- Спасибо получено: 0
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
DeveloBiz - тема предложений и идей
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
Думаю все же, стоит ограничиться наймом сценариста и выбором сеттинга.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Лучше, чтобы уровень сценария изменялся не из-за самих элементов, а из-за их сочетания друг с другом, с жанром и с сеттингом
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Для сравнения - средний рейтинг, который поставят твоему проекту пока что вычисляется как среднее арифметическое от 6 параметров, которые настраиваются при разработке (геймлпей, комплексность, реиграбельность, стабильность, интерфейс, графика) звука/музыки, сюжета и движка. Среднестатическая нормально продаваемая игра получает 6-7 баллов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
James, а каким образом, если не применением числового эквивалента, элементы сценария будут влиять на конечный рейтинг сценария? И как конкректно ты представляешь систему измерения рейтинга сценария? Попробуй написать не общими словами, а составить схему.
Я сейчас как раз пытаюсь собрать принципиальную схему проекта
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Немного недопонял... Что имеется ввиду под схемой?Попробуй написать не общими словами, а составить схему.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Интересно было бы посмотреть)
James
Будет среднее арифметическое не 6, а 7 параметров (+сюжет).
я же написал: средний рейтинг, который поставят твоему проекту пока что вычисляется как среднее арифметическое от 6 параметров, которые настраиваются при разработке (геймлпей, комплексность, реиграбельность, стабильность, интерфейс, графика) звука/музыки, сюжета и движка. Т.е. 6 параметров + звук/музыка + сюжет + движок. 9 параметров.
Немного недопонял... Что имеется ввиду под схемой?
Под схемой подразумевается не пространное рассуждение Конечно, можно сделать просто каждому элементу определённое количество очков, но тогда в чём смысл? (хотя,я не против этого), а написать, что ты хочешь чтобы было вместо очков, и как это должно работать. Я, просто, не очень понимаю, что конкректно ты предлагаешь)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Кстати, надо сделать, чтобы нельзя было сделать два совершенно одинаковых сюжета. (Хотя тогда рано или поздно сюжеты кончатся).Чтобы нельзя было сделать два одинаковых сюжета в течение года.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Имхо, все же это излишнее переусложнение.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 509
- Спасибо получено: 4
Типа есть веб-странички,торговые,по работе,геймерские и скажем к примеру с софтом...
Скачивать можно прайсы к примеру...Мини-Игры(как я сказал в другом посте)...
Надо типа сделать так,как будто ты чисто подходишь к компьютеру...Ну это что бы реалистичней было...
Там интерфейс будет как на компьютере...Ну ты понял уже наверное))
А вот насчёт телефонов...
Звонить можно на работу,в милицию там...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Чем больший процент занимает фантастика, тем больше фанов фантастики и меньше фанов других процентных групп купят эту игру. Причём чем большие популярность фантастики в данный момент, тем больше будут продажи.
А можно использовать обе эти системы: +- и проценты. +- будет определять качество сценария, а проценты выбирать, кто будет их покупать. Чем выше качество, тем больший процент фанов этой группы купят эту игру. Можно сделать фантастику на 100% (хоть её и будут покупать лишь фантасты) в разгар её популярности, но если качество сценария будет =0, плюс остальные параметры не очень высокие, то игру купят совсем мало людей.
Это загоняется заранее. Например, элементы третья мировая и магия не будут сочетаться и поставят сюжету минусА удачные/неудачные сочетания каким образом высчитываться должны?
По-моему, да. Всё довольно логично и понятно. А насчёт, что кому-то нравится, а кому-то нет, это не качество сценария (плюс-минус), а популярность у фанов (процент).Хорошее ли сочетание элементов в Portal е или нет?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Это загоняется заранее. Например, элементы третья мировая и магия не будут сочетаться и поставят сюжету минус
Ага! Вот, по-твоему, это сюжету минус, а по-моему - это плюс. Есть вселенная такая Warhammer 40k. Там *утрировано* орки и эльфы воют с применением танков, космических кораблей и магии.
Всё довольно логично и понятно. А насчёт, что кому-то нравится, а кому-то нет, это не качество сценария (плюс-минус), а популярность у фанов (процент).
Чуть выше смотри)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ага! Вот, по-твоему, это сюжету минус, а по-моему - это плюс. Есть вселенная такая Warhammer 40k. Там *утрировано* орки и эльфы воют с применением танков, космических кораблей и магии.
Да, может быть. Не обязательно именно магия против техники. Но всё равно, за исключением этого вархамера, обычно либо откат в прошлое (магия), либо взгляд в будущее (фантастика)
Всё довольно логично и понятно. А насчёт, что кому-то нравится, а кому-то нет, это не качество сценария (плюс-минус), а популярность у фанов (процент).
Чуть выше смотри)
?
