Я большой поклонник GameBiz, пришел сюда в поисках чего-нибудь похожего
Спасибо вам за то, что делаете игру, выглядит все очень интересно, хотя в цельную картину пока не складывается.
Возня вокруг идей и сценариев выглядит (простите, что суюсь в чужой монастырь с мнением которого никто не спрашивал) не очень интересной.
Как мне представляется, выбор, допустим между фантастикой / фэнтези и т.д. логично влияет на рейтинг в двух случаях. Рассмотрим:
1. Рынок затоварен экшенами с условным сюжетом фантастика . В пику этому выпуск экшена с сюжетом фэнтези определенно найдет свою определенную аудиторию - среди тех кому фантастика надоела. С другой стороны - станет ли такая игра хитом? - фэнтези-экшн может оказаться и неудачной идеей - возможно публика в данный момент все еще жаждет фантастики. Тут должна играть свою роль госпожа случайность.
2. Мировые культурные события влияют на продаваемость сюжетов. емидесятые - пик популярности фэнтези - фантастика конечно присутствует в аркаде Space Invaders (1978), но в играх где сюжет доминирует - текстовых adventure, позже RPG - засилье фэнтези.
1986 год, выходит культовый киберпанковский роман Гибсона Нейромант - взлет интереса к фантастике, к киберпанку. Подобные вещи логично увязывать с продажами.
Но в целом зацикливаться на сценарии (??? - ну не Hollywood Mogul же, какая еще покупка сценариев в 70-80-х годах? дома на журнальном столике игроделы писали все) и переусложнять этот этап мне кажется не стоит.
Чего хочется пожелать так это сильной экономической составляющей.
Например в GameBiz и Software Tycoon наблюдалась отвратительная черта - игры выпущенные на ранних этапах развития индустрии могли быть хитами (а могли и не быть) но неизменно получали низкие оценки по шкале графика и лишь к концу игровых 90-х с их технологиями это положение выправлялось и удавалось получить высокий рейтинг. То есть все игры оценивалась почему-то по нынешним стандартам, хотя в прошлом стандарты были другие
Ну и оценка отвратительная графика в text adventure начала 80-х тоже очень смешно смотрится. (К сожалению, это смех сквозь слезы - графика игре не нужна по определению, а ее оценили как отвратительную и в итоге общий ретинг игры катится в тартарары, хотя рядом выпущенный конкурентами Zork занимает первое место в списках продаж). Хочется, чтобы DeveloBiz при подсчете рейтинга как-то учитывал реалии временных рамок и жанров.
Деление зон сбыта на абстрактные Америку, Европу, Азию печально - опять те же грабли, только в профиль. Когда в Западной Европе тот же ZX Spectrum давно сошел со сцены, в странах Восточной, да, если не ошибаюсь, и в Испании с ее усовершенствованными моделями он еще десяток лет продавался - та же Россия с ее многочисленными клонами. Обзаведитесь дистрибьютором, прикрутите защиту от пиратства - и вперед, к поставкам в страны соцблока
Но нет же - Америка, Европа, Азия... Буду плакать. $%U
Не соглашусь, практически все из указанных тобой квестов появились позже тетриса и пак-мена. Пакмен вышел в 1980-ом, Тетрис в 1985, первый Space Quest вышел в 1986 и т.д., только King Quest (1984) вышел раньше, чем Тетрис.
Сначала были текст и, соответственно, сюжеты, а потом - Тетрисы и Пакманы, просто потому что сначала был текст, а графика появилась позже. Первую текстовую игру Краузер начал писать в 1975, в 1977 она поползла по ARPAnet. В 1979 вышел первый Zork, в 1978 - Adventureland.
Перечисленные выше квесты появившиеся позже стали попыткой жанра приспособиться к изменившимся условиям рынка, охватить аудиторию которая хотела не просто сюжетов и текста, а красивой графики.