

Проект в состоянии альфа-версии, т.е. все самые базовые вещи функционируют (интерфейс, внутриигровой интернет и т.д.), а игровой мир (фирмы управляемые A.I, случайные события, игровые выставки, спрос и падения предложений в разные месяцы) и микроменеджмент (найм/увольнение сотрудников, создание движков и игр и т.д.) существуют пока только в дизайн-документе (на текущей стадии они в игре не функционируют).

Если кто-то хочет помочь советами или предложениями приглашаю в параллельную тему предложений и идей. У меня есть несколько затыков в той или иной сфере гейм-дизайна, буду рад услышать ваши мнения и предложения. Чуит попозже напишу там пост.

В этой же теме следует радоваться продолжению разработки, либо, например, ехидно замечать, дескать, Блади опять в попу оса укусила и он снова начал что-то там креативить.
Последнее редактирование: 15 года 6 мес. назад от Bloody.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.285 секунд