Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: Боевые формулы RPG2003

Боевые формулы RPG2003 17 года 2 мес. назад #2273

  • Реннак
  • Реннак аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 4
Вот только начал клепать игру и корнем встал вопрос. Как расчитывается урон, сила заклинаний и навыков в бою? Как на все это влияют Сила, Интеллект и т.д.? Просто делать игру не зная механики это самоубийство.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Боевые формулы RPG2003 17 года 2 мес. назад #2276

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Не горюй. На самом деле это не так сложно.
Разумеется, есть формулы урона и всего прочего для 2003 и др.мейкеров. Но никто их не смотрит.
Все делается интуитивно и сперва на глаз.
Разумеется, надо знать, что Сила плюсуется к Атаке, а Интеллект (в мейкере) - это синоним Магической атаки, да и защиты тоже. Надо помнить, что все заклинания, вызовы и комбы идущие в счет МР - это сила Интеллекта а простые атаки - это Сила и Атака.
Для прикидок боев служит меню Тестового боя. Там можно выставить значения героев: уровень, состав партии, вооружение и натравить на монстров.
Сделай так: поставь свой начальный состав в игре (сколько героев ходит и какого уровня), вооружи как в игре они будут в тот момент и напусти на них 1-ю группу монстров из списка (что по умолчанию). Если герои легко их забьют, усиль монстров (+ НР, + магия, + атака, + защита ) или добавь их количество (лучше добавлять разных).
Скоро ты на глазок научишься безошибочно (почти) составлять группы монстров под свои уровни героев.
Только помни: что для тебя легко, другим в бою будет трудно. Потому делай бои полегче. А то половина нытиков не доиграет до конца. ;D

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Боевые формулы RPG2003 17 года 2 мес. назад #2299

  • Реннак
  • Реннак аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 4
Пасиба большое ;D
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Боевые формулы RPG2003 17 года 1 мес. назад #2539

  • Ripp3r
  • Ripp3r аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 96
  • Спасибо получено: 1
На всякий, приведу цифры. :D Итак, говоря схематично-техническим языком, формулы следующие.

А - атакующий
З - защищающийся (атакуемый)
  • Успешное выполнение некоторых вещей определяется на удачу, случайным числом.
  • Урон и другие эффекты от атаки могут варьироваться, в зависимости от атрибутов этой атаки (всякие огонь, вода, и т. п.). Чаще всего разница будет заключаться в обычном результате, помноженном на процентное значение, установленное в атрибуте.

Урон от обычной атаки:
Урон (несколько понизится HP) = (атака A / 2) - (защита B / 4)
  • Финальное значение будет в диапазоне от 80% до 120% от полученного.
  • При критическом ударе урон умножается на 3.
  • Если B в этот момент защищается (выбрано такое действие), то урон делиться на 4.

Шанс, что атака будет успешной (попадёт):
Шанс (%) = 100 - (100 - hit ratio (%) оружия A) * (1 + (ловкость B / ловкость A - 1) / 2)
  • Если в установках стоит флажок, что защита врага игнорируется, hit ratio (%) оружия равен шансу попадания (%).
  • Финальное значение может варьироваться в зависимости от атрибутов оружия по тому же принципу, что и урон..
  • Если B шокирован / усыплён / парализован / смотрит аниме или ещё по какой-то причине не может двигаться и реагировать на происходящее, удар происходит всегда (шанс 100%).

Урон от навыка:
Урон = основной урон + (атака A / 20 * модификатор атаки (установленный в навыке)) + (защита B / 40 * модификатор интеллекта)
  • Финальное значение будет изменено на от ±5% до ±50%, в зависимости от настроек навыка.
  • При критическом ударе урон умножается на 3.
  • Если навык работает с игнорированием защиты, то вместо (защита B / 40 * модификатор интеллекта) считается (интеллект B / 80 * модификатор интеллекта).
  • Если B в этот момент защищается (выбрано такое действие), то урон делиться на 4.
  • Оживляющий персонажа навык также восстановит указанное в настройках навыка в процентном соотношении колличество HP.

Шанс, что навык будет успешным (подействует):
Шанс (%) = шанс действия навыка (установленный в настройках навыка)
  • Если у навыка несколько эффектов, каждый проверяется по-отдельности.
  • Если не выполняется навык, понижающий HP или MP, то все остальные его эффекты тоже не выполняются.

Шанс, что побег (действие) будет успешным:
Шанс (%) = (1.5 * (среднее арифметическое ловкости героев в битве / среднее арифметическое ловкости врагов) * 100
  • При каждом неудачном побеге к следующему значению шанса добавляется 10%.
  • Если у героев двойной ход в начале боя, во время первого хода побег будет успешным всегда (шанс 100%).

Вот так оно, в принципе, и высчитывается. Надеюсь, будет полезно.
Ноги нормальные.™
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: 2Oth_Century_boi
Время создания страницы: 0.180 секунд