Скомкано, коротко и наивно. Да, маппинг кажется хорошим, однако, уберите свет и туман - и он станет чуть лучше среднего. Во-первых, слеплять стены и тайловые крыши в этом паке следует только через фотошоп - они плохо подходят друг к другу. Для этих крыш есть стандартные дома, которые хоть и не разнообразны, зато хорошо выглядят. Но ладно, это так, к слову, туман и темнота скрывают эти огрехи.
По игре. Тебе нужно обратить внимание на работу с текстовыми окнами! Дело в том, что функция массового ввода - это очень коварное зло, лучше ее избегать. Если герой говорит какую-то фразу, то твоя задача уместить ее в одно окно, а следующая уже должна идти в другом, особенно если между фразами пауза. Окошки эти являются дополнительным выразительном средством в мейкерском диалоге, умело расставляя в них текст, можно добиться акцентирования и вообще, даже придать характер герою. А у тебя текст шпарит как попало. То окно битком набито раздельными рубленными фразами, то вдруг в нем оказывается пара слов из предыдущего.
По сюжету. Эпик в 10 минут уместить нереально. Кошка права - невозможно переживать за персонажей, которых узнал только что. Поэтому всегда учитывай, сколько времени займет игра и как долго игрок будет видеть героев, перед тем, как у них что-то случится.
10 концовок (5-за парня,5 за девушку)
А зачем? Неужели ты думаешь, что кто-то станет играть в ГОТВскую игру 10 раз? Ладно, хорошо, кто-то может быть и станет, но большинство игроков, даже в большом, серьезном проекте никогда всех концовок не открывает. Я очень люблю Сталкер - все это знают. Там 8 концовок. Ты думаешь, я за 10 лет открывал все? Я открыл пару ложных и истинную, а остальное прочитал и мне этого было достаточно. Нафига тратить силы и время на то, что почти никто не увидит? При этом, сама игра сжата до размера трех с половиной локаций и стольких же действий.
Атмосфера
О, сколько в этом слове... кхм, да. К слову об атмосфере - музыку в напряженные моменты вставлять не пробовал? Очень помогает, когда надо подчеркнуть ситуацию, знаешь ли.