[hr]
А как вообще моя идея с процентами и качеством сценария?[hr]С качеством сюжета высчитывается среднее арифметическое, а с процентом, кто будет покупать эту игру
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Да, может быть. Не обязательно именно магия против техники. Но всё равно, за исключением этого вархамера, обычно либо откат в прошлое (магия), либо взгляд в будущее (фантастика)
Это не то чтобы популярно,это стандартно. Помимо Warhammer 40k, есть еще куча игр в которых соседствуют магия и техника. Arcanum, например, или некотоыре части FF,да и много чего еще.
Все, что я хочу сказать, что эта система слишком на субъективные ощущения замешана, тебе нравится - одно, мне - другое, кому-то еще - третье. Система должна быть проще, оссобенно если она влияет на один параметр игры из девяти.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И всё же, чем сильнее сюжет держится какой-то одной линии, тем лучше. Хотя тогда сюжеты будут совсем однообразными...
Ещё вариант -- убрать сравнивание элементов между собой.
Или другой (Самый, по-моему, лучший) -- Оставить сравнение лишь между тремя соседними (т.е. можно поставить технику, а через одну -- магию. Они тогда не будут конфликтовать между собой, лишь бы они оба сочетались с элементом, который между ними) Элемент сравнивается только с теми, что стоят слева или справа от него, а через один они друг на друга не влияют.[hr]Ладно, раз с сюжетами закончили [offtop] : ( [/offtop], то у меня есть пара идей и на другие темы.
Features (или, если не ошибаюсь (что относительно вероятно), по русски фичи ). Для их использования нужно больше времени, больший уровень программиста, усиленные системные требования и т.д. Также, эти фичи уменьшают количество места на анонсы, но зато повышают популярность игры. Например, фичей являются мультиязычность, использование магии в квестах, особое использование магии в РПГ (например, с помощью нажатия определённых клавиш), или нечто поинтереснее...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
1. Стартовая ситуация: У игрока есть определенное кол-во денег - начальный капитал.
2. Создание материальной базы - используется деньги из стартового капитала: аренда офиса (если не на своей квартире), оборудования.
3. Покупка команды: дизайнер, программист, композитор и т.д. Каждый специалист пополняет ПОТЕНЦИАЛ команды: дизайнер добавляет +3 в графику, композитор +4 в музыку и +2 в спецэффекты, программист +5 в код и +3 в сценарий. Таким образом складывается ПОТЕНЦИАЛ команды, от которого зависит какую игру и насколько быстро сможет сделать выбранная команда.
Вообще, мне показалось что найм девелоперов чем-то сродни покупке карт в настольных карточных играх - те же бонусы, те же спец-умения, способности и т.п.
4. Игрок выбирает параметры игры, которую он хочет сделать: жанр, сложность создания и т.п. Наверное, доступны какие-то стандартные шаблоны, которые можно немного изменит. Например есть шаблон платформера, он включает в себя: 6 единиц графики, 3 единицы кода, 3 единицы музыки, концепция - 3 единицы. Это стандартное качество - которое обеспечит вам уверенный средний РЕЙТИНГ данного продукта. Допустим у нас есть дизайнер, у которого есть способность +2(в месяц) графики, т.е. для выбранного игрового шаблона он выполнит всю работу за три месяца. Точно так же и с остальными членами команды - сопоставив ПОТЕНЦИАЛ команды и требования выбранного шаблона мы получаем дату релиза. Изменив параметры шаблона вручную, мы тем самым можем увеличить\уменьшить дату релиза.
5. Дата релиза--- отсюда вытекает необходимость календаря. В нем отмечаются все значимые события - игровые выставки, игровые релизы, дни выдачи зарплаты. Здесь находится очень важная информация - зачем например выпускать свой средний экшен, если в это же время выпустится долгожданный Doom 5 - прибыль будет ничтожной. Так же, хорошо бы успеть изготовить дему своей игры для планирующейся выставки. По сути, КАЛЕНДАРЬ - самый главный инструмент макро-менеджмента.
Ещё одна идея:
Для привлечения дополнительных средств можно использовать спонсоров - размещая их рекламу внутри игры. Это должно понизить какой-то параметр (не пойму какой), но добавит доп. средства.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
Ещё одна идея:
Для привлечения дополнительных средств можно использовать спонсоров - размещая их рекламу внутри игры. Это должно понизить какой-то параметр (не пойму какой), но добавит доп. средства.
Скорее всего понизит такой важный параметр как реиграбельность. Желание пройти игру второй раз. (У Диабло например реиграбильность зашкаливает).
А вот что реирабельность повысит, так это система модифицирования игры. И редакторы для модификаций.
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Возня вокруг идей и сценариев выглядит (простите, что суюсь в чужой монастырь с мнением которого никто не спрашивал) не очень интересной.
