Введение в статью
Данную статью я пишу как руководство для создания системы Learn Skill By Use без скрипта. То есть любой новичок, работающий в VX сможет, следую указаниям этого туториала, создать свою систему развития магии. Эта же система будет в моей игре "God Of Destruction".
На мой взгляд эта система наиболее оптимальна, компактна и понятна. Но, естественно, существует еще масса способов сделать подобную штуку)
Итак, начнем)
Работа с базой данных. Общие события.
Итак, для начала открываем базу данных и открываем вкладку "общие события". Называем одно из событий каким-нибудь именем. Например, "Тест Магии".
Далее в этом событии создаем проверку переменной "х" (на картинке-тест магии). Он должна быть
РАВНОЙ нулю. В ней же делаем изменение переменной. Поставим ей "+1"
Следующий шаг-это добавление нужной нам магии. Заходим во вкладку Навыков и выбираем спелл. Скажем, это будет "огонь". В этом спелле нам нужно проставить обращение к общему событию при его (спелла) использовании.
Что же мы сделали? Мы сделали так, что при каждом использовании заклинания "Огонь" Общее событие делает проверку переменных. Если она равна "0", то к нашей переменной плюсуется единичка.
Едем далее. Вернее, в общие события. Итак, теперь нам нужно сделать так, что бы игрок получал заклинания от этой переменной. Для этого делаем еще одну проверку. Если наша переменная
РАВНА единице-персонаж должен получить нужный спелл. Хочу обратить внимание на то, что проверку нужно делать
ПОСЛЕ всей предыдущей проверки.
И еще одно. Что бы событие не было зациклено после добавления спелла к переменной должна вновь плюсоваться единичка.
И хорошо бы перед добавлением навыка вставить сообщение в духе "Получен навык!"
Итак, мы создали ветку скилла "Огонь".
Если вы все сделали верно, то после его использования в битве должно появиться примерно такое сообщение
А книга заклинаний пополнится полученным навыком.
На месте сообщения может быть любая фраза, которую вы отметили в общем событии.
Ну, и напоследок хочется сказать, как можно составлять целые древа скиллов
Это делается очень легко. После того, как мы приплюсовали к переменной единичку, создаем проверку, а в ней делаем вот что (+1 к переменной дан для примера. На этом месте может быть любое число):
А потом ставим проверку, где переменная должна быть
РАВНА числу, большему чем 2. А в нем делаем то же, что и в 4-м шаге. И так далее.
И еще одно. К каждому скиллу, который должен "эволюционировать" нужно ставить обращение к общему событию. (шаг 3).
В общем-то все. Естественно, вы можете добавлять новые условия. Ограничить уровень персонажа, например. Следуя этому руководству можно легко сделать любые другие условия для "эволюционирования" спеллов.
Удачи в игростроении!)