Как мне представляется, выбор, допустим между фантастикой / фэнтези и т.д. логично влияет на рейтинг в двух случаях. Рассмотрим:
1. Рынок затоварен экшенами с условным сюжетом фантастика . В пику этому выпуск экшена с сюжетом фэнтези определенно найдет свою определенную аудиторию - среди тех кому фантастика надоела. С другой стороны - станет ли такая игра хитом? - фэнтези-экшн может оказаться и неудачной идеей - возможно публика в данный момент все еще жаждет фантастики. Тут должна играть свою роль госпожа случайность.
2. Мировые культурные события влияют на продаваемость сюжетов. емидесятые - пик популярности фэнтези - фантастика конечно присутствует в аркаде Space Invaders (1978), но в играх где сюжет доминирует - текстовых adventure, позже RPG - засилье фэнтези.
1986 год, выходит культовый киберпанковский роман Гибсона Нейромант - взлет интереса к фантастике, к киберпанку. Подобные вещи логично увязывать с продажами.
Но в целом зацикливаться на сценарии (??? - ну не Hollywood Mogul же, какая еще покупка сценариев в 70-80-х годах? дома на журнальном столике игроделы писали все) и переусложнять этот этап мне кажется не стоит.
Чего хочется пожелать так это сильной экономической составляющей.
Например в GameBiz и Software Tycoon наблюдалась отвратительная черта - игры выпущенные на ранних этапах развития индустрии могли быть хитами (а могли и не быть) но неизменно получали низкие оценки по шкале графика и лишь к концу игровых 90-х с их технологиями это положение выправлялось и удавалось получить высокий рейтинг. То есть все игры оценивалась почему-то по нынешним стандартам, хотя в прошлом стандарты были другие
Деление зон сбыта на абстрактные Америку, Европу, Азию печально - опять те же грабли, только в профиль. Когда в Западной Европе тот же ZX Spectrum давно сошел со сцены, в странах Восточной, да, если не ошибаюсь, и в Испании с ее усовершенствованными моделями он еще десяток лет продавался - та же Россия с ее многочисленными клонами. Обзаведитесь дистрибьютором, прикрутите защиту от пиратства - и вперед, к поставкам в страны соцблока
[hr]
Не соглашусь, практически все из указанных тобой квестов появились позже тетриса и пак-мена. Пакмен вышел в 1980-ом, Тетрис в 1985, первый Space Quest вышел в 1986 и т.д., только King Quest (1984) вышел раньше, чем Тетрис.
Сначала были текст и, соответственно, сюжеты, а потом - Тетрисы и Пакманы, просто потому что сначала был текст, а графика появилась позже. Первую текстовую игру Краузер начал писать в 1975, в 1977 она поползла по ARPAnet. В 1979 вышел первый Zork, в 1978 - Adventureland.
Перечисленные выше квесты появившиеся позже стали попыткой жанра приспособиться к изменившимся условиям рынка, охватить аудиторию которая хотела не просто сюжетов и текста, а красивой графики.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Да, согласен, это абстракция, упрощение, но сделаное в угоду геймплея - за тремя регионами следить гораздолегче чем, скажем, за двадцатью) Кроме того - крупнейшие сайты, подсичтывающие продажи консолей (вроде vgchartz.com/ ) делят наш голубой шарик именно на эти три региона. С другой стороны, можно сделать этакие подрегионы в тем самых Европе/Америке/Азии, правда, тогда надо определеиться с этими самыми подрегионами (буду рад вашей помощи)
Правда ваша, переусложнение ни к чему хорошему не ведет. Единственное, что приходит в голову - сделать четвертый даже не регион рэндомные события. То есть в какие-то моменты игра могла бы выдавать сообщения вроде Правительство Венесуэлы объявило о пятилетнем плане модернизации образовательного программного обеспечения в школах - после чего у игрока появляется бонусный регион - и неважно, что в остальном мире спрос на Education низок, в Венесуэле покупают
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Какие качества и характеристики должны быть, по-вашему, у людей, которых вы (игроки) будете набирать к себе в команду?
Я пока остановился на 6 навыках - programming (программирование), design (дизайн), graphics (графика), hardware/research (железо), publishing (публикация), ledership (лидерство). Каждый навык измеряется числом от 0 до 100, по двум параметрам нынешнему, предопределенному перед началом игры, и который известен игроку, так как отображается в характеристиках, и максимально возможному для данного сотрудника - случайному числу, равному или превышающему начальный параметр, который (не нгачальный, а маесимально возможный) неизвестен игроку.
Поясню на примере, как это работает - можно нанять дорогостоящего программиста с высокими навыками, а можно нанять бедного студента за гроши с низкими умениями, в надежде, что он подтянет свои навыки во время работы. Если у этого самого бедного студента максимальные навыки намного выше начальных, то в определенный момент, может так случиться, что он превзойдет дорогостоящегоо программиста из начала это примера (оссобенно, если тому не повезло с максимальным уровнем навыков, в отличие от хороших начальных).